おんJシャドバ部 - 環境の終わりを駆け抜けるオルオーンアグロイヤル
我が背に卿、


手綱と蹄鉄!



終戦
一撃

もう
終われ!



戦車にカルヴァンってやっぱりガルパンじゃないかたまげたなぁ…
6/19 加筆修正しました

概要(というか前書き)

DOV環境アディショナル追加後、環境はAFネメシス、ラスワネクロ、そしてライドドラゴンの三種に席巻されていた。
試合形式がBO5であるRAGE finalにおいても、大よそこの三種類のデッキタイプの持ち込みが予想され、事実ファイナリスト中の半数のデッキ持ち込みはこの三種類のデッキであった。
そんな中、6/13日に開催されたRAGE Summer Final 2021,Shimon氏はAFネメシス、ラスワネクロ、そして残る一種にカルヴァン、そしてオルオーンを採用したアグロロイヤルを起用。最終結果は惜しくも準優勝だったものの、アグロロイヤル自体の戦績はなんと3戦3勝という結果に終わった。
というわけでそれを見ていた記事主が試しにランクマで同一タイプのデッキを使用してみたところ、かなり強かったので先駆者兄貴が既にいらっしゃるのですが備忘録、および考察ついでに作成させていただきました。
【参考】
オルオーン入り教鞭アグロロイヤル(ETAローテ)
キャットアドミラル信仰とアグロイ
ほぼガンダゴウザ?ミッドレンジロイヤル(DOVアディ後)
ライドガルヴァンロイヤル
の先駆者兄貴たち、およびオルオーンおよびガルヴァンのカード記事作成してくれた兄貴たちや、RAGEファイナリストであるShimon氏に感謝を先に述べさせていただきます。

ありがとう!

デッキレシピ

採用カード
兵士
1/1必殺持ち。進化効果で後続をバフしつつ2面以上の処理が可能。本構築では入念な支度を採用しているため確定リクルートとなっている。邪魔な守護をどかしたり盤面トレードで有利交換を行うために外せないカード。
スペル
余った枠に突っ込んだカード。連携10以上なら手札が増える。よりアグロに寄せたいのであればこのカードも別の1コス枠などに変更してもいいかもしれない。
N
ほぼすべてのアグロタイプのデッキに3積されているといっても過言ではないパワーカード。1ラディカル2冒険者3オルオーンと先行で動くと割とそのまま押し切ることもある。
N
2/2/2と標準スタッツに加えて、冒険者の後に出すor2Tおきから3Tベイリオン号令とつなげることで盤面を押しつつ攻めることも可能なつよつよカード。料理人要素どこ? って思ってたけどフレテキに書いてあった
N
現環境に存在する厄介なケツ1フォロワー各種に対するメタカード。序盤〜中盤にかけての攻めが重要になるアグロタイプのデッキにおいて相手フォロワーを上から踏める2/1はそれだけで強い。進化時効果による手札交換は水銀をぶっかけられると発動しないことは忘れないようにしよう。
兵士・自然
実質1/2/2。序盤からの攻めとVに1コスで乗れるのが強い他、ロングゲームに持ち込まれた際のガルヴァンの打点底上げにも貢献する。エンハ効果は…ナオキです。
指揮官
アディショナルで追加されたロイヤルの連携7シリーズ。こいつ自体も進化時に連携稼ぎに貢献するため、比較的緩い条件で顔面打点2を飛ばせるのがとにかく強い。またVに乗せつつDOVレヴィオン組でのリーサルや、アグロでは不利な後攻4T目でのデスペラ+アドミラルによる盤面制圧など強い動きをするのになるべく使うようにしたい。なのであんまり2Tではポン置きしたくないカードだったりする。
指揮官
環境が一周回ってアグロで再評価された。参考に上げているが、前期のアグロイにおいても既に再評価していた兄貴もいる。このDOVア後になって再評価された理由としては消滅による影響が少ないことがあげられる。
アグロイにおける3コス枠の競合としてはワイルドリザードなどが競合に当たるが、消滅されるとラスワでの乗り物が盤面にでないのがマイナスポイント。極論打点バフとしての恩恵を考えるのであれば、1/3でオルオーンの顔面2点バーンが起動すればワイリザとほぼ遜色ない働きを行うことが可能。
また最速で出された3/3/3に対して明確な回答を持つデッキが意外に少なく、2T以上場に残ればかなりのアドが取れる点が強い。前述の通り、2冒険者から3オルオーンで繋いでいけば3/4/4として盤面に置かれることになるが、この場合も同様である。尤も、ランダム効果は同一のものが発生することもあるので、2T連続で守護を貼り始めることもある(n敗)
なお、エンハンスはゴミである。
70戦近くやってエンハンスがリーサルに絡んだことは一度もないから致し方なし。負けには絡んだ(2敗)
信念の剣閃(3枚)
スペル
これもこれで説明不要のアグロの屋台骨。盤面を押し切ってそのままエンハでリーサルというプランから2コスから3クイブレ2体出しという動きまで可能な万能カード。
小技としてジェノ先出しからクイブレ出しあたりでのリーサルといったケースも出るので忘れないようにしたい。その他、状況と対面次第では3T目の動きとしてクイブレでなく号令バフが強力なケースもあるので使いどころさんが大事。
入念な支度(3枚)
スペル
ラディカルを出しつつ2ドローする。これのおかげでアグロタイプのデッキであるのにも関わらずハンドが切れづらい攻め立てを行うことが可能。一応盗賊の奇襲とは選択枠になると考えられるがランクマにおいては恐らくラディカル確定サーチかつ2ドロー保証のこちらの方が無難な気がする。
詳細は後述。
兵士
レヴィオン
過小評価されがちな気がするが十分なパワーカード。OTKでなくても普通に盤面処理しつつ攻撃力バフされながら疾走を持つのだから何かがおかしい。先駆者兄貴のデッキや他所でも既に触れられているが、Vを破壊しながら疾走することで6T目に最低11点叩きだすのはDOVレヴィオン勢を持つアグロイの特権。
団長ではとれないがこいつならリーサルが取れている、というケースもあるため3積は必須かなと感じる。
兵士
(兵士)
つよつよカード。実は本体を出す機会よりデスペラを打って行った方が多いかもしれない。この傾向は特に後攻で顕著であり、デスペラから盤面を取り返した後にどこまで攻め立てられるかがキーポイント。先駆者兄貴のデッキでも触れられているが、相手がオーバーヒートデーモンを出しそうな場合は進化置きをしておくことで除去を抑制することが可能。
指揮官
レヴィオン
条件付きだが先5で5/5疾走するパワーカード。エンハンスは盤面を完全否定するが、そこまでゲームが長引くことは稀。
ジェノと異なり盤面破壊は進化後限定でなく選択する+素での疾走持ちであるため攻め札としての安定感はあるものの、相手盤面に干渉するわけではないのでその点はジェノと異なる他、5コスのためVとのコンボは最速でも7T目に限定されるのが欠点(黒豹搭乗であれば6T目に打点バフを重ねることは可能)
とはいえ、無理やり顔面を攻めることもまぁなくはないのでそこの辺りは臨機応変に対応しよう。
してください。
兵士
フィニッシャー。この構築では最大10点までダメージが伸びる。とはいえ、実際に本体がリーサルに絡むケースは勝った試合の内の2割程度だったりもする。アクセラは普通に優秀なため、盤面と相談して打つかどうかを決めたい。
また、8T目の動きとして手札に見えているのであれば7T目までに多少強引でも顔を詰めることによってフィニッシュ圏内に持ち込むなども考えるようにしたいところ。
ぶっちゃけ3枚は過剰な気もするがアクセラを気軽に打ちたい場合と欲しい時に引けない、手札に抱えていられない現象を踏まえると案外3積が妥当。
採用検討カード
N
アグロタイプご用達の1コス最強カード。2冒険者からの1/3/4突進での有利トレードは普通に強い。が、後付けバフカードが剣閃以外に採用できないので本構築では止む無く不採用としている。
できれば後述する盤面に対してのバッファーカードといくつか組み合わせて起用したいところ。
兵士・機械
ガルヴァンの打点を更に伸ばしたい場合に。先2での4/2が出来ればいいのだがそこまで兵士が被ってたら割とこのデッキだと事故っている気がする。なお、車から降りると2/2に戻っているので注意したい。
N
前述の通り消滅、あとついでに水銀ぶっかけに弱いため不採用。手札に1コス打点補助を供給はするがその分のコストリソースは他に費やした方が恐らく無難。
N
後付けバフカード。とはいえ4T目以降の打点として考えるのであればDOVレヴィオン勢を使った方が恐らく顔詰めがしやすいため、起用するのであればんほう者とセットで起用したいところ。
兵士
3/2/1疾走。更にラスワで後続の打点補強。ここまではいいのだがケツ1なのが最大の欠点であり、現環境では追憶がラスワネクロからも飛んでくるため普通に2コスで上から踏まれる恐れがある。序中盤の盤面形成が大切なアグロでそれをされるとほぼ敗北確定なので敢え無くリストラ。
スペル
3コス兼ドローソースとして。Shimon式ロイヤルにおいて採用されていた。2冒険者からつなげれば3/3突進シーフとなるため二回以上交戦すれば支度同様2ドロースペルとしての起用かつ相手顔面に与えるダメージは支度よりも上、また支度と異なり盤面にフォロワーが出ないというケースが発生しない点が挙げられる。
その他、シーフ自体はVの免許も持っているのも評価点だろうか。
ただし出てくるフォロワーの関係上盤面に即座に干渉できる数が異なる他、取れないフォロワーが発生するケースもあるためこの辺りは一長一短。
N
フェイランがVに乗るとその分操縦分のコストを踏み倒すことが可能だったりするが他に積みたいカードが多いため不採用。というか結局ラスワネクロやAFの盤面形成に付き合っていると勝ち筋がない。

プレイング

基本的な考え方

割と先駆者兄貴のデッキも参照。基本的な考え方はほぼ一緒。
顔面を殴ることも大切だがそれ以上に盤面トレードで不利交換をなるべく強いられないようにしたい。
手札と盤面からどの手法が最も高い打点を叩き出すことができるか、どの手順が盤面にフォロワーが残っていくのかを考えていくこと
以下は凡例として。ホモの兄貴たちはどれをプレイするか考えてみてほしい。

選択結果

マリガン

共通キープ 
入念な支度、2コスフォロワー(キャット以外が望ましい)
ただし、初手時点である程度123の動きがみえているのであればそのまま全キープでもよい。1コスはラディカルしかいないので動けなくてもある程度構わないが2T,3Tは確実に動けるようなマリガンを心がける事。
後攻キープ 
バニバロ(必須)、できれば後4の動きとしてキャットアドミラルもセットキープしておきたい。
対面別キープ 
ネクロ、ネメシス、ヴァンパイア共通 追憶の大天使
若干マリガンから外れたプレイングの話になるが追憶の大天使は多少2T目のテンポロスがあったとしても素出しは極力しないこと。これは特にヴァンパイアにおけるハレゼナに対して重要な考え方になる。

戦績

マスター帯で71戦52勝19敗(73.2%)
先行28勝4敗(87.5%)
後攻24勝15敗(61.5%)
対面別の成績に関しては相性表にて記載する。

相性表

エルフ 

セッカエルフ 互角〜微有利 6戦5勝1敗
アリアが起動するかどうか以上に森の打点王がどれだけ打点を荒稼ぎしてくるかどうかといったゲーム。回復されてセッカ圏内に持ち込まれると普通に負ける。
ロキサス 対戦無し

ミラー 

アグロ 基本先攻有利 6戦6勝
基本は先行が有利。後攻ならバニバロキープを優先して最速デスペラを打ちつつ後攻のテンポロスをカバーするように立ち回りたい。もしくは料理人進化からバニバロ素出しでの6/8守護立てなど。
とにかく削られ過ぎないようにしつつ盤面処理を優先していくこと。
逆に先行をとっていった場合は有利トレードを心がけつつ顔を攻めたてていくようにしたい。
OTK 有利 3戦3勝
世界とかフラッフィーエンジェルとかでガン回復されないならまぁどうにかなる気がする。
早い段階で当たりを付けて動きを決める事。OTKとわかっている場合はバニバロを素出しする場合は前述の通り進化しておくようにしておきたい。

ウィッチ

U20 対戦無し
スペブ 互角〜微不利 3戦3勝
勝ってはいるけどマイザーとかからブン回って処理、6T目などにルーニィ起動されると流石に厳しい。
ラスワネクロのセレマグで動きがかなり制限される逆風にあるため数が少ないのは救いか。
進化 有利? 1戦1勝
よくわからんけどまぁ勝てるんじゃないでしょうか(適当)
アレイスタ―が入っている可能性もあるのでバニバロ素出しはしない方がいいかもしれない。

ドラゴン

ライドドラゴン 先行有利 6戦4勝
どっちが先に相手を引くかのゲーム。悠長にランプしてくるのであればその間に顔を詰めよう。可能であればラスティナを追憶で消しておきたい。
ギルヴァに関しては盤面に一体以上のフォロワーが残っているかつラディカル進化+団長疾走で3/3必殺と6/6をたてておけば顔面にはバーンは飛ばなくなる。回復手段自体はティアマグに大きく依存しているため、それほど警戒する必要はない。
相手のpp9以降は常にガンダを警戒すること。そこまで削り切られていたらまぁ負け。
庭園 微不利 2戦1勝
回復手段がやたらと豊富なため正直厳しい対面。
厳密には回復手段は他の環境デッキでも別に少ないわけではないのだが、庭園ドラの回復量と速度が他よりも結構強い気がする。
そもそもがデッキタイプの関係上庭園の恩恵が比較的薄いのがきつい。相手が庭園からパワカを叩きつけてくるまでにどれだけ顔面を詰めることができるかどうか。
なんとなくライドラよりも不利に感じる理由としては、禁忌を絡めた爆速ランプルートが存在するのがやはり一番の理由だろうか。

ヴァンパイア

進化ヴァンパイア 互角〜微有利 7戦5勝
5霹靂6ネレイアが最悪の動き。ネレイアだけ進化ならジェノ出しからの進化で処理することができるが、わかっている奴はネレイアだけでなくキャタラクトも進化置きして運ゲーを要求してくる。一応ネレイアの当たり型+手札次第ではラディカルと複合すればネレイアの処理自体は可能。問題はそこまで盤面が空になると押し切られることがある点だが…
3ハレゼナに関しては追憶で咎めることが可能なので追憶を優先キープしておきたい。
個人的な見解ではあるが、1パスしてきた場合は恐らく同じくRAGEファイナリストであるハンペン氏の進化ヴァンパイアのコピーデッカーな気がしなくもない。
(氏のデッキには1コスが採用されていないため。それでなくても元々進化ゥマに起用される1コスは鏖殺以外にはあまり見られないところだが)
碑文ヴァンパイア 先行有利? 2戦1勝
対戦データが少ないが、デッキタイプとしてはどちらもアグロ気味に動いて押し切るためある意味ライドラと同様のどちらが先に相手を引くかのゲーム。
先行有利と言いたいところだが碑文が清浄式のpp回復機能を持っていることと、狂乱移行時に直接召喚されるダークナイトが若干邪魔。
ただし進化ゥマと同様でハレゼナに依存しがちな点もなくはない。追憶でうまいこと上から踏んで盤面形成をできるかどうかが鍵。
盤面処理能力自体はライドラより低く、シェムハザ進化に大きく依存している(と思う)。ただし空中打点の枚数はライドラを超えているためどれだけ削り切れるかどうか。8ガルヴァンまでは恐らく顔が持たないため積極的に処理札として使って構わない。

ネクロマンサー

ラスワネクロ 先行有利 13戦9勝
とにかく先行で顔を詰めること。あとは相手がどれだけアグロイに対する理解があるか、そして5イーターの回復の機嫌次第といったところ。
12はほぼノーガード戦法であることが多いためそこでどれだけ動けるかどうかが鍵。

ビショップ

守護ビショップ 先行有利 5戦3勝 
先1アンヴェされるかどうかのゲーム。アディで追加されたアブディエルの存在があるためバニバロの素出しは基本的に厳禁。
守護は貼るため顔へのダメージがいまいち通りづらいが、盤面AoE自体はアンヴェルトに依存しているため横展開は比較的しやすい。とはいえロングゲームになるとラーやらあれこれで普通に盤面制圧されるため、有利トレードを心がけながらどんなに遅くても8ガルヴァンまでには勝負を決めたいところ。
カウント 相手次第 5戦4勝
ロングゲームに持ち込まれるとヤテランの存在があるため基本的に死。4フルパワーセリーナが綺麗に決まるとこれも死。
5戦中は一回もフルパワーセリーナを見ることがなかったため、敗因は7までもつれ込んだ時によるヤテラン一つ。
とはいえヤテランの存在を抜きにしても7T以降フリッグ、アンヴェルト、ヤテランの3つの盤面制圧+バーン(+回復)手段があるため、1〜3T目にかけてアミュ置きでほぼノーガードになっている相手をどれだけ攻めることができるかが鍵。
これら7T目におけるパワーカードの存在があるため、ガルヴァンはフィニッシャーではなく1アクセラとしての処理に回したいところ。

ネメシス

アーティファクトネメシス 不利 5戦1勝
個人的に一番きつい対面。無理矢理5ギガスをポン置きしてくれるような相手なら楽なのだが、わかっている奴はとりあえず序盤から手札に加わっているパラダイムからドレインを選択してロングゲームに持ち込んでくる。そうなるとぶっちゃけ勝てない気がする。あと普通に6スピネ素出しがネレイア以上にこの対面ではキツい。
注意点としては技師がみえてるのにラディカルを出さないこと…と言いたいが1技師2同調ミリアムで技師消される前にパラダイム手札に二枚とかされることもあるからもうダメ〜(ARS)
進化軸 先行有利 5戦4勝
上振れトレランスしないなら多分勝てるはず。盤面処理手段はそこそこ豊富なもののドロソに関しては調整失敗や5進堕落などに依存するなどあまり潤沢ではないので、しっかりと攻めきれれば勝ち切ることが不可能な相手ではないはず。
このデッキに限らないが進化軸対面では比較的ジェノが盤面圧力として機能するため、疾走として起用するか盤面押し切りとして使用するかは考えて使っていきたい。

おわりに

なんか先行有利ばっか相性に書いてるけど7500MPぐらいからGM到達までエクセルでデータ取ってみたら先行勝率がぶっ壊れレベルになってたので大体そんな感じになりました
アグロイ自体はかなりポテンシャルがあると思うので皆様も残り少ないDOV環境の中でMP盛りたい場合はおすすめしておきます。
先行でなくてもアッパー調整されたバニバロが普通に優秀なので改めてストーリーはそこそこ面白いんだよね……って人にも楽しめるデッキになっていると思います。
あんまり書いてること先駆者兄貴と変わんない気がするのとShimon式ロイヤルにおけるいくつかの特徴的なピン差しカードについても触れようかと思いましたが、新デッキ紹介の画像とかの調整が予想以上に面倒くさかったので流石にやめることにしました。
それぞれ一長一短な部分があると思うので、細かい部分は回してみて調整してみてください。

おまけ