恐怖画像!グラマス目指しただけなのに...
マリガン
先攻時の理想はコロニーと解放、後攻時は同調ユーザーとスティンガーか反逆
外れてもコストさえ整えばなんとかなるなるー♪
プレイング
マリガンの時点では先攻時にベル君押し付け、後攻時にAFパーツで破壊数や種類数を稼ぐことを優先します
ただし途中でベルフォメットが引けない場合AFでの勝利を目指しましょう、機械カードがかさばり手札が燃えると思いますのでリペアモードやプロダクトマシンは使ってしまってください
対エルフ
機械エルフ ナーフにより敵のダミアン理不尽ムーブがこちらのリメイカーやベル君より早くに来ることが少なくなりました、1ターンに2ダミアンでもされない限りあまり負けません
コントロールエルフ 正直なところ、回ったこいつを止める手段はこのデッキに限らず思いつきません。ただ一つ言えることはこれを相手にいくら盤面を強化しても無駄なのでレディアントやブリッツのチョイスが最優先される珍しい相手です
対ロイヤル
数が少ないので何とも言えないがゼウスさえいないなら何とかなった記憶がある、後4シズルはきつかったがパぺボが入って何とかなるか?...
対ウィッチ
式神 相変わらずお強い、疾走は減ったが終盤の展開は返しづらくどのみち長期戦は不利なので手早く済ませたい、最後はブリッツのラスワで仕留めることが多いので顔進化はできるうちにしておくこと
キャル・自然 遮断の触手が何も遮断しない、引かれていたら覚悟しよう(無責任)
土 先行なら勝てる 後攻なら相手のマギサを待ちその後のエッジアーティファクトで禁約の圏内から逃れること、幸いにそれまでパラダイムシフトを使わなくても盤面戦には困らない
対ドラゴン
スクラムゼウスが入っているならば遮断が機能しない、相手の運次第で死なず、蹂躙の本数次第で勝てる。
シャドバの本質を現した良マッチと言えるだろう(いやもうほんと...勘弁してください)
一応序盤が弱いので3ターン目にトレースを置けるとそこそこ顔が削れる
自然の場合侵食がモデストの上位互換の様なものなので競り負ける、5ターン高知などは諦めよう
対ネクロ
冥府、自然ともに遮断が効かないがまだ遅いので少しは勝てる部類
自然はスタッツが低いので押し切りやすい
対ヴァンプ
素直に顔を殴ってくるのは得意な部類、ナーフ前に結構強いんじゃない?って言ってた要因。実際はこいつ一色ではなかった
ネレイアさえ耐えて高知にモノ2枚引かれなければ勝てる
対ビショップ
盤面処理は得意だがロボとーちゃん含むムキムキは流石に無理、その前に倒そう
対ネメシス
より上手く回した方が勝利する、右手をふるって臨もう
まとめ
インチキができないデッキ(個人の感想)なので他と比べると正直辛いです
せめてゥマがもっと増えれば...