おんJシャドバ部 - ヤバイわよ!キャル特化ウィッチ(UCLア後ローテ)
-もう一度、キミとつながる物語-
サンプルデッキ
(
ウンコ
土の印に使い道は)ないです。
自然出張型
目次
サンプルデッキ
目次
更新履歴
概要
このデッキの強い所
このデッキの弱い所
採用カード
採用確定枠
選択採用枠
マリガン
大まかな立ち回り
相性
エルフ
ロイヤル
ウィッチ
ドラゴン
ネクロ
ゥマァンプ
ビショップ
ネメシス
更新履歴
2/27 記事作成
2/28 採用カードの編集。大まかな立ち回りを追加。相性を追記。
概要
赤ちゃん
岸くんにより確定サーチが可能になったキャルちんぽで環境デッキッパリを殲滅だ!
キャルちんぽを3枚投げて対戦相手を敗北させよう!
このデッキの強い所
・守護と回復を無視したリーサル
回復を挟まれようが守護を並べられようがキャルを3枚投げれば相手は敗北する。
アテナとユカリは知らん
・キャルの進化時効果によるAOE
バジリスと同じ体力3以下全体除去。弱いわけがない。
・心理フェイズによる精神アドバンテージ
岸くんを出すまでは対戦相手からデッキバレしにくい。情報アド。
そこそこ増えたせいか怪しい動きをするとすぐバレる様になった気がする。
このデッキの弱い所
・カード毎のシナジーが無い。
ファンファーレ持ちフォロワーを採用出来ないのでデッキ構築が縛られる上に序盤のアドも取りにくい。
・キャルが手札に3枚必要
岸くんのサーチとマナリアの偉大なる研究を加味しても一枚は素引きしなければ枚数が足りない。
・勝ち筋が1つしかない。
採用カード
採用確定枠
確定枠の3種類を5ターン目までに一枚ずつ手札に引き込めれば準備ok。岸2キャル1とか岸1キャル2とか岸2マナ研1とかでも大丈夫。
・
プリンセスナイト
デッキのエンジン。全力でマリガンしよう。このカードに使う進化は一回でいいのでダブったら進化権
の無い3、4ターン目に投げてもok。
・
猫耳の魔法使い・キャル
フィニッシャー。3枚目に出すとき以外はUBが発動しなくても良いので6,7ターン目は雑に投げてヨシ。
・
マナリアの偉大なる研究
なんでもコピーできる凄い奴。
選択採用枠
好きに調整していいがキャル確定サーチのためファンファーファ持ちのフォロワーは採用不可。
・
知恵の光
・
マジックミサイル
デッキを掘る用。
・
ゴーレムの練成
・
メカゴブリン
・
一角獣の巫女・ユニコ
2コス2/2。ユニコは実質守護みたいなところがあるのでアグロ系に強くなる。
・
エレメンタル・マナ
・
荒野の案内人
・
荒野の休息
自然出張セット。ナテラの大樹による圧縮を狙えるのでありよりのあり。
・
魔術の一撃
2コス3点。
・
両雄激突
・
ウィンドブラスト
・
マナリアの叡智
少しクセのある除去カード。どれも一長一短だが両雄激突が使いやすさでは一回り上かな。
・
抑圧の関門
カゲミツを出禁にできる偉い奴。キャルの進化時効果の圏内に入れる事も出来るので中々便利。
・
機械生命体
コメ兄貴から。体力1なのは気になるがデッキを掘るカードが増えるのは嬉しい。
・
ウィズダム・コア
これを採用するなら
式神の使役
とセットで
究極錬成
・
炎の握撃
・
真実の狂信者
あたりのカードも視野。
マリガン
岸くん≧キャル>>>マナリアの偉大なる研究
研究単体キープは危ないので返していい。岸くんとキャルは単体でもキープする。
知恵の光は圧縮のために1枚だけキープしてヨシ。他は返す。
大まかな立ち回り
・1〜3ターン目
なるべく盤面を整えながらデッキを掘る。またはキャルを増やす。
・4〜5ターン目
進化ターン。岸くんを進化+α
ここまでにキャルを3枚確保できれば勝利目前。
・6ターン目
キャル。ある程度ライフに余裕があるなら進化は6ターン目ではなく7ターン目用にとっておくといい。
前ターンに岸くん進化をしているなら少なくともキャルのUBが7になっており、相手は盤面のキャルを
処理せざるを得なくなる為意外と何とかなる。
・7ターン目
キャル。両雄激突があればなおヨシ。
もし手札にキャルが足りない場合でも即決で出す。ついでにエモート1回を打っておけば相手がやる気
を無くして爆発する事もある。
(煽りを推奨しているわけではない。ブラフを利用した心理戦、盤外戦術である。)
相手がうっかり前ターンのキャルを残したらUB+進化殴りで殺そう。
・8ターン目
キャル。アテナとかペインレス等のバリアがなければリーサル。
相性
アグロ等の高速デッキには不利、中速以降のデッキには有利です。
ちゃんと回れば
先行であればアグロゥマ・アマツ・自然ドラ・自然ウィッチ・秘術以外には有利だと思う。
後攻でも式神ウィッチ・妖怪ネクロ・コントロールエルフ辺りは互角以上に戦えるはず。多分。
グラマス0帯で50戦しました。
50戦
31勝
19敗
勝率62% 普通だな!
全クラスと当たり次第クラス別に更新します。(まだ1度も当たってないのはビショップ)
エルフ
2戦
1勝
1敗
五分
2戦とも
ブス
密林エルフだった。
キャルの進化時効果はかなり刺さるので楽な部類。でも先行取られて序盤から盤面を広げられると辛かった。
コントロールエルフは当たってないので憶測だが豪風分回りでもされない限り勝てるだろう。
ロイヤル
10戦
7勝
3敗
有利
アの追加で流行ってるのかそこそこあたる。ほぼ進化でした。(1戦だけレヴィオン)
最近はクイックブレーダーが入ってなかったりするので意外と序盤も楽。エンハカゲミツは当てられた次ターンに
抑圧の関門
を置いてあげたらもれなく退場する。一番きついのは
お姉ちゃん剣士・シズル
進化置き。
こちらも当たってないので憶測だが陰キャと自然はキツイと思われる。
ウィッチ
20戦
10勝
10敗
五分
アの追加で色んなデッキタイプとあたるようになったが秘術より自然が増えた気がする。
自然は圧倒的不利で先行握っても後攻6ターン目にナテラ7プレイを完成されると負け。キャル進化置きが処理されずに勝てる時もあった。
秘術も不利だが先行なら勝てなくもない。
式神はそこそこ有利だが先6後5で狂信者進化されるとほぼ負け。抑圧の関門が設置してあれば処理できるが。後6クオンは式神や握撃のあて先がいないことが多い(だいたい後4進化キョウカを岸くんで相打ち取るため)のであんまりされないし進化権があればキャルUB+両雄激突+進化で大体処理可能。先6クオンはキャルのUBの気分次第。
ミラーは先行有利。当たり前だね。
ドラゴン
11戦
6勝
5敗
不利
ロイヤル同様アの追加で増えた。全部自然でした。
なんやかんやで勝ち越してはいるがあたった中だと自然ウィッチの次に苦手なデッキ。
ダークジェイルドラゴン
引かれたら大体負ける。後攻引いても大体負ける。エンハガリュウはキャルの進化で処理しやすいので相手の手札が詰まっていれば勝てる。
要するに事故待ち
ネクロ
3戦
3勝
0敗
有利
アで妖怪軸にめぼしい物が貰えなかった反動か数が大幅に減った。勝率は高いらしいけどね。
先行なら特に気にすることはない。後攻の場合でも先5で酒呑童子進化などのゆとりムーヴが見受けられるので簡単に戦えるし6ターン以降は基本盤面にキャルしか出さないのでギンセツも7ダメで止まる。
ゥマァンプ
3戦
3勝
0敗
有利
アで新たなフィニッシャーを手に入れたので少し見るように。
蝙蝠の劣化
全部自傷でした。
自傷軸は疾走もさほどない上に追加されたフィニッシャーも9コストなので序盤しっかり盤面を処理できれば後攻でも負けないだろう。
アグロ・機械は当たらなかったが恐らく前者は不利。後者は先行なら有利、後攻なら五分だと思われる。
ビショップ
0戦
0勝
0敗
わかんね
全クラスと当たったら記事を更新すると言ったな、アレは嘘だ。
ホモは嘘つき
アの追加が使い難いおもちゃと使えそうだがイマイチ使い方の分からないオモチャだった為殆ど見ない。
ゴツメビショップはエイラの動きをされると辛いかもしれない。後は聖なる槍使い進化置きとか。
豊穣の西風神
の進化4面展開はキャルで殆ど取れるのでなんとかなりそう。
自然は相当キツイと思われる。アニエスの気分次第。
ネメシス
1戦
1勝
0敗
有利
当たったのは残尿ネメシス。アの追加はAFとUBの付いてないコラボカード。
後4カルラを処理するのに岸くん進化以外にもう一手必要になるのがうっとうしいが疾走も殆ど無いので辛くはない。
当たってないがドルオペ一刀採用デッキは不利だろう。