おんJシャドバ部 - プリコネ型ヨルムンガンドコントロールヴァンパイア
サイゲームズ!!
プリンセスコネクト!Re:Dive!(クソデカ音量)

サンプルデッキ


※このデッキはWUPナーフ後(4/2~4/27)のデッキです。

概要

魅惑の教鞭・イオの追加によってULCア後のアンリミを支配していたアグロヴァンプ。紅のワルツの追加により更に強化され、WUPの覇権も間違いなしと思われていた(実際ナーフ前はそこそこいた)が、デバイスチューナーアーティファクトの同調によって序盤のムーブが凄まじく安定し、2種ユリウス連打すら場合によっては意味をなさなくなったAFネメシス、フラッグフェザーフォルク包み込む願い聖なるアルミラージ・ジャスティーによってアグヴすら超える速度で轢き殺してくるようになった教会ビショップなどに押されて数を減らしていた。
そしてそのアグロヴァンプの構築をヨルムンガンドを入れたり自傷に寄せたり保険としてコアを入れたりネレイアでアグロに強くしたりなど形を変え続けていった結果このように完全にコントロールとしか言えないような構築が流行り出していた。
アグロにはイオやコアの回復で押し切り、ミッドレンジにはネレイアの圧倒的パワーやヨルムンのAOEでダメージレースに打ち勝ちコントロールにはヨルムンでチマチマ削りつつ油断したところを一気に12点ぐらい削って勝利するなど臨機応変に戦えるダメージレースに特化したデッキで、超越ウィッチやAFネメシスや教会ビショと違い特定のパーツを引かなくても戦術が成立するという強みがあり、更に回復やAOEに長けているため格下のデッキや事故った相手を刈り取る性能がとても高い。
ストレスフリーで回せるのでAFネメシスに疲れた時にはこのデッキを使うことをオススメする。

採用カード

主要カード

ヨルムンガンド新パック実装時に謎のバフを受けた奴らの一枚。ヨルムンガンドヴァンプと名付けられているが別に無くても勝てる時は勝てる。このカードの着地に固執しすぎて勝てる試合を落とさないように気をつけよう。
ブラッド・コアこのデッキの影の主役。現在アンリミで流行中のデッキの中で超越以外の全ての対面はこいつを引けたかどうかで勝率が大きく変わる。でも事故の元なのでマリガンでキープしたりとかはよっぽどじゃないかぎりしないようにしよう。ブラッドコア、たいせつ、おぼえた!
魅惑の教鞭・イオ進化で2点飛ばしながらドレインで3点回復する訳の分からないカード。超越ウィッチと庭園ドラゴンとミントネクロ以外の全ての対面で必須になる。UBもネレイアを処理したりなど結構使う。
夜を統べる者・イリヤめっちゃ強い。疾走ウィッチとヨルムンヴァンプ対面はこのカードを何枚引いたかで勝敗が変わる。

補助カード

魔獣の女帝・ネレイアつよい。(小並感)教会ビショやアグヴはこいつ一枚で死ぬ。ただしこいつ自身はデッキのコンセプトに何一つ関係ないのでネレイアを進化させる為にムーブを歪めるのは本末転倒。
プリンセスナイト実は進化時効果はそんなに使わないが3/3/2というスタッツが非常に優秀。ムニャカス式神・形代を上から取れる上にウィッチが処理する手段が限られているという強みがある。(ウィッチ側が後攻の場合はマジックミサイル+エンジェルスナイプ、先4でもクラーク真理くらいしかない。
紅のワルツ基本的にはユリアスの方を使う。復讐状態の時やEPが満タンの時などに使う順番が地味にややこしいので気をつけよう。
悪夢の始まりいつもの。このデッキのフォロワーは7種類(19枚)しかないのでどれくらいの確率で目当てのカードが引けるか計算しやすい。3ターン目で使うのがベストだが虹の輝きされてハンドを燃やすことになるかには充分に確認しよう。ウィッチ対面ではプリンセスナイトを先に使った方がいい場合もある。
不穏なる闇の街基本的には本体を使うが、2ターン目のムーブが見えない時やAF相手の先4などには闇の襲来として使う時がある。現れる狂気はヨルムン対面でたまに使う程度か。ネレイアを進化させる為にも動きが見えてる時は取っておいた方が無難。
眷属への贈り物0コストでヨルムンのバーンを飛ばせるので普通ではネレイアを取っておけない場面でも盤面に残しておけるなど様々な場面で活躍する地味に重要なカード。
密約の吸血鬼全対面で強い。序盤はこのカードを引けるように祈ろう。ドローにタイムラグがある上にネレイア進化の為に変に温存してたら本末転倒なので切れるタイミングで切るべし。
絡み付く鎖ヨルムン発動中は単体3点+顔面込みの全体3点+顔面1点とサラマンダーブレスもビックリのぶっ壊れカードと化す。エネスやユリウスなどのウザいシステムフォロワーを取るのにも便利。当たり前だが対象がいないと使えないので使用順をミスって1点足りずに負けたりはしないようにしよう。
鋭利な一裂き顔面に飛ばせる以外はほぼ鎖と同じだが自傷が思いので出来るだけコアで踏み倒そう。ヨルムン発動中は盤面処理しながら顔面に6点という謎のカードもビックリの性能。

選択枠

フロートボードマーセナリー筆者は出来るだけコアを引く確率を高める為に積んでいる。1/2はやや心もとないが序盤のムーブにも貢献してくれるので結構強い。

採用検討枠

ヴァンパイアスレイヤー・ルシウス1ターン目に出すことによる打点への貢献、進化時能力によって進化エネスも楽に取れる点、無償進化によるUB加速、虹による手札溢れ対策、後4のコアルシウスや6のヨルムンルシウスのくっつきの良さなど様々な利点があるが手札消費が激しいという欠点やプリンセスナイトのサーチに引っかかるという致命的な部分が木になり筆者のデッキには採用されていない。実際デッキに比べた事はないので採用したほうがいいかも。
邪眼の悪魔4枚目以降の鎖になったりイオでは返せない盤面を返せることなどから採用を検討したが、鎖3枚ですら持て余すことやイオ+鎖+襲来から出てきたバットで大体の盤面は返せることやそもそも自傷回数を稼ぐデッキではないことなどからボツになった。
禍々しき侵食ネレイア起動出来るけどそれだけなので正直要らない。
鮮血の花園4点飛ばしたり自傷リソースを担保出来る点は魅力的だが自傷と回復のバランスが崩れそうだし教会に対して完全に腐るのが辛すぎるので採用されていない。
レヴィオンデューク・ユリウス細かな1点を確保して1足りない案件を防げたり2ターン目の動きを保証したり出来る上にプリンセスナイトのサーチに引っかからないがコントロール寄りのデッキになったので採用していない。
悪逆の公爵・ユリウスAFの展開を咎められたり無料進化が色々便利だったりでかなり強い。
ブラッドウルフ2コスの動きとしてとても強く、自傷トリガーにもなるので前寄せにする場合は必須。
吸血姫・ヴァンピィ先2で出して悪夢で本体の攻撃と合わせて4点飛ばしたり出来るが後半完全に腐るので正直微妙。
漆黒の契約ドローは足りている上に自傷を踏み倒す手段がないので不採用。
群れなす飢餓複数のAFを処理出来るのは強いがフォロワーか打点のどちらかを削る必要がありデッキが後ろに寄りすぎるので採用していない。
眷属の召喚ヴァンピィがいないので不採用。
他にも姦淫の絶傑・ヴァーナレクベアーベルセルクフラウロスなどが入った構築もあるがそれらはUB要素を切っていることが多く最早別デッキなので記載しない。

マリガンとプレイング

デッキを回す上で闇街と密約と悪夢とプリンセスナイトが必須なのでキープ。イオは対面によっては残そう。他はヨルムンであっても返して良し。
教会以外にはとにかく盤面を完全に捨てダメージレースで打ち勝つことを意識しよう。常に自分と相手の出せる打点を計算し5ターン目にヨルムンを出しつつコアやイリヤを的確なタイミングで刺していくのが理想。
対エルフ
MP三桁相手の場合はアマツが多いのでマリガンはいつも通り闇街密約悪夢プリンセスナイトをキープ。後攻の場合ブルームスピリット対策にイオと鎖をキープしてもいいかも。
ただしMP4000以上のプレイヤーはほぼ全て新旧リノセウスのどちらか(諸説あり)なので序盤の盤面形1成を意識したマリガンをしよう。
アマツ相手にはブルームを除去しアマツが出てこないことを全力で祈りながら盤面を広げイオで盤面を返しつつコアやネレイアでリソース枯渇まで耐えきるのが理想的な展開。
新旧リノセウス相手には盤面に並べてデッキを掘りながらヨルムンを出しリーサルをキャタラクト進化で防ぎながら一裂きワルツで押し切る。
対ロイヤル
よく分からないデッキが多い。普通に回してれば大体勝てるので事故らないように気をつけよう。
対ウィッチ
ほぼ全てが疾走か超越。やや超越のが多いか。疾走相手はコア後引きでも取り返しがつくが超越相手は取り返しが付かないので超越相手を意識して2コス顔面3点スペルや悪夢プリンセスナイトなど早めのゲーム展開を意識したマリガンをしよう。
2ターン目は虹が怖いが2点のリターンや使役を使われた時のリスクの方が大きいので密約や襲来を出した方が良いが、引いてない時は2コス3点でもいい。
刃の魔術師双刃の魔剣士真実の狂信者が出てきた場合は疾走ウィッチで鬼呼びの導師が出てきた場合は超越なのでそこで判断しよう。真理の術式が顔面にくるか盤面のフォレストバットにくるかなどでも判別できる。
疾走ウィッチが相手の場合は5ターン目にヨルムンガンドを出しコアやイオやイリヤで体力を満タンに保ちながらワルツや一裂きでトドメを刺したい。
超越ウィッチに対してはとにかく顔面を詰めよう。
一般的な超越ウィッチが盤面空から出せる最大の疾走打点は鬼呼び+クオンの6点(盤面に当たり先がいる場合はU20使役で8点しかないので大体はなんとかなる。相手の後攻7ターン目~先攻8ターン目より前にリーサルを決めれるようにしつつ超越が来ないように全力で祈ろう。
対ドラゴン
大体庭園。庭園じゃなくてもよっぽどの引きをしたりされない限りはなんとかなる。超越と同じく序盤から攻めるマリガンをしよう。
対ネクロ
ほとんどの場合はミントデッキかコントロールネクロと当たる。
いつも通り密約悪夢プリンセスナイトをキープしよう。
ソウルコンバージョンイグジストソード・ギルトデーモンイーター死を知る者が出た場合はミントでそれ以外のデッキの回転に貢献しないカードが見えた場合はコンネク。
ミント相手の場合は相手の4ターン目までに出来るだけ盤面を並べつつ6ターン目より先にフィニッシュ出来るようにしよう。
最悪ネレイアで6リーサルは防げるが5冥府された場合は無意味なので早めに決めるに越したことはない。回られた時限定だが地味に相手するのがキツいのでミントが多い時は握らない方が良さそう。
コンネク相手の場合は出る打点が非常に少ない(最大打点がレジェスケの5点とフルギンセツの9点しかない)のでヨルムンからのロングゲームを見据え常に盤面を明け渡しながら自傷カードを1ターンに1枚だけ使って盤面を帰し、足りない場合は鎖イリヤネレイアイオなどで誤魔化そう。毎ターン3点は地味に重いので大体はリタイアしてくれる。
対ヴァンプ
低MP(~4000)の場合はアグロヴァンプ、高MP(4000~)の場合はヨルムンヴァンプが多い。ヨルムンにも自傷とUBの二種類があるので注意。最近は自傷型のが多い傾向にある。
マリガンは闇街密約悪夢プリンセスナイト狙いだが、鎖が来た場合はキープした方がいい。後攻の場合はイオもキープ対象。
蠢く死霊呪剣の吸血鬼片翼の悪魔・ピユラなどが出てきたらアグロヴァンプ。鮮血の花園アンテロープウォーリアーなどが出てきたら自傷ヨルムン。その辺のカードが一向に出てこなかったりプリンセスナイトが出てきたらUBヨルムンと予想される。
アグロヴァンプにはとにかく回復で逃げ切るムーブを意識する。鎖で盤面を誤魔化しコアからのイオ進化で一気に回復しネレイアで蓋をするのが理想。
自傷ヨルムンには2コスフォロワーでアンテロープと相打ちを取りフラウロスを処理しつつコアイリヤで蝙蝠の打点から逃げながら油断したところを一気にバーン連打で押し切るのが理想。ヨルムンガンドは出せるタイミングで出しておこう。
UBヨルムンにも同じだが自傷との相違点としてフラウロスや蝙蝠を警戒する必要がないことがある。ミラーは特に技量が出るので慎重にプレイしよう。
対ビショップ
殆どの場合が教会。エイラにはどれだけ適当にプレイしても勝てるので教会決め打ちマリガンをした方がいい。
マリガンはいつも通り密約悪夢プリンセスナイト。後攻なら鎖もキープしよう。
序盤は盤面を広げよう。教会は攻撃力の低いフォロワーが多いので有利トレードがしやすい。
無理にヨルムンを出す必要はないので5ターン目はコアイオで13点回復しつつ盤面を返すのが理想。
性質上キャタラクトビーストがぶっ刺さるのでネレイアで蓋をすれば大体勝ち。
エイラは適当に盤面返してヨルムンでチマチマ削れば勝てる。
対ネメシス
99%がAFネメシスだがMPによってプレイングの精度が別デッキと言ってもいいほどに強いので個別に説明する。
MP~4000は初心者、4000~10000は中級者、10000~は上級者と表記する。
初心者相手の場合はデッキを無駄に増やしリソース枯渇する事やネレイアを突破できずにリタイアすることが多いので序盤の盤面形成や盤面処理を優先するなどアグロ相手と同じようなマリガンをするのがいい。
中級者は早めにこちら側がヨルムンデッキであることを見切って後半のリーサルを見据えてくるので早めにヨルムンを出す。ミュニエは握られていたらどっち道負けなので考えるだけ無駄。キャタラクトに使われずに済んだと思って前向きに考えよう。下手にネレイアやイリヤを出すと踏み台にされる危険性があるので解放を2~3枚使われた後やどうしても盤面を返せない時以外は出さない。
上級者は早めに加速解放シオンを決めてくる上にリーサルもしっかり決めてくるので夜の襲来やコアなどアミュレットを伏せつつシオンをイオ+鎖+襲来から出てくるバットで返しヨルムンを出してダメージレースに勝利するのが理想。夜の襲来→ブラッドコア→イオ+鎖とプレイすれば先4シオンのブン回りもある程度は返せるが先3シオンは諦めよう。キャタラクトを置いた時は相手が欲張りすぎて時間が足りずにターンを回してくれることも稀にあるので最後まで諦めないことが大事。最近はミュニエ3積みのデッキが増えているようだが結局ヨルムン付与以外の勝ち筋がほとんどないのでその場合も体力が保つなら出していい。ミュニエされたらネレイアを出しキャタラクトで思考がバグって爆発してくれることを祈るしかない。幸いなことにミュニエ3と冥府かメイシアを両立している構築はほぼない。ホモは嘘つき。ミュニエ3のデッキでも普通に冥府出してくるからその場合は諦めよう。ヨルムンで唯一の無理デッキと言える。

まとめ

騙されたと思ってヨルムン使ってみたら本当に強かったので記事にしてみました。
個人的にヨルムンはUB型の方が強いと思うんで最近のヨルムンが自傷しか見ないのは不思議ですね…
デッキのパワーで言えばAFの次には強いと思うんでみんなもヨルムン、使おう!

やったぜ。

アディショナル後環境でのこのデッキの解説











ミントが無理



            制作・著作
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