イツルギルーナ狂乱の記事を建ててからこれで4期目。さすがにイツルギもいなくなったので建て替え。
前回までのあらすじ!ガロダートが実装された犬は、そこそこ勝てる狂乱をひっそりと作っていた。しかしそこにヴァーナレクバフと虚飾の炎熱が現れ狂乱は壊れ散らかした。こうしてAOAでヴァーナレクが落ちたが、代わりにハーモニックウルフなる単純な壊れが追加されたため、狂乱は相変わらずぶっ壊れデッキに。あえなく炎熱はナーフを食らったが依然結構強かった。続くHORではゴーストがクソしんどいという理由で環境から姿を消していたが、犬調べではアディ後はゴーストが少なくなっており、だいぶ立場が良かったので
意味不明のコンロと一緒にJCG4位まで行けた。
それで今期。まずヴァンピィとクイーンキャッスルが消えた。使っていなかったがヴァイトも消えた。この時点で2コス域がクソ減るためしんどいことは把握されていた。ヴァンピィが抜けた穴は特にめちゃめちゃ痛かったが、新規カード3枚がなんとかこの穴をパッチワークのように埋めることができた。まず1枚目に
ディアボロス・ヘドネが後半の軽量打点と効果破壊を行う。アグロとしての強さやディフェモなどのダメージカット系などへの耐性はこれで補え、ヴァンピィではできなかった破壊効果を使いながら顔打点を出すのもできるようになった。2枚目に
眷属の飼育は6ガロ起動のための仕込みやヴァンピィが踏み倒していた進化権の補充をする。仕込みは5tにするしかないが、ヘドネのおかげで5tに仕込みつつ打点を出すことができるようになった。3つ目は普通に有能な2/2/2の
杯の誘惑者であり、2コス域の穴を埋めてくれた。こうしてなんとかぶっ壊れであったヴァンピィの各機能を埋めることができ、3枚合わせたら2ヴァンピィくらいには相当するかな?という感じになった。そしてこれに加えて新規の
シルバースナイプが直接顔打点を出せるようになったため、デッキパワーはおそらく前期以上最盛期未満と犬は見積もっていた。
実際に4位の速度でグラマスまで完走した感想なのだが、デッキパワーはおそらく事前評価通りだと思われる。で実際の運用は想定よりアグロ的、ミッドレンジ的だった。これがどういうことかと言えばOTKや打点飛ばしでの勝ちより、ちゃんとボードに付き合ってライフを弄りあって勝つパターンが多かったということだ。地上戦というと若干わかりやすいだろうか?これは一つにはヴァンピィと違ってヘドネがボードに触りつつ打点が出せるという特性によるが、一番大きいのはまあ環境の状況が武装や財宝が多いからという理由だろう。このため今回は狂想曲は1枚であり、最初減らしていたルーナなんかも2枚まで戻し、アグロ的に動くことが多いチューンになっている。
ちなみに前期からイツルギ枠で入っているバロンは新カードの狂乱達成要求具合から入るか若干怪しかったが、結局ヘドネが5tに狂乱に入る要求はハウリングより緩く、結局アグロパーツとして続投した。序盤ボードめっちゃ強くて高速クロックなのも、後半も打点になってくれるのも偉すぎる。
まあ連勝まだ14止まりではあるけど、グラマス到達速度からして平均的には結構勝ってたはずなのでこれを使ってあげてみてほしい。あと回すのが早いのでmp上げや宝箱回収のお供にどうぞ。
あといつもながら色んなコメをお待ちしています。今回は結構狂乱自身にも環境にも研究要素ありそうだしね。