シャドバにおいては「ハンデス」に該当するカードは存在しない。自ら手札を捨てる「ディスカード」や「葬送」と呼ばれるカード群はあるが相手の手札に干渉する手段はシャドバではほぼ存在しない。(手札コストを上げる
沈黙の絶傑・ルルナイくらいか。)
理由は諸説あるがゲームデザイナーの
MYSTがMtGプレーヤーなのでそのストレッサーぶりを熟知してあえて外していると考えられる。
またシャドバでは
スペルブーストや
融合など、手札にある状態で強化していくカードが数多く、他のカードゲームよりハンデスのダメージがデカくなりすぎるという点も大きいだろう。
これはシャドバにおける数少ない良心とも言われている。
次元の超越が暴れてた頃は「ハンデス実装しろ」と言う人もいたが「ハンデスの方が100倍ストレスなのでNG」と返されてた。
今後もシャドバでハンデスが来ないことを祈ろう。
来 ち ゃ っ た
第11弾「次元歪曲」にて登場の
氷獄の王・サタンより呼び出せるトークンカード、
辺獄の悪鬼にて「相手リーダーは次のターン開始時、手札をランダムに1枚捨てる」というハンデス効果が登場。しかもファンファーレのリーダー付与効果なので回避は不可能。
まあ弱いけど。
弱いけど、それはサタンが遅い上にそっから山札漁って出さなければいけない&スタッツこそあれど中途半端に重く、盤面干渉もできない&捨てるのがランダムなんで
効いてんのか分からないなどハンデス以外の評価でハンデス自体は普通にウザい(強いとは言っていない)
前例が出来てしまったので今後ハンデスが通常の構築カードにも登場する可能性はある。
→来ました。
第23弾カードパック「
十禍闘争」の
アで
干絶の飢餓・ギルネリーゼが登場。
自分と相手のpp最大値が10なら山札から
直接召喚され、能力の一環として
5枚ものハンデスを行う。
登場直後は環境に高速デッキが多いため今一つ活躍できなかったものの、決まった時の決定力は驚異の一言。
当然、次弾からは勝負をハンデスで決める光景もよく見られるように。ドレイン目当てで採用するデッキが多かったことも直接召喚頻度の増加に拍車をかけた。
まや
マイローテーションでは古いデッキがPPブーストされるルールを悪用して理不尽に直接召喚を決め、過剰なストレス等を生じさせたためか禁止カードに指定されるまでになる。
第29弾カードパック「
ミスタルシアの英雄」では
恐怖の大鎌、
サテライトインベーダーと2枚もハンデスカードが登場。
どちらもトークンを介さずハンデスを行う効果であり、ハンデスに対して慎重な今までの姿勢を崩すような実装であった。
どちらも性能を手放しに褒められるカードではないものの、今後ハンデスが主流な効果になってしまうのではないかと一部のユーザーは不安な目を向けている。
第31弾カードパック「
リサージェント・レジェンズ」のアディショナルカードで登場した
境界の内包者のトークンカードにて実装。
特筆すべき点は今までのハンデス札と違って圧倒的な速さで手に入る事だろう。なんと僅か3ターン目でハンデスが可能になった。
…と言っても最速で使うと1PP余るとは言え実質3Tパスに近く、それ程強力とは言いづらい。もう片方のトークンが1コスト2ドローなのでそちらが優先されがち。
しかし2コストでハンデス出来るのは確かに魅力的。
アンタニア辺りで増やして嫌がらせしてみるのも面白いかも。
余談だが、効果の処理として現在登場している能力はすべて直接ハンデスせずに「相手リーダーに手札を捨てる効果を与える」能力になっている。
ここから察するに、ハンデス札が少ないのは技術的な要因も少なからずあるのかもしれない。
他TCGでのハンデス
MTG
TCGの始祖であるMTGの中でも初めて登場した、いわばハンデスの始祖を紹介する。
精神錯乱/Mind Twist (X)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードをX枚、無作為に選んで捨てる。
シャドバっぽく効果を表すと、1コストのスペルで追加で好きなppを支払えば支払ったpp-1枚の手札を
ランダムに捨てさせるという効果。シャドバだとppの使い方を器用にいじれないが、MTGでは本当に好きなコストで使えるので小回りが効く。具体的には序盤で相手の出鼻を挫いたり、終盤に相手の反撃の芽を完全に摘み取ったり。この時点で普通に凶悪なカード。
だがこのカード最大のストレスポイントは
ランダムという点にある。MTGではppにあたるものを増やすために土地カードというものを毎ターン使わなければいけない。当然マリガンでも皆土地カードをキープするわけだが、精神錯乱は
ランダムに捨てさせるためにせっかくキープした土地カードを捨てさせられる可能性がある。そうするとどうなるか。撃たれた側は相手がのびのびと動いているゲームをただ眺めるだけになるのだ。しかも「暗黒の儀式」という1ppで3pp生むとかいうよく分からんカードもあったので、1ターン目から既にゲーム終了のような状況も多発。
これを反省したのか後に登場した複数枚ハンデスの多くは、コストがアップし撃たれたプレイヤーがどれを捨てるか選べるようになった。
遊☆戯☆王
遊戯王の最も凶悪なハンデスである「ハンデス三種の神器」を紹介する。全部通常魔法カード
*1なのは先に言っておくぞ。
押収…ライフポイントを1000払う。相手の手札を見て、その中からカードを1枚墓地に送る。
いたずら好きな双子悪魔…ライフポイントを1000払う。相手は手札をランダムに1枚、選択して1枚捨てる。
強引な番兵…相手の手札を見て、その中からカードを1枚デッキに戻す。
あのさぁ……
遊戯王のライフポイント
*2は8000なので、シャドバでいうなら2~3ダメージの自傷である。軽い軽い軽い。
こんなもん作る前にヤバいとわからないのかと言いたい。当然全て禁止カード。
その後で幾分調整された「ダストシュート
*3」も禁止行きになったことからもハンデスがいかにヤバいかわかる。
これがテンポロス無しに使え、かつクラス関係なしに3積みされてる状況を考えて欲しい。辺獄の悪鬼がどれほど有情かわかるというものだろう。それでも「うざっ…」と思ってしまうのだから、やはりハンデスというのは害悪なのである。QED.
ちなみに当の遊戯王は、強力なハンデス効果を持ったカードが多く実装されている。特に「氷結界の龍・トリシューラ
*4」や「PSYフレームロード・Ω
*5」などは多くの戦果を挙げている。
ポケモンカードゲーム
ハンデスカードの多くはサポートカード
*6なので、1ターンに一度きりである。
また、ドローソースも非常に強力であり、それ故に他のゲームでは考えられないようなハンデスカードも多く存在する。
……が、そんなことはどうでもよく、このwiki的に特筆すべきは、ハンデス系カードを軸にしたデッキが
超越と呼ばれている点である。名前の元ネタが元ネタである為に、どれほど凶悪かは想像に難くないだろう。
*7
これらの超越デッキは、エクストラ(シャドバで言うアンリミテッドとローテーションの中間のようなルール)で大暴れをした為に、多くのハンデスカードが禁止カードになった。
サポート(1ターンに1枚)
ゲーチス…相手の手札を見て、その中の「グッズ*8」をすべて相手の山札にもどし、山札を切る。その後、もどしたカードの枚数ぶん、このカードの持ち主は山札を引く。
こわいおねえさん…場に出ているスタジアム*9をトラッシュする。その後、相手は相手自身の手札を3枚選び、トラッシュする。
ムサシとコジロウ…おたがいのプレイヤーは、それぞれ自分の手札を、2枚トラッシュする。(トラッシュは相手から行う。手札がないプレイヤーはトラッシュしない。)
マーズ…自分の山札を2枚引く。その後、相手の手札からオモテを見ないで、1枚トラッシュする。
N…おたがいのプレイヤーは、それぞれ、手札をすべて山札にもどし、山札を切る。その後、それぞれ、自分のサイド*10の残り枚数ぶん、山札を引く。
非サポート
リセットスタンプ…相手は相手自身の手札をすべて山札にもどして切る。その後、相手は相手自身のサイドの残り枚数ぶん、山札を引く。
マーシャドー…特性 やぶれかぶれ
自分の番に、このカードを手札からベンチに出したとき、1回使える。おたがいのプレイヤーは、それぞれ手札をすべて山札にもどして切る。その後、それぞれ山札を4枚引く。
ザクザクピッケル…相手の山札を上から3枚見て、その中から好きなカードを1枚選ぶ。残りのカードを山札にもどして切り、選んだカードを山札の上にもどす。
上記のカードは、現在Nとマーズを除いて、エクストラの禁止カードに指定されている。
さらにハンデスをする為によく使われていたマチスの作戦
*11と、能動的にサイドを減らせるムウマージ
*12、しまめぐりのあかし
*13も禁止にされており、禁止カードが出ることの少ないポケモンカードにおいて、非常に厳しい規制が課せられていることがわかる。
デュエル・マスターズ
最初期からハンデスのできるカードは存在しており、今なおその数は増え続けている。デュエルマスターズは何をするにも基本的には手札からカードを使わなければならず、非常に効果的な戦術であるため、ハンデスはいつの環境でも一定の立ち位置を獲得していた。
他のカードゲームで言う使用制限/禁止である殿堂入り/プレミアム殿堂入りに指定されているカードは合計6種類
*14、アプリ版でナーフされたカードが2枚あり、ハンデスの強力さを物語っている。
代表的なカードは解体人形ジェニー
*15、残虐覇王デスカール
*16、ロスト・ソウル
*17など。
あくまで知名度を考慮した『代表的なカード』であって環境で使われているかはまた別の話やけどな!