自由なる冒険者 | 2に置いて良し、後半は疾走と合わせて打点に良しの万能カード。 |
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凶槍の戦士 | シェムハザ下なら常に2/2/2疾走。打点は低いが条件が最も緩いので使いやすい。 |
ショーダウンデーモン | シェムハザを探す前とシェムハザ後のよりドローが必要な状況で強い。使いすぎるとデッキ枚数が危うくなる他、打点に繋がらないカードでもあるのでそこまでこのカードのプレイを焦る必要は無い。 |
自由を駆ける漢・スカル | 渇望・復讐状態で2コスト4打点という破格のパワーを獲得する。序盤にショーダウンの後に投げることで盤面の取り合いとしても使えるのでとても使いやすい。欲を言えば後6枚ぐらい積みたい。 |
紅魔の淑女・ロゼロッティ | セクゥマリニューアル。渇望状態なら無償進化出来るのでシェムハザとの相性が抜群に良く、この2T中復讐状態で爆発的な火力を産み出すのが狙いになる。地味に唯一の回復カード。 |
紅のワルツ | 復讐ならご存じ爆アドカード。進化権そのものはロゼロッティが無償進化なこともあって割と余りがちだが、シェムハザと合わせて無理盤面を覆したり、単純に顔進化で5打点分に相当したりと確定枠にして問題ないパワー。 |
デモンズアサルト | ロゼロッティの登場でポテンシャルを開花させた。スカルよりも1コスト重いがその分盤面除去、そして渇望を必ずしも必要としない点でこちらもやはり強力な選択肢になる。唯一ネックになるのは招来の大天使を使われるとコストアップしてしまう点。 |
壊天災・ハレゼナ | 結局まだまだ最強。通れば必勝、通らなくても追いハレゼナやシェムハザ安着に繋がるなど、おおよそ非の打ち所がない攻めの要。2T冒険者から繋げば追憶を躱せる。 |
シェムハザ | 体力の代わりにデッキを消し飛ばすようになったベルフェゴール。背徳バアルからはリストラされ、今弾で霹靂という優秀なドロソの追加が来たことで、活躍の機会を失ってしまったかに思えたが見事復活。早期決着を狙わないとデッキが切れるという弱点が復讐の攻撃性によってカバーされ、永続渇望という最大のメリットをフル活用出来るようになった。 |
ブラッドフォール | 低コストの守護貫通と序盤の盤面有利を築くのに有用な除去。重すぎる除去は打点を出す動きの邪魔にもなってしまうので、コストパフォーマンスは何より優先される。 |
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銀矢の乱射 | 顔進化と相性の良い除去。ブラッドフォールと違い、横に広がっている場合はこちらの方がより強い状況があるので2-2採用が丸いという印象。 |
鋭利な一裂き | 復讐による打点の大半は疾走で構成されている為、どうしても守護に弱いという弱点をカバーするバーン札。復讐なら顔2点は挨拶みたいなもの。 |
邪悪なる契り | 大型守護の貫通と、ロゼロッティなしでも復讐に入ることが出来る点が強力。ちなみに激情の悪魔リメイク。 |
シルヴァリーブレイダー | 復讐とも渇望ともシナジーはないが、3コス2〜3点のThe汎用という感じの疾走札。入れ替える枠ならまずはここという感じ。 |
銀矢の狩人 | 1T目に置ければ最強だが、シェムハザ後疾走を投げ続ける場面に入ってからは使いようがなくなってしまう偏差カード。序盤の上振れ幅を増すのも悪い選択肢ではないが、4ドローの質をうかつに下げるのも怖い。 |
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ワールドブレイク | シェムハザ進化と違い、こちらにデメリットが発生しない代わりに取れる範囲が限定される全体破壊AOE。清浄の虎を取れないのが惜しいが除去パフォーマンスは契りよりも高い。 |
デコレーションデビル | 流石に回復ほぼなしは危険なのでは……と思って採用してみたが2置きから自傷が重なると結局痛い上、3回復するぐらいなら相手の顔3点削った方がええねんという結論に。 |
永劫の吸血鬼・アルザード | 2置き最強だと思っていたが、進化系デッキにはオバヒでラスワを消されるわAFには水銀でラスワ消されるわで全然効果が発動しない上に、打点・除去どちらの点でも貢献度が低いことからクビ。この身は塵…… |
背徳の狂獣 | 背徳は一見シェムハザと相性が良いようだが、シェムハザ状態だと結局手札を捨ててしまうのでドロソの価値が低い事もあり、ターン開始時にランダム4点が飛ぶだけでは恩恵の有無が正直分かりづらい。特にこのデッキは盤面ロックを使う展開が多く発生するので、下手にバーンが飛んでロックが外れるという明確なデメリットもある。 |
傷無き双翼・ピユラ | シルヴァリーブレイダーとの互換カード。シェムハザが最速で起動していれば6T目に進化出来るようになるが、それでも3コス3点。キャントリで引いたカードもシェムハザで捨てることを考えれば恩恵は薄い。3置きに関してもシルヴァリーブレイダー投げて顔削るかハレゼナ投げる方が強い。進化+2/2になれば使う。 |
呪剣の一閃 | 冒険者進化やショーダウン進化で盤面取りつつ疾走の打点を維持するという動きがあるなら、進化権なしで同じパフォーマンスが出せるのではという発想。結論は限られた復讐ターンでこれに3コスト払うのがあまりにもったいないこともあって没。出た呪剣がエッジやフェアリーの餌食になるパターンも多かった。 |
糸蜘蛛の放射 | 2T冒険者から繋がったら最強理論。ただこれを使って顔を守る意味がそこまであるかというと怪しい雰囲気だった。環境にケツ1が多いのでイマイチこれでロックが出来ない。 |
蝕む殺意 | 除去と打点を融合したようなカード。自分のハレゼナが死ぬので撃てないという状況はまあまああるが、それ以上にシェムハザ後の疾走を投げつつ疾走の体力を削る、或いは自壊することでドレインなどのケアが出来たり、2点がそのままリーサルに直結したりといった状況はそれなりにあった。環境的にはブラッドフォール=邪悪なる契り>蝕む殺意>ワールドブレイクという感じか。 |
燃え盛る抵抗 | 打点効率悪すぎィ! コストが重すぎて他とくっつくのが7T以降ということもあり、最小限の処理で強気に顔を詰める方が方針として合っている。 |
鏖殺の大悪魔 | 打点効率悪すぎ。序盤の渇望にそこまで意味はないし、シェムハザを探すデッキ圧縮にはなってくれないのでまあ必要ないでしょう。 |