おんJシャドバ部 - コントロール

概要

 コントロール(control)とは相手の行動を妨害し、ゲームを支配するプレイング、またそれを行うデッキタイプのこと。
一般的にはアグロに弱く、ミッドレンジに強いとされる。まぁ環境のカードパワーによってそこらへんはガバガバだよガバガバ!でもビートダウン主体なロイヤルやネクロからのヘイト対象がコントロール主体のウィッチビショなこと考えるとシャドバでも正しそう
相手の勝ち筋に対応、妨害するというスタイルから、相手のデッキの理解が重要であり、環境が混沌とするパック配信直後やアンリミでは勝率が伸びにくい。

 MTGなど別のカードゲームからの用語で、俗にいう除去コンやパーミッションなどともしばしば同一視されるが、相手のターンに妨害するシステムがなくフォロワーのカードパワーが高めのシャドバにおいては趣が異なる。(デッキタイプその他参照)

デッキタイプ

リソース枯らし型
例)天狐ビショップ、 ランプドラゴン(魔海の女王風読みの少年・ゼルの入っていないタイプ)など
 ドローカードによる補充、もしくは除去や回復を繰り返し、相手のリソースを枯らすデッキ。コンシードがこのタイプに当てはまるか。コンシードと呼ばれることも。
 その特性上、早期の決着は困難であり、相手のデッキのカード全てに対応出来る構成でないと基本勝てない。また性質上下記のフィニッシャー型コントロールには非常に弱い。

 試合時間がクッソ長くなることが特徴で、そこをKMRに嫌われたのかあまりこの形態は許されない傾向がある。
 エンハンスやアクセラレートによる後半引いても強いカードの増加、アーカスネクロ聖獅子ビショップなどの無限リソース系のビートダウンが逆風。
フィニッシャー型
例)超越ウィッチ、セラフビショップ、リーシェナネメシスなど
 ひたすら遅延を行うことによって条件の厳しいが強烈なフィニッシャーを通そうとするデッキ。
シャドバでは最も多いタイプのコントロールと言える。これをコントロールと認めない派閥も多く存在するが
リソース枯らし型と比較すると、相手の行動全てに対応する必要はないものの、逆に相手にフィニッシャーが対応された際絶望するという弱点がある。
セラフオーディンに吹き飛ばされて私の負けです・・・したビショップ使いは多いだろう。
また、自分よりフィニッシュの速いコントロール、もしくはミラー時の後攻が滅茶滅茶キツくなるのが特徴。

 昨今では蝙蝠ヴァンプマナリアウィッチのようなフィニッシャーに依存し過ぎないスタイルのデッキが多く、純コントロールというよりはフィニッシュの強いミッドレンジビートダウンというスタイルが基本か。
まぁTier1がこの型の純コントロールだと先行ゲーになっちゃうからね。しょうがないね。
その他
例)コントロールロイヤル、サタンドラゴンなど
 概要にも記載したが、シャドバではフォロワーが強いバランスになっており相手ターンの対応もできない。
 その為自身が盤面クッソ強いビートダウン的デッキがコントロールを自称することもしばしばある。
 刃ネズミ!マーズ!フロフェン!みたいなアグロビートダウンムーヴをするデッキでも、ワルツが入ったりしてるならコントロールロイヤルって言っても良いんじゃない・・・?ダメ?
 他にもフィニッシャー間に合わせるなら除去だけじゃなくてランプすればよくね?という思想のサタドラもコントロール分類されたりされなかったり。

 結局デッキ作った人がコントロールだと思えばコントロールであり、みんなの心にコントロールはあるんだよ!終わり!閉廷!

その他の用法

カードの所有権のこともコントロールと呼ぶ。MTGの支配魔法や遊戯王の心変わりなどが有名。

シャドバで(実質的に)コントロールを変更できるカードはマインドルーラー・モートン糸による支配の2枚。
しかしこれらはあまりカードパワーが高いとはいえないので、シャドバではこちらの用法はあまり使われていない。
相手によっては簒奪の絶傑・オクトリスもこれに相当する。また異界を統べる者は相手に応じたクラスカードを入手でき、変異の雷撃リトルパペッター・ロココのような変身能力を持つカードは、ある意味送りつけに相当すると言えるだろうか。
いずれもデジタルカードゲームらしい能力である。

コントロールデッキの歴史

まずシャドウバースは最初期から現在に至るまで次元の超越冥府への道幽想の少女・フェリ闇喰らいの蝙蝠のような超強烈なフィニッシャーが存在するゲームなので、基本的にフィニッシャーに頼らないタイプのコントロールデッキの肩身は狭い。

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