カード画像 | カード名 | 採用枚数 |
焦熱の竜翼・ドラーク | 3 | |
ケツドラの親玉。AOEのついでに顔を5点つめる性能は非常に高く、メンコしたうえで強い盤面を作りつつ顔をつめれるのは唯一無二。 初手に合ったら使うのが鉄則…ではあるがこのデッキでは1に使うなら設計士のほうがいい。 対面にもよるが。適当なタイミングでアクセラは使おう。 最悪使わなくても進化+育成でケツを7にできることは忘れない あとイグニスが控えてるとき以外は絶対にスペルを無駄打ちしないこと | ||
竜の目覚め | 3 | |
もう一枚のデッキバフカード。主に3コス2ドローとして使う。 そもそもケツを育成する気のないこのデッキにおいてはメルヘンマーメイドよりもドローソースとして信頼できる。 また手札の多い後手なら全然1Tにうってもいい。それはデッキトップにバフを必要とするカードがあるかのフィーリングで決める。 デッキと会話せずに、信頼せずにやすやすと勝利を得られると思うな | ||
ストーンホエール | 3 | |
1コス3点の最強クジラ。いれない意味がない超攻撃的カード。本体はできる限り使いたくない。 | ||
炎柱の竜人 | 3 | |
4コス5点の人。このカードのキモは疾走であること。 単純な打点ではなく、バイクによる打点、レジーによるバフを受けることができる。 これが無限に偉い | ||
気高き雷・ロマロニア | 3 | |
個人的にケツデッキを組む際にこのカードを抜く意味はないと思っている。 そもこのカードは防御カードではない。超攻撃的カードである。 このカードによるバフを受けることで、初手初動に来たカードが使えるようになる、事実上の1ドローである点、設計士という小型を確定除去に変換できる点、耐性持ち守護を突破できる点、託宣から繋いだらとんでもなく強い点、耐久を上げて生存確率を上げられる点。 このデッキはドラゴンフォロワーを可能な限り絞っている。それはロマロニアのバフ先を必要なところに当てたいから。 お願いだからティアマトにかけるのはやめて |
カード画像 | カード名 | 採用枚数 |
竜炎の設計士 | 3 | |
1コス2打点。さらにロマロニアの効果を受けることで1コス確定除去に化ける。 環境に多いユピテルを瞬殺したうえでバイクを出し、疾走打点を通すことができる優秀なカード。 また先1でだすことも本当に強く2Tの動きを作れるほか、盤面トレードおよび相手に速攻デッキであることをわからせ、行動を縛ることもできる。 これほどの性能のカードはなかなかない | ||
自由なる冒険者 | 3 | |
説明不要の最強ニュートラル。シャドウバースにおいて重要なのは能力ではなくスタッツだということを再認識させた。 2冒険者3レジーの動きは先後問わず鉄板。 特に後手でレジーが生存した場合は進化してもう一回PPブーストできる。 終盤になっても打点要因として優秀。本当に強い | ||
烈覇のアルチザン・レジー | 3 | |
説明不要、序盤中盤のPPブーストと終盤のフィニッシュの両方を兼ねる女。3コス5打点バイクによってさらに追加は本当に脅威。 このデッキを支える根幹の1人である。 …強すぎて語ることないな | ||
竜の育成 | 3 | |
説明いる?1コス2打点ドロー付き。強い。基本的には覚醒で打ちたいため、ランプを急ぐ。 このカードは体力もバフできるのでドラークと相性がいいことは忘れないようにしよう | ||
燎火のレンチスミス | 1 | |
おしゃれ枠。 好きなカードいれていいけどレンチが強いと思う。 バイクを手札に加えられる点、若のための車を回収できる点、覚醒なら0コスになる点等。たまーに進化する。 あとアグロ相手にはケツデカになったカードを装甲車に乗せると詰むことがある |
カード画像 | カード名 | 採用枚数 |
竜の託宣 | 3 | |
説明する必要があるだろうか、いやない。ドラゴンの強さの核。とりあえず2Tに打てばロマロニア、ティアマト、炎柱につながるし4Tにフドーを投げられる。 | ||
イグニスドラゴン | 3 | |
ヒイロの主人公たるカード、つまり最強の中継ぎ。ランプ札としても優秀なうえ本体も盤面を取り返しつつドローができる恐ろしい札。 またこのカードをティアマトで隠すことで生き残ればティアマトのバフ込みで11点だせる。 | ||
ティアマト・マグナ | 3 | |
メインで使う効果は結晶。これで炎柱、ドラーク、イグニスを隠すことで次のターンの打点とする。 レジー、炎柱なら6点、ドラークなら5+5(攻撃時効果)+1で11点、イグニスドラゴンなら5+5+1で11点。 刺さる対面はそれだけでゲームを終わらせることができる。狂乱は必殺に除去を頼っているため、相手の6T以前にドラークを隠せたりしたらそれでゲームエンドもよくある。 本体も使わないことはない。連携などに有能。とにかく強い | ||
伝統の花火師・フドー | 3 | |
新弾で追加されたバーンカード。ゲオルギウスがパワーアップしたような感じ。託宣、イグニスでランプした場合4Tにこれを投げることで顔4点、2面処理、4/4が立つと悪夢のような状況を作れる。 このカードがあればとりあえずアンヴェルトを1に置かれても何も怖くない たまにティアマトで隠すこともある また能力発動にはスペルもしくはアミュレットが必要であり、このデッキは9枚しか入っていないように見えるが…設計士とドラーク、レンチスミスはスペルアミュレットを手札に加える能力があるので実は16枚。これで十分である。 このカードの存在から竜の目覚めは1に軽々しく打ってはいけない。育成は放棄しろ | ||
竜槍の戦士・ローウェン | 3 | |
3でも5でも役割のあるカード。とくにこのデッキはランプ&速攻のデッキであるため自然に噛み合う。 ただしあまり5PPの時に出したいものでもない。後続がないし自傷もしてしまうからである。 そのため主に3PPの時に使う、フィニッシュの後押しとして覚醒に入ってから使うという形になる。 あまり強さを実感しにくいがなかなかにパワーのあるカードに仕上がっていると思う。 |
カード名 | 説明 |
ワイルドリザード | 強いけど重い、必要な時にバイクを出せない |
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オーシャンスピリット | ロマロが2回乗れば強いけどそんな悠長なことしたくないしロマロを吸わせたくもない |
原初の炎熱等のケツバフ | 炎熱は仮に入れるとするならカウンターマジック対策。それ以外はいれなくていい。それぐらいケツをバフする意味はない。天威も進化権はすべて顔に使いたいしロングゲームをする気はさらさらない |
コーラルシャーク | 盤面の強化はいらない。3コーラルは理論値すぎる |
ドラゴンヒーラー | 入れるのは全然あり。なぜなら1枚でゲームを変えるから。アグロ相手なんかにはこれ一枚で勝てることもあるから入れてもいい。 せめっけはこれっぽちもないので入れたくはない。 |
メルヘンマーメイド | いれてもいいけど4枚目以降の竜の目覚め。そもそも育成放棄してるので2ドローにならないこともある。それは弱すぎるし3TはデッキよりPPを伸ばしたい |
殺竜騎士・ロイ | 強いけどフィニッシャーはもう間に合っている。ランプも隙が大きい |