ヴァンパイアスレイヤー・ルシウス | 2〜3 | |
主に1コストの除去札として使う。相手の場のカードが4枚以上という条件を満たせば無料進化できるのも強み。 このデッキの潤滑油で、こいつがいて初めてクオンに抵抗できる。 前に寄せた構築なら1ターン目の動きとしても使いたいので3枚採用、そうでないなら2枚が無難か。 | ||
魅惑の教鞭・イオ | 3 | |
回復ソース・AOE・バーンの全てをこなす頼れる女。 UBもトリニティモンスターズを掃除するのに使えて隙が無い。 普通に使っても強力なこのカードだが、闘技場があると一気に5点ドレインできるので安心感が凄い。 | ||
密約の吸血鬼 | 3 | |
汎用ドローソース。 最近ではヴィンセントにラスワを消されてドローできないこともままあるが、それでも序盤の動きとして頼りになるため3枚採用。 自傷がメリットになることはほとんどない。 マリガンではキープ対象。 | ||
クラップスデビル | 3 | |
ふくしう状態なら2コスト6回復。 復讐警戒を怠った相手を1枚で黙らせる最強クラスの回復カード。 しかも必殺突進になるおかげで確定除去までこなせてしまう。 | ||
紅のワルツ | 3 | |
3点バーンもEP回復も両方このデッキに噛み合っている。 もっぱらモノを選んでアラガヴィを走らせるためのEPを作ることが多いが、シスやアラガヴィを出したあとの余ったコストでリーサルをとれることも多く使いどころは多岐に渡る。 | ||
頂きの闘技場 | 1〜2 | |
このデッキの主軸。返しのターンで死ななければ何としてでも直接召喚する。 召喚したあとの隙やダメージはハザンなどで取り戻せるので、闘技場ビギナーの方はまず恐れずに召喚することを覚えてほしい。 それでも4PPで出したくない場合は5PPでルシウス進化に合わせて出すという手もある。 →アミュレットが割られることは少ないものの、4ターン目にパスしたくない場合に手札から直接出すことを考えるなら2枚採用もあり。 2枚目が来ても精神統一になるので損はない。 | ||
夜を統べる者・イリヤ | 3 | |
ほぼUBしか使わない。 感覚としては身体付きの一裂きだが、回復がついているのが偉い。 あと闘技場バフが乗って突進すると、隠された効果が発動して体力が回復する。 中盤に引き込めばUBの発動は間に合うため、マリガンではキープしない。 | ||
傷無き双翼・ピユラ | 3 | |
ドロー・自動進化・疾走とこのデッキが欲している要素を全て兼ね備えている便利カード。 どの時間帯でも雑に使えるため3枚採用。ただし進化するのは大体8〜9ターン目あたり。 あと手動で進化しても疾走になるのでリーサルを逃さないようにしよう(1勝)。 マリガンではキープ対象。 | ||
ウールヴヘジン・アラガヴィ | 3 | |
闘技場があれば8点疾走になる頼れるフィニッシャー。もちろん盤面も壊滅させる。 ただしこのデッキでは狂乱状態には入れないので、EPを残さないといけないのだけが少し使いづらい。 主に相手の広げた盤面を返しつつ、後続のシス奥義に繋げるのが役割。 普通に4コストとして使うことはほとんどない。 | ||
魔剣の騎士・ハザン | 3 | |
闘技場があれば8点ドレイン・2面確定除去になるバケモノカード。 闘技場を無理やり置いても許されるのは大体こいつのおかげ。 4コストかつ半ば闘技場バフが前提のカードなので他カードとのくっつきは悪いが、それを加味しても3枚採用確定。 | ||
雷鳴のギタリスト | 2〜3 | |
闘技場があれば2コスト2ドローになる。 バフがほとんど前提にはなるが、それでも →手札が溢れる状況で複数枚抱えると腐ってしまうため2枚採用も選択肢に。 こいつを出す隙はイオやルシウスで埋めたい。 | ||
神狼・シス | 3 | |
このデッキのメインとなるフィニッシャー。 闘技場+奥義発動で10点、解放奥義なら14点を守護を突破しながら出すことができる。 ミッドレンジでは8〜9t目の奥義発動を、コントロールでは10t目のゼルガネイア直接召喚に合わせた解放奥義の発動を狙う。 イリヤと同じく奥義の発動は途中から引き込んでも間に合うのでマリガンではキープしないが、持っていても損はしない。 またシス特有の弱点として、相手の盤面に殴れるフォロワーがいないと疾走できない。これがバレるとケアされて負けてしまう可能性があるので注意しよう(2敗)。 |
煉獄のダークナイト | 2 | |
回復要員を増やすなら採用候補。 闘技場バフも攻撃対象も必要としないシンプルな回復というのがこのデッキでは偉く、小さめのゼルガネイアとして運用できる。 さらに守護持ちなのも強く、DJD連打や乗り物に乗ったウィンドフェアリーといった回復するだけでは逃げ切れない疾走打点から顔を守ることができる。 | ||
招来の大天使 | 1 | |
このデッキでは清浄対面などでよくある、「やることがないけどダメージを受けていないから回復札を無駄に切るのがもったいない…」という状況で活きるカード。 さらには疾走する神魚・ディズレスタンの打点から逃げ切れる可能性も生まれる。 ただし必要ない対面もある上に進化権を使わないといけないのが状況次第でそこそこ重いため1枚採用に留めるのが無難か。 | ||
未来への飛翔 | 2 | |
その他採用候補から昇格。 主にジータの決心をチョイスし、アラガヴィまでのEPを確保するのが役目。 グランの覚悟も普通に便利なのでデッキが上手く回っていないときはお世話になる。 試合がもつれこむと解放奥義も使えるが、グラン&ジータはフォロワーをプレイしているのではなく能力によって場に出ているため闘技場のバフが乗らないことには気を付けよう。 | ||
《世界》・ゼルガネイア | 2〜3 | |
遅延もフィニッシュも兼ねる便利カード。 闘技場のおかげで通常ではできない2面処理ができるが、このデッキでは回復ソースがガン積みされていることもあって体力15以下の状況が一向に来ないこともある。 直接召喚でのフィニッシャーとしては、ノーコストで解放奥義を1つ進めつつ、自身のリーダー付与+シス解放奥義で18点。EPや紅のワルツがあれば20を超える打点を出すこともできる。 ただしこのプランの弱点として、ゼルガネイアとシス3人の全員に攻撃対象が必要になる点であり、回復に弱いという弱点を克服できる代わりにリーサルが相手依存になってしまう問題点も抱えてしまっている。 | ||
鏖殺の大悪魔 | 3 | |
その他採用候補から昇格。渇望とか関係なく普通に単体で便利だった。 序盤や中盤に余った1コストをドローに変えられるのはデッキをどんどん掘って回復札やシスを集めたいこのデッキと噛み合っている。 また本体を出せても嬉しく、5点バーンを出しながら13/13という何かを想起させるスタッツになるため破壊できるカードを相手が持っていなければそれだけで決着が着くことも。 マリガンではキープ対象。 |
カード | 打点 |
8PPアラガヴィ進化+イリヤ1枚 | 11点 |
8PPアラガヴィ進化+紅のワルツ2枚 | 14点 |
シス奥義+紅のワルツ | 13点(進化込み15点) |