おんJシャドバ部 - ガチ闘技場ミッドレンジ〜コントロールヴァンパイア(ETAア前)

目次


概要

UCL産のニュートラル・アミュレット頂きの闘技場を軸にした、回復と疾走をウリにしたヴァンパイア。

ヴァンパイアには闘技場と相性がいいカードが多く、 これらを活かして戦い、ミッドレンジなら8〜9ターン、コントロールなら10ターンでの決着を狙う。
合体してミッドレンジに統一されました。

闘技場ヴァンプの強いところ

  • クラップスデビルやその他ドレイン持ちによる高い回復力
  • ヴァンパイア特有の豊富なバーンダメージ
  • アラガヴィシスという守護を突破できるフィニッシャー
  • そこそこ存在するドローソースと闘技場を引かなくてもいいことによる事故率の低さ

闘技場ヴァンプの弱いところ

  • 20点近いダメージを一気に出せないため回復に弱い、特に招来の大天使
  • 6tクオンやトリモンのような強い展開を返す力に乏しい
  • 乗り物ドラゴンなどこちらの闘技場を利用してくるデッキに弱い
  • 相手依存のカードがいくつか含まれており、バレるとケアされる(初見殺しとも言う)

サンプルデッキ


生成エーテル:76250

旧版



採用カード

確定枠(33〜34枚)


ヴァンパイアスレイヤー・ルシウス2〜3
主に1コストの除去札として使う。相手の場のカードが4枚以上という条件を満たせば無料進化できるのも強み。
このデッキの潤滑油で、こいつがいて初めてクオンに抵抗できる。
前に寄せた構築なら1ターン目の動きとしても使いたいので3枚採用、そうでないなら2枚が無難か。
魅惑の教鞭・イオ3
回復ソース・AOE・バーンの全てをこなす頼れる女。
UBもトリニティモンスターズを掃除するのに使えて隙が無い。
普通に使っても強力なこのカードだが、闘技場があると一気に5点ドレインできるので安心感が凄い。
密約の吸血鬼3
汎用ドローソース。
最近ではヴィンセントにラスワを消されてドローできないこともままあるが、それでも序盤の動きとして頼りになるため3枚採用。
自傷がメリットになることはほとんどない。
マリガンではキープ対象
クラップスデビル3
ふくしう状態なら2コスト6回復。
復讐警戒を怠った相手を1枚で黙らせる最強クラスの回復カード。
しかも必殺突進になるおかげで確定除去までこなせてしまう。
紅のワルツ3
3点バーンもEP回復も両方このデッキに噛み合っている。
もっぱらモノを選んでアラガヴィを走らせるためのEPを作ることが多いが、シスやアラガヴィを出したあとの余ったコストでリーサルをとれることも多く使いどころは多岐に渡る。
頂きの闘技場1〜2
このデッキの主軸。返しのターンで死ななければ何としてでも直接召喚する。
召喚したあとの隙やダメージはハザンなどで取り戻せるので、闘技場ビギナーの方はまず恐れずに召喚することを覚えてほしい。
それでも4PPで出したくない場合は5PPでルシウス進化に合わせて出すという手もある。
 
現環境にはアミュレット除去を積んでいるデッキが少ないため1枚採用。
アミュレットが割られることは少ないものの、4ターン目にパスしたくない場合に手札から直接出すことを考えるなら2枚採用もあり。
2枚目が来ても精神統一になるので損はない。
夜を統べる者・イリヤ3
ほぼUBしか使わない。
感覚としては身体付きの一裂きだが、回復がついているのが偉い。
あと闘技場バフが乗って突進すると、隠された効果が発動して体力が回復する。
中盤に引き込めばUBの発動は間に合うため、マリガンではキープしない。
傷無き双翼・ピユラ3
ドロー・自動進化・疾走とこのデッキが欲している要素を全て兼ね備えている便利カード。
どの時間帯でも雑に使えるため3枚採用。ただし進化するのは大体8〜9ターン目あたり。
あと手動で進化しても疾走になるのでリーサルを逃さないようにしよう(1勝)。
マリガンではキープ対象
ウールヴヘジン・アラガヴィ3
闘技場があれば8点疾走になる頼れるフィニッシャー。もちろん盤面も壊滅させる。
ただしこのデッキでは狂乱状態には入れないので、EPを残さないといけないのだけが少し使いづらい。
主に相手の広げた盤面を返しつつ、後続のシス奥義に繋げるのが役割。
普通に4コストとして使うことはほとんどない。
魔剣の騎士・ハザン3
闘技場があれば8点ドレイン・2面確定除去になるバケモノカード。
闘技場を無理やり置いても許されるのは大体こいつのおかげ。
4コストかつ半ば闘技場バフが前提のカードなので他カードとのくっつきは悪いが、それを加味しても3枚採用確定。
雷鳴のギタリスト2〜3
闘技場があれば2コスト2ドローになる。
バフがほとんど前提にはなるが、それでもドローソースとしては使い勝手がいいため3枚採用。
手札が溢れる状況で複数枚抱えると腐ってしまうため2枚採用も選択肢に。
こいつを出す隙はイオやルシウスで埋めたい。
神狼・シス3
このデッキのメインとなるフィニッシャー。
闘技場+奥義発動で10点、解放奥義なら14点を守護を突破しながら出すことができる。
ミッドレンジでは8〜9t目の奥義発動を、コントロールでは10t目のゼルガネイア直接召喚に合わせた解放奥義の発動を狙う。
イリヤと同じく奥義の発動は途中から引き込んでも間に合うのでマリガンではキープしないが、持っていても損はしない。

またシス特有の弱点として、相手の盤面に殴れるフォロワーがいないと疾走できない。これがバレるとケアされて負けてしまう可能性があるので注意しよう(2敗)。

採用候補・前寄せ

カード画像カード名採用枚数
自由なる冒険者3
単なる汎用2コストとしても優秀だが、ゲーム終盤になるとバイクを設置することで後続のアラガヴィやシスの打点を高める役割もある。
鋭利な一裂き3
4枚目以降の紅のワルツ。
自傷はただのデメリット。

採用候補・後ろ寄せ

煉獄のダークナイト2
回復要員を増やすなら採用候補。
闘技場バフも攻撃対象も必要としないシンプルな回復というのがこのデッキでは偉く、小さめのゼルガネイアとして運用できる。
さらに守護持ちなのも強く、DJD連打や乗り物に乗ったウィンドフェアリーといった回復するだけでは逃げ切れない疾走打点から顔を守ることができる。
招来の大天使1
このデッキでは清浄対面などでよくある、「やることがないけどダメージを受けていないから回復札を無駄に切るのがもったいない…」という状況で活きるカード。
さらには疾走する神魚・ディズレスタンの打点から逃げ切れる可能性も生まれる。なお2匹走ってきたら死ぬ模様
ただし必要ない対面もある上に進化権を使わないといけないのが状況次第でそこそこ重いため1枚採用に留めるのが無難か。
未来への飛翔2
その他採用候補から昇格。
主にジータの決心をチョイスし、アラガヴィまでのEPを確保するのが役目。
グランの覚悟も普通に便利なのでデッキが上手く回っていないときはお世話になる。

試合がもつれこむと解放奥義も使えるが、グラン&ジータはフォロワーをプレイしているのではなく能力によって場に出ているため闘技場のバフが乗らないことには気を付けよう。
《世界》・ゼルガネイア2〜3
遅延もフィニッシュも兼ねる便利カード。
闘技場のおかげで通常ではできない2面処理ができるが、このデッキでは回復ソースがガン積みされていることもあって体力15以下の状況が一向に来ないこともある。
 
直接召喚でのフィニッシャーとしては、ノーコストで解放奥義を1つ進めつつ、自身のリーダー付与+シス解放奥義で18点。EPや紅のワルツがあれば20を超える打点を出すこともできる。
ただしこのプランの弱点として、ゼルガネイアとシス3人の全員に攻撃対象が必要になる点であり、回復に弱いという弱点を克服できる代わりにリーサルが相手依存になってしまう問題点も抱えてしまっている。
鏖殺の大悪魔3
その他採用候補から昇格。渇望とか関係なく普通に単体で便利だった。
序盤や中盤に余った1コストをドローに変えられるのはデッキをどんどん掘って回復札やシスを集めたいこのデッキと噛み合っている。

また本体を出せても嬉しく、5点バーンを出しながら13/13という何かを想起させるスタッツになるため破壊できるカードを相手が持っていなければそれだけで決着が着くことも。
マリガンではキープ対象

その他採用候補

多いので折り畳み


プレイング

先攻後攻や相手のクラス、手札の状況を見てリーサルターンを考えて動こう。
1〜3
低コストのフォロワーでお茶を濁す。ミッドレンジならなるべくこの段階で顔を叩いておきたいが、このあと闘技場を出さなければいけないため無理そうなら盤面処理を優先する。
4
何が何でも闘技場を置く。大丈夫、信じろ。
でも置いた返しでリーサルを取られそうだったら無理はしないように。
5〜7
ハザンでテンポロスを取り返したり、ギタリストでドローしてフィニッシャーを引き込みに行く。
コントロールならゼルガネイアも頼れる。
8〜9
相手がウィッチやグレモリーネクロならこのあたりでシス奥義やアラガヴィでリーサルを狙う。
頻出する打点は以下の通り。(全て闘技場を置いている前提)
冒険者を採用している場合は直前にバイクを置いておくとさらに2点出せる。
カード打点
8PPアラガヴィ進化+イリヤ1枚11点
8PPアラガヴィ進化+紅のワルツ2枚14点
シス奥義+紅のワルツ13点(進化込み15点)

相手が乗り物ドラゴンなどならまだまだ回復を連打して、相手のリソースが枯れるところを待つ。
アラガヴィ進化なら顔面を大きく削りつつ回復もできて安心。
10
相手が清浄ビショップだったり、リソースが尽きていたらこのターンでのリーサルを見据える。
ゼルガネイアの項にも書いた通り、リーダー付与とシス解放奥義で18点。進化やワルツが絡めばさらなる打点をも叩き出せるので、相手が招来に進化を切っても諦めない。

相性

対エルフ
マリガンではイオやハザンなどの回復と除去を両方こなせるカードを積極的に探しに行く。

・アクセラエルフ…有利
先攻で積極的に顔を殴られると最速で闘技場を出してる場合じゃない状況になることもあるが、基本的には後から回復すればどうとでもなる。
ルヴァン開花に闘技場込みで16点を相手は出せるので、自分の体力を17以上に保つことを意識する。
あとクソデカウィンドフェアリーに注意しよう(1敗)。

・ロキサスエルフ…有利
ロキサスの盤面展開そのものはハザン等がいるのであまりに早すぎるターンでなければ捌ききれる。
あとは相手のロキサスに疾走がどれだけ引っ付くかによるが、よほど上振れてもいなければ回復して受けきれる。でもスクナ2枚だけは勘弁。
無論事故っている場合はリソース切れを待って粘り勝ちできる。
クソデカウィンドフェアリーには注意(1敗)。

・アグロエルフ…不利
最近になってたまに見る。ロキサスに入っているような疾走札に加えハンマーモンキーが走ってきたり、無法者が飛び出すなどする。
エルフに限らず基本アグロデッキは相手の疾走打点が闘技場に便乗するせいで不利をとることが多いのだが、とりわけアグロエルフは疾走フォロワーのコストが安いのがつらい。
相手が右手を光らせないことを祈りつつ回復と処理を続けよう。

対ロイヤル
エルフと同様、マリガンではイオやハザンを探しに行く。

・進化ロイヤル…有利
アラガヴィやシスのおかげでオクトー後の盤面にはさほど困らない。
さらに回復手段がアンリエットと構築によってはゼルガネイア程度なので、こちらが終盤に押し付ける怒涛の疾走打点にも耐えられない。
中盤のエミリア周りの動きが強いのが少し面倒だが、ある程度は顔で受けることも考えつつ回復を押し付けていれば粘れるだろう。

・ヴァルフリートロイヤル…不利
一転してこちらは不利。クイブレ、ブレードバンデッド、アックステイカーなど無数の疾走フォロワーが闘技場に便乗してくる。
さらに貴族の舞踏エンハンスでOTKに近い点数を出してくるのも不利な要因で、対乗り物ドラゴンと同じような苦しさを感じる。

・アグロロイヤル…不利
アグロエルフ同様最近になってまれに見かけるようになった構築で、ワイルドリザードなどの乗り物Nフォロワーが入っている。
ラディカルガンスリンガーで連携を稼げる関係でフェイランが入っていることが多い。
こちらもアグロエルフ同様、基本的に祈りながら回復と処理を続けるのみ。
ペインレスサムライをハザンで殴っても与えたダメージは0点なので回復できないことに注意しよう。

対ウィッチ
マリガンでは低コストフォロワーやシス、アラガヴィを探す。先攻ならルシウスをキープして1PPで出すことも視野。

・対スペブウィッチ…有利
こちらの序盤の展開にはフューチャービジョンなどの処理札があまり刺さらず、回復もルーニィしか無いので複数回連打される前にカタをつけるべし。
クオンが出てきても落ち着いてハザンやルシウスで処理すれば大丈夫。
でもマイザーに上振れされるのだけは無理。

・対ヴィンセントウィッチ…有利
相手のヴィンセントが闘技場に便乗してくるが、それでも闘技場は出す。
スペブ以上に回復手段に乏しい相手なため、霊薬の調合にだけ注意しつつアラガヴィやシスを連続で投げつければまず受けきれないだろう。
あと相手は闘技場で余分にジャッジメントワードを回収するためこちらの盤面を空にしてターンを渡すと手札がパンパンになる。

・コントロールキャルウィッチ…不利
相手の引きが悪くて、かつ回復札も薄ければワンチャンあるかも。でも基本無理。

対ドラゴン
マリガンでは乗り物を意識し回復札を最優先で集める。特にハザン。

・乗り物ドラゴン…不利
闘技場出した返しにラスティナが出てくるかどうかで大体勝負が決まる。
出てこなかった場合は持ってるカードを全て回復に回してとにかく受けきり、リソース切れを待つこと。
相手のガンダゴウザが進化込みで最大12点出してくるようになることを絶対に警戒するように。
最近は乗り物ドラにも闘技場が入っていることがあり、お互いに闘技場を出すと回復も疾走もエライことになる。

・ディズレスタンドラゴン…不利
フラッフィーなどの回復カードをガン積みしている分乗り物よりこっちの方が厳しい。
基本的に盤面戦を放棄してくるせいでシスの当たり先が無いことが多く、疾走できないのが本当につらい。
ミッドレンジプランでも押し切れず、無理対面に片足突っ込んでいるような気さえする。

・庭園ドラゴン…不利
こっちも庭園を利用して3コストのシスを投げたりギタリストで0コスト2ドローしたり出来るが、相手も闘技場にイランツァやガンダゴウザを乗せてくるというお互いに塩を送り合う対面。
基本的にガンダゴウザ+イランツァとかで無理やり20点近く削られてゲームが強制終了する。
あと竜喰らう禁忌が闘技場を消してくる。

対ネクロ
マリガンではアグロネクロを意識して回復札を探す。

・グレモリーネクロ…不利
トリニティモンスターズがいるとアラガヴィもシスも通らなくなるのが相性最悪。
処理するだけならイオUBで何とかならなくもないが、それとは別に守護がほぼいないせいでネクロインパルス連打で終了するのもキツイ。
先攻を取ってグレモリー起動前に押し切るしか勝ち筋は無い。

・アグロネクロ…有利
これだけ豊富に回復手段があればまず負けないが、強いて言うなら闘技場を4tで置くか我慢するかだけはじっくり考えるべき。

対ヴァンプ
マリガンでは狂乱を意識して低コスト>回復の優先度で探しにいく。とにかく2パスだけは避けたい。

・狂乱ヴァンプ…有利
先攻でブンブンされると流石に厳しいが、逆にそれさえ何とかなればあとは回復を押し付けるだけ。
相手のアラガヴィが闘技場に便乗してくるなど不安要素はあるが、落ち着いて漆黒の契約が無くなるのを待てば勝ちは見える。

対ビショップ
マリガンではシスやアラガヴィ、およびドロー札を探しに行く。

・清浄ビショップ…五分〜微有利
お互いにゼルガネイアを直接召喚してからが勝負となる、地獄の泥仕合。
まず大事なのが相手のゼルガネイア直接召喚の当たり先を作らないこと。そのうえでラーのダメージを受けきって解放奥義シスを発射することがこちらの勝ち筋。
しかし、これが通るかは相手のプレイング次第。プランを察知されて当たり先を出してくれなくなると一気に厳しくなるが、ユカリを出してくれた場合はアラガヴィを走らせながらシスもぶつけて強引に削りきることもできたりする。
あと相手は闘技場の効果をほとんど活かせないので、サイズの大きい疾走を投げ続けていると押し切れることも稀にある。

対ネメシス
マリガンでは低コストフォロワー、およびシス・アラガヴィを探す。

・進化ネメシス…不利
明確にOTKコンボで蓋してくる上に堕落の決意で闘技場も割られるというかなり相性最悪な相手。
正直アラガヴィやシスがOTK前に間に合うのを祈るしかない。

まとめ

何とか今の環境にコントロールデッキで抗えないかと色々試したところ辿り着きました。
ワイは遅いデッキが使いたいんや!って人は是非使ってみてね。めちゃめちゃ楽しいよ。

2/5追記しました。相性をハッキリさせたのと、採用カードを整理しミッドレンジ・コントロールのデッキを区別せず統一しました。
ぶっちゃけカードの切り方次第でどっちのルートも取れるので分ける必要性を感じなかったからです。
もうすぐローテ杯が始まるらしいので気になる人はグランプリでこのデッキを回してみてね。

2/15追記しました。だいぶ使い込んだので相性を中心にいろいろ更新。
ぶっちゃけこのデッキ普通に強くていつか環境入りしうるかも、と思っていたところにアディショナル実装が近づいてきたので、いよいよ表に出ることはなさそうです。
ここを書いている時点ではまだヴのアは発表されていないのですが、何かしら中盤で使えるようなパワーカードか、あるいは癖のない疾走札が来ればこのデッキも今後まだまだ活躍できるかもしれませんね。

2/17グランドマスター到達しました。これで環境でも胸を張って戦えることがようやく証明できたかと思います。明日でこの環境終わるけど

証拠

あとヴのアが海外情報で金虹両方判明しましたが、正直このデッキでは使えないと思います。
それだけならまだしもセレスト・マグナがぶっささったりルナールプリーストで清浄の回復量が増えたりしているのでア後は多分無理です。今までありがとう。