デッキ使用例
私の勝ちだ
サンプルデッキ
※このデッキは(DOCア後)のデッキです。
概要
初版のデッキの問題点が多すぎて色々弄ってたら別物になったので改装しますた。
強めの趣味デッキくらいにはなった、多分(ランクマで勝てるとは言っていない)
キーカードたちを引けない時の時間稼ぎがしやすくなった
旧構築では人形や探偵で処理せざるを得ず処理力も回復も足りなかったがAFギミックの導入でそこらの問題がかなり改善された。またカラミティやキンタマを後引きした時に盤面を処理しながら動くことがそこそこできるようになった
カラミティカウントの稼ぎやすさが改善
キンタマカラミティにはキンタマ展開でジャスティス直接召喚までは割とすぐ繋げられるが、採用している5コス以上のフォロワーが少ないせいでシャングリラ直接召喚に持っていくのが大変という重大な欠陥があるがパラシフを増やしたことでそこの繋ぎをスムーズ(当社比)に行えるようになった。このおかげでリーサルターンが若干早くなった
事故要因の増加
スキャンや解放(+同調)など単体で活躍しにくいカードが増えたのでたまにどうしようもなくなることがある
肉球も先攻だとかなり使いづらい
ドローの不安定化
解放以外のドロソを削った関係で解放とAFが揃うかに手札の量が左右されやすくドローが進まずジリ貧になるリスクが多少増えた
キンタマいらない疑惑
改良後の一番の問題点でキンタマ引けなくてもなんとかなったりキンタマ置かずに動いた方が強い場面が生まれてしまったためキンタマデッキを名乗っていいのか怪しくなってきた
主要カード
カード名 | 説明 | 採用枚数 |
冒涜の球体 | 1枚で5コス以上のカードを複数展開でき直接召喚の条件を満たす前からジャスティスやシャングリラを引きずりだせる本デッキの主役。出す隙がアホみたいにデカいのがチャームポイント。キンタマ | 3枚 |
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カラミティ・モード | 専用トークンをデッキに埋めターン終了時に5コスト以上のカードをサーチする。本デッキの勝ち筋だがサーチ手段が無いので引けずに爆発することも。最優先で確保すべし。 | 3枚 |
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コロッサス・マグナ | 結晶で除去と進化でのキンタマ加速をこなし本体はクソデカ守護と露骨なキンタマ強化札。結晶がキンタマ設置の次ターンに割れるようにできると置いた次ターンの起動がやりやすくなる。たったの3コスで7コスを出せるのも単純においしい。終盤は結晶が展開の邪魔になり本体はそこそこ重いので引いてしまうと序盤以外は活躍しにくいのが欠点か*1 | 3枚 |
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アーティファクトシップ | パラシフをまともに使う方向になったので3積みに復帰。基本はアクセラで使うが本体投げも4点×2撒きながらカウントを4進められるのでそこそこ使える。キンタマからコロッサスとこいつが出てくるのは気合で回避 | 3枚 |
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補助カード
カード名 | 説明 | 採用枚数 |
コンセントレイト | キンタマとカラミティを引き込むためのドローソース。解放採用で手札が溢れそうな時に捨てられることのバリューが上がった。回復できるのも偉い。 | 3枚 |
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機構の解放 | ドロソ兼展開のお供。これがあるだけでAFを絡めた動きが格段にやりやすくなる。さすがに純AFのようなトンデモムーブはできないので過信は禁物。手札を空けれるカードも少ないので重ね掛けもできるだけ避けよう。 | 3枚 |
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アーティファクトの同調 | パラシフを1コスでくれる有能スペル。アナライズとトレースは自分からぶつかって破壊されることができないのでほぼ選ばない。レディアントもよほど6PPで5コスを破壊できることに意味が無ければ選ばないのでチョイスは実質パラシフ一択。 | 3枚 |
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導く鐘・ベルエンジェル | 序盤の顔面を守る守護神。進化とラスワでデッキを掘れるのもありがたい。終盤はバリア持ちなのと愉悦の対象にできないのが災いしてどかせれなかったりするので高確率で腐る。何か入れ替えたいなら多分このカードと交換になるか | 3枚 |
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破壊の愉悦 | 序盤の処理と自爆できないカラミティズの破壊をこなす有能カード。ジャスティスやシャングリラ、必殺付きエリミネーターはこれで破壊した方が多く破壊できることもある。序盤の処理も担えるのでいつ引いても大体強い。キンタマも破壊させて下さい。 | 3枚 |
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アーティファクトスキャン | エンシェントの供給源としての働きがメインだが運が良ければパラシフ組を回収してカウントを増やすこともできる。 | 3枚 |
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突然の落石 | コストが重くなって運ゲーになった愉悦。序盤の大型処理や相手の盤面が空な時にはこっちの方が使いやすいので一長一短。空打ちで手札を空けられるのもナイス。化身がいる状態でプレイして化身を破壊するプレミには気を付けよう。(1敗) | 3枚 |
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アーティファクトインパルス | エンシェント供給源にして序盤の処理札。これがあるとだいぶ動きやすくなる。生き物付きなのがキンタマ的にも偉いポイント。6種類効果は頑張れば出るが無理に狙う価値は無い。 | 3枚 |
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肉球シュート | 後攻最強札。強力な除去を撃ちながらパラシフを2コス下げれるのがとにかく強い。が、先攻だと打って変わってゴミと化すのがネック。先攻の事を考えると3積みたくないので2枚採用。意味はほとんど無いがカラミティ・エンドのEP回復でエンシェントが出せたりする。 | 2枚 |
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運命への反逆 | エンシェント供給源その2。肉球シュートが安定しない関係で大体これかインパルスからエンシェントを引っ張ってくることになる。共鳴だと貰える粗大ゴミ女神はカウント進めるのに無理矢理使えなくは無いが効率が悪いであまり欲しくない。 | 2枚 |
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採用検討枠
カード名 | 説明 |
機器による設計 | 軽量キャントリ札その1。解放中に手札を減らせないのが不便に感じたのでリストラ。共鳴をずらして結晶コロッサスの打点上げられるのと余ったPPで使うことができる点は便利。 |
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空間の開錠 | 軽量キャントリ札その2。使用感は設計とほぼ同じだがエンハは自壊できないデカブツが盤面に居座るようになるので極力使わないようにしよう。 |
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名もなき決意 | 進化権回復要員。先攻の場合これが無いとカラミティエンドを引けるようになったそのターンに勝利することができなくなる。 |
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加速装置 | まさか制限されるとはこのリハク。ミスティックやプロテクトを突進させて進化権や自壊札無しで自爆させることができるようになる。しかし盤面を3ターンに渡って埋めるのが中盤以降ただただ邪魔であり基本的にエンシェントを使うので加速が無いとAFがぶつかれない場面が少ない。PP回復能力がスキャンから取り出したAFにしか働かないのもマイナス。 |
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虚数物体 | ランクマやフリマで使いたいなら必須。ランクマに凸る時は筆者も一応ピン挿ししている。餌はスキャンから生まれたミスティック等 |
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宿願の二刀 | 序盤の処理札や大型への対抗策が足りないと感じる時に。 |
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ワールドブレイク | 自盤面をまとめて低コスで破壊したいあなたに。ただし効果が変わるせいで最後の一押しに使うことは難しく、環境に高コスフォロワーがほぼいないので除去としては期待できないので上振れ用カードという印象。 |
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カイザーインサイト | 手札を入れ替えてくれるネカマのお兄ちゃん。カラミティで引っ張ってくることができてキンタマやカラミティを探せるのは便利。ただキンタマから召喚した場合7/7バニラな上10コスなせいで本体投げでカラミティのカウントを進めるのも難しいので筆者は不採用。 |
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マリガン
優先度はカラミティ>>>>インパルス、反逆、肉球(後攻のみ)>同調、シップ、コロッサス>解放、コンセ>キンタマ
キンタマは5,6Tまでに引ければ十分なのでそれより前のターンにプレイしたいカラミティや同調、シップのパラシフ回収札を確保したい。
後攻なら解放+肉球のセットキープも有り。
序盤
同調、アクセラシップからのパラシフ回収を優先して動く。もしそれらが手札に無ければコンセントレイトや結晶コロッサスでお茶を濁そう。
1にカラミティと同調がある時はインパルスがあるなら同調、無いならカラミティから開くのが多分良い。キンタマをエンハで置く隙が無さそうなら1,2Tにキンタマを投げてしまってもOK。スキャン等を入れたおかげで出せるフォロワーが増えたので当然エンハよりは遅いが割ることはできる。
中盤
解放ムーブや素引きジャスティスで盤面を掃除して隙があればキンタマを着地。コストが下がったパラシフを抱えることができていれば隙を埋めやすくなる。パラシフはブリッツで頭を下げて多く当てると次ターンにシャングリラを直接召喚できる時やプロテクトの守護が欲しい場面以外は基本エッジ一択でOK。エッジで固めることでスキャンから回収できる確率も上がる。
終盤
ここまで来ると毎ターンシャングリラが飛んできて処理には困らないので破壊を早く進めることに集中。落石や愉悦も余っているなら無駄撃ちして破壊稼ぎに使ってしまおう。進化を余らせてカラミティ・エンドでEP回復したターンに勝利できないことが無いようにもし残っているなら使い切っておくべし。
対ロイヤル
遭遇してないから分からないけど多分展開捌けずに死ぬ
対ヴァンプ
こっちのリーサル10T~なのに間に合うはずないだろいい加減にしろ
アホみたいに回復するし大型処理も得意なので殴り殺すのが難しいのも辛い
意外とフラウロスや煉獄は捌ける
対ビショップ
安息は当てさせて貰えないわ消滅するわで相性最悪、教会も当然速度が間に合わないしパニスナにライフを吹き飛ばされるのでこ無ゾ。
当たったことが無いので分からないがエイラはワンチャンあるかもしれない。多分序中盤の処理が追いつかずに死ぬ