おんJシャドバ部 - エクストラターン


概要

エクストラターンとは、カード効果により自分ターン終了後に連続で得られる自分ターンのこと。
追加ターン、エキストラターン、ETなどとも呼ぶ。

シャドバにおいては、エクストラターンを発生させるカードはクラシックカードパックの次元の超越しか存在しなかった。
しかし4年以上経ったアニメにてインペリアルセイントというエクストラターン持ちが登場。
今後アプリにもまたエクストラターンが登場するかもしれない。

ターンを2連続で行なうことは言うまでも無く超強力。
ぶっちゃけこの1枚で、最大PP1加速、1ドロー、全フォロワーに疾走付与、PP全回復などの効果を持っているに等しいからね。
非常に調整が難しい能力であり、安易に追加するとゲームバランスを著しく狂わせる。
さんざん叩かれる超越でさえ、ぶっちゃけカードゲーム界のエクストラターンではわりとバランスの取れた部類だったりする。それほど強い能力である。

他ゲーのエクストラターンの例

MTG:Time Walk

原点にして頂点のエクストラターンを得るカード。
シャドバで例えるなら2PPで打てる超越。アホかな?*1
あまりに強すぎたので実装早々に禁止カード扱いになり、その後無制限ルール環境でも制限カード(1枚しか使えない)になっている。当たり前だよなぁ?
なおこのカードを含むMTG最初期のぶっ壊れカード群「パワー9」はコレクション価値が極めて高く、状態のいい初期版なら数百万円の値がつくことも。
その後はいろんな亜種が出ているが、基本は5PP以上かかるようになっている。代表的な調整版は時間のねじれ。最近だと7PP必要だが事前に2PP先払いしておくと6PPで使えて守護を無視できる1/1が2体付いてくるアールンドの天啓が登場した。*2*3*4

デュエマを代表するエクストラターン効果にしてカードゲーム史に残るぶっ壊れカード。
シャドバで例えるなら超越を内蔵しているジェネシスドラゴン
エクストラターン効果のカード自体がフィニッシュ能力を持っているというダメな例の典型。
一応エクストラターン後に自分が敗北するってデメリットはあるんだけど、超越打たれてターンが返ってくることなんかまず無いんだよ!
このカードが出た時点でどちらにせよゲームが終わるというのが、超越打っても勝てなくてリタイアする相手と戦う感じと似ててクソ。

後にシャドバにも似たコンセプトの大いなる調停者・ゾーイが登場。庭園ゾーイなんかは大分このカードに近いクソさを持っているが、これでもまだ相手と駆け引きできている方といえばこのカードのクソさが分かるだろうか。

カードショップで禁止運動が起こるなど界隈は大いに荒れ、デュエマというコンテンツを終わらせかけてしまった1枚。
現在はもちろん禁止にぶち込まれている。

…なお何をトチ狂ったか、デジタル版のデュエプレで、いくらか能力に制限を加えて再登場した。でも調整しても強すぎたのでやはりこちらでも制限処分を食らった。
シャドバにおけるアルカナゴッドのようなタロットモチーフシリーズの《世界》枠。
アルカナフォースはコインの表裏でそれぞれ正位置・逆位置の効果を発揮するギャンブルデザインとなっているが、こいつは表を引くと場のモンスター2体をコストにしてエクストラターンを発動することができる。
遊戯王はカード発動コストの概念が薄く、また召喚酔いが基本的に存在しないのでエクストラターンの破壊力は他のカードゲーム以上である。
その対策か、発動タイミングがエンドフェイズと遅いうえにコストも重く運任せという不安定なデザインになっており、正直実用性は低い。*5
なおアニメ版ではコインを狙って表にできるプレーヤーが使っていたので凶悪だった。

余談だが、サブカル界隈ではザ・ワールドというと漫画「ジョジョの奇妙な冒険」に出てくる時を止める能力が有名であるが、遊戯王原作の高橋和希先生はこの作品に多大な影響を受けてると公言しており、もしかしたらこのエクストラターンもジョジョリスペクトなのかもしれない。
例のあのゲームのエクストラターンカード。
「デッキに入ってないスペル(トークンとして入手できるものなど)を8つプレイ」の条件を満たすと、次元湾曲という5コストの次元の超越を入手できる。
最初は「6つ」であったが、ヒーロー:メイジではスペルの入手手段は多く、さほど難しい条件ではなく猛威を振るったのでナーフされた経緯がある。