アグエル・・・微有利
3t直接召喚展開を押し付けてそれが処理されるかされまいかで決まる相手依存。それがダメだったら闇喰らいプランに切り替えよう、普通にデッキパワーの差で勝てるはず
ゴキブリエルフ・・・五分
上振れると5TでOTKが飛ぶ。その前にアグロプランで仕留めよう。
数が少なくて色々わからない。
超越・・・微有利
有利と書きたいが7蝙蝠することにデッキパワーを割いているので3t展開以外の攻め手が少ない。つまりそれが失敗、又は処理されれば終わり。(処理されることはなかなか無いが…)とにかく引きを鍛えよう
疾走(アグロ)ウィッチ・・・五分
先制ゲー感が強い。手札から出てくる打点がとにかく多いため体力は高めに保とう。
秘術ウィッチ・・・不利
新たなる天敵。
勝ち筋は3t展開はデコイにして耐えつつ禁術置かれないことを祈って闇喰らい出す。出されたら終わり。
ディスカドラゴン・・・微有利
3t展開を取られなければ勝てる、それが通らなければ厳しいだろう、多分通ると思うが。
庭園ドラゴン・・・五分
上と同じく。アグロプランが通れば勝ち
ラスワネクロ・・・有利
遅い。7闇喰らいが通れば人外魔境も関係ない。
アグロネクロ・・・微有利
3tイカレ展開できりゃそれらを取れないだろう。しかしそれがミスれば殺されるだろう。
骸・・・有利
3tイカレ展開が通るし、こちらは必殺がたくさん積んでいる為、もし骸が展開してきても対応できるだろう。
狂乱・・・五分
先攻ゲーの終着点。
アグロ・・・微有利
ユリウスを有効利用できるし3tイカレ展開が取れない。しかし1ターンでも遅れるとシェムハザテミスされ、疾走連打で殺される可能性がある。
昆布・・・不利
3t展開を耐えてターン復讐黙示録で返されて堕落を貪る覚悟をされたら勝ち筋がなくなる。
エイラビショ・・・有利
3tイカレ展開出来ずにクソデカ展開されても必殺連打で処理できるし闇喰らいすれば万事解決。
守護・アミュビショ・・・有利
守護が並ぶのはキツいが安息の領域されない限り闇喰らいプランが通る。
AF・・・微不利
ナーフが入ろうが天敵であることは変わらない。特に一枚しかない加速装置を置かれた時はヤバい。
そして7虚数置かれたらもはや終わり。
勝ち筋は3tイカレ展開を処理されないかを祈る、それが通れば勝ち。