おんJシャドバ部 - アンリミアマツエルフ(VEC期)

目次

概要

第14弾カードパック「森羅咆哮」にて登場した「フェアリーブレイダー・アマツ」。PVでも一際存在感を放っていた彼だが、フェアリー6枚を手札にため込むことで、そのフェアリーに疾走と能力バフを付与する豪快な効果を持っている。
そんな彼を主軸に組んだ本デッキ

・「リノセウスエルフ」の様なフィニッシュ力
・「アグロエルフ」の早さと展開力

この二つの性質を持ちながら全く新しいエルフのデッキタイプになっています。

追記


アンリミグランプリにて、コメ欄兄貴達の助言を元にデッキを組んでAグル進出決定できました。ラティカスリーブを手にするまで諦めませぬ。
さらに追記
※無理でした


先行ドロシーにぶん回られましたけど?B決にガチデッキ持ってくるなよクソ貧乳○ね
そもそもA決に行けなかったのがぼくの弱さを物語ってると思いますがグランプリ中にアマツを使って何度も痛感したのが良くも悪くも右手デッキだということでした。しかし、先行ぶん回りドロシーはまだしも、アグロプランも視野に入れてるこのデッキならまだ勝てた試合が幾度かあったはずなのでやはり運だけのせいにはできない…はず。です。
安定しないからこそ正解の構築が無いデッキだと思いますので、色々模索しながらやっていきます。

サンプルデッキ

採用カード

主役
フェアリーブレイダー・アマツ本デッキにおける主人公。6枚以上のフェアリーを手札に抱えた状態でプレイすると、手札のフェアリー全てに+1/+1のバフを与えつつ疾走を付与するすごい奴。エルフ版ノア。本デッキは4〜5ターン目に設置して手札の中でグルグルしているフェアリー達を相手の顔面にドバーッと投げつけるのを目標にしている。効果発動時は守護としても役に立つので、相手のリーサルを妨ぎつつこちらはフェアリーで攻撃を仕掛けることができるというまさに攻防一体のカード。アマツを複数プレイすることでフェアリーへのバフ効果を重ねがけ出来るともう気が狂うほど気持ちええんじゃ。3枚必須。
必須枠
森の女王・リザデッキ40枚中アマツ3枚じゃ引けない可能性が大なので当然採用。ただし、リザとアマツは同じ3コストであるのでリザのラストワードでアマツを確定サーチする構築にはできない。ここが問題で、アマツに少しでも手がかけられるようにリザの採用枚数を3枚にすると、最悪の場合、アマツをプレイするまでにリザを3回も場に出さないといけないという場面に直面しかねない。いかにリザがテンポロスの少ないドロソと言えど、アンリミでもローテーションでも3回出すのは相当苦しいと言える。そういう事情も考慮するとリザ3枚採用はリザをマリガン時にキープすることの択を弱くすることになってしまう。筆者もリザを3枚採用したところ、平気で2回連続リザをサーチしてきたり、マリガン時に3枚もリザが手札に飛び込んできて手札溢れの元になったりしたので採用枚数はプレイヤー個人で要検討。
ウォーターフェアリーリザの低コストサーチ先。1コストでフェアリーに変換できるフォロワーは現状このカードしか無いし、これからもこのカードが使われ続けるだろう。ただラストワードの管理が非常に難しく、相手に破壊される前提で手札のスロットを空けておくと思いがけず放置されてしまってターン開始時のドローで手札にフェアリー以外の不純物が混ざってしまったり、逆に破壊されて手札が増えることを忘れていたら手札がいっぱいになってしまってトップのアマツが燃えてしまった!なんてことにもなったり。リザと同じく、このデッキを使う上でプレイヤーの腕が試されるカードになるだろう。1ターン目に置くのが最強なので3枚必須。
フェアリーサークルフェアリーへの変換効率は最強。10積みしたいくらいのカード。アグロムーブをする上でもプレイ枚数に関与したり、フェアリーを並べることに役に立つ。マリガン時にキープするほどのカードではないが早めにプレイしたい。3積み必須。
フェアリーウィスパラーフェアリーサークルに次ぐフェアリー変換効率を誇るがスタッツが貧弱。後攻時にはかなり使いにくいカードだが、ファンファーレで即時にフェアリーを供給できる利便性は何にも代え難い。2ターン目にプレイすることができなくても、5ターン目にアマツをプレイする前に出せばアマツ起動への足がかりになる。3積み推奨。
茨の森エルフ三英雄の一枚。本デッキではフェアリー供給カードとしての側面が大きいが、アグロムーブ、テンポムーブを支える1枚にもなるので仕事は多い。カウントダウンが短いので、アマツ起動後に盤面の邪魔になることもほとんど無い。フェアリーサークル並に積み得なカードであると言える。3積み必須。
妖精の調べエルフ三英雄の一枚。フェアリー供給カードとしてではなく、バフ目的で使いたい。序盤に盤面に残ったフェアリーに使うのも強いが、アマツ発動後に使用すると疾走するフェアリーを即座に強化し、6PP時には進化込みで14点ダメージを叩き出してくれる。序盤のアグロムーブのためにフェアリーを使ってしまっても、このカードのフェアリー供給効果があることで後からアマツ起動を狙うことも容易になる。総じて本デッキの対応幅を広げるいぶし銀なカード。3積み必須。
対空射撃エルフ三英雄の一枚。まあエルフデッキなら入れない理由は無いでしょレベルの便利カード。ウィスパラーや茨を戻して再利用しよう。場合によってはフェアリーを手札に戻すことでアマツ起動に繋がるかもしれない。3積み推奨。
ブルームスピリットVECで登場したエルフ期待の新星。かわいいゴブリンリーダー。役割としては妖精の調べとほとんど変わらない。2〜4ターン目に置いて後続のフェアリーを強化するか、アマツ起動後の疾走するフェアリーを強化したりする。本デッキではナテラの大樹が関連した効果は使えないが、ナテラが無くても充分にフェアリーの供給はあるので遜色ない活躍ができる。むしろナテラ邪魔だし3積み必須。
森荒らしへの報い仕方なく採用している感もあるが1:1で手札のカードをフェアリーに変換できるというのは手札管理する上でかなり扱いやすい。2ダメージというのが足を引っ張る場面もあるかも…という事情を考慮しても、これより扱いやすいフェアリー供給カードはなかなか無いというのが実情である。悲しいね。3積み推奨。
交換枠
眠れる妖精の森チョイス先はほとんど使わないと言ってもいい。アミュレット版フェアリーサークル。と言ってもフェアリーサークルほどの即効性は無いので早めにプレイしないとフェアリーを回収しきれなかったり、アマツの発動が遅れたり、フェアリー供給カードとしてはイマイチと言ったところ。しかし本デッキではいくらフェアリー供給カードがあっても困らないので軽いコストならじゃんじゃん採用したい。同じコストで同じターン終了時効果を持つ炎精の森との選択になるか。筆者は個人的にこのカードがすごく好きなので使っているだけだが、よく考えたらチョイス効果がプレミの元になったりするのでおとなしく炎精の森を使った方がいいかもしれない。
氷晶の指揮者・リリィひみけ!フェアリーをバフする用のカード。妖精の調べと違い後続のフェアリーを供給してくれないので早めに切るのは少し勇気が要る。ただ進化権を切るのであれば、盤面を少しでも処理しながらフォロワーに攻撃と体力を加算できるので、露払いや守護の突破に役に立つ。活躍は限定されるが、アマツ起動後はバフ効果を持つカードが手札にあるだけで打点が2〜4点は伸びるので少しでも打点を伸ばすという目的で採用したい。
エルフの少女・リザ金のリザゃん。フェアリーを切ることなく2ターン目の行動を確保したいという以外の採用理由があまり無い。フェアリーをバフする手段が豊富なこのデッキでフェアリーを並べた後にこのカードをプレイする暇はあんまり無かったりする。でも2/2/2は偉いからこれが…難しいねんな。交換するとしたら萌芽の化身か。手札をフェアリーに変換しながら展開できるフォロワーであるが、体力1がかなりネックである。
アリアの旋風エルフ最強のAOE手段。恐らくアマツエルフが最もフェアリーにダメージが通らない隠され効果を悪用できると思われる。フェアリー一斉射撃のタイミングで露払いするのが主な使い方。しかし、フェアリーでの超攻撃を目的としているこのデッキと防御札としての側面が大きいこのカードとの相性が良いかというと疑問が残るところがあり、腐る場面が頻発するかもしれない。どちらかというとお守りのようなカードである。交換するならリノセウスにして、もっと攻撃力を高める路線にシフトするのがいいかも。

デッキの特徴

強い点
1ターンの内に大ダメージを出せるといえど、細かい打点を何発も当てるタイプなのでダメージバリアを貫通してダメージを与えられる。また、アグロ戦術を展開しながらアマツの準備へと移行できるのでアグロタイプのデッキと同程度、もしくはそれ以上に早い。フェアリーを横に展開するので豪風のリノセウスに強いのもポイント。
弱い点
守護、回復で簡単にリーサルをずらされる。
進化権がアマッていればアマツの必殺で大型守護も突破できるが、進化権は相手の体力を削り取るために使いたい(後述理由記載)。よほどアグロムーブがキマっていなければアマツに進化を切る動きは弱いと言えるので、手札から出せる打点を常に頭に入れてどれだけ相手の体力を削っていればいいか、またどれだけ回復されたらツライかを念頭において戦うといいだろう。
アグロエルフ、妖精の使役者との違い
アグロをする過程で溜め込んだフェアリーを妖精の使役者を用いて疾走させるというのが今までのアグロエルフの基本スタイルであっただろう。アマツも似たようなものである。
しかし、妖精の使役者は6ターン目の最大打点が6なのに対してアマツは進化無しでその2倍のダメージが出せる。
序盤のテンポ力はやや落ち、デッキのプレイ難度は上がるものの、より強力なフィニッシュ手段を抱えていることで半端なアグロ対策では止まらない爆発力がある。

プレイング

とにかくKBSならぬアマツ!アマツ!アマツ!って感じで・・・アマツが重要になってくるよ。

マリガン

優先度としてはアマツ>森の女王・リザ>ウォーターフェアリー>フェアリーサークル=フェアリーウィスパラー>その他

とにかくアマツ全力引きのマリガンをする。引けなかったとしてもアグロムーブがあるので多少思い切ったマリガンでも大丈夫。

アマツ起動には手札の枚数が大きく関わってくる。手札が増えるほどにその管理が難しくなるので後攻が圧倒的に不利。カードゲームにおいて手札が増えてピンチになるというのは珍しい現象であるが、事実フェアリーを手札に加える時に圧倒的に邪魔になるのは毎ターンドローで手札に加えられるカードである。なので後攻になったら手札が増えてしまう虹リザをキープするのは結構危険。後攻だったら思い切って返してしまうのも手かもしれないが、やっぱりキープしないと不安だった、という時はフェアリーを適度に使う戦い方をして手札を減らそう。

アマツが最初から手札にあった場合、先行であればウィスパラー、後攻であれば金リザやブルームスピリット、森荒らしなどを持っておくといいだろう。

アマツ完成までの道筋

・1〜4ターン
使いたい主なカード フェアリーサークル、ウォーターフェアリー、フェアリーウィスパラー、茨の森、妖精の調べ、森の女王・リザ

手札にフェアリーを溜めながら展開しよう。溜めながら、と言ってもアマツ起動のためのフェアリーは結構簡単に湧いてくる。4枚以上のフェアリーをキープしておけば大体なんとかなるだろう。余裕があるならフェアリーも展開してバフをかけて攻撃しよう。要するにアグロエルフの動き方とほとんど変わらないわけだが、ここで相手の体力を16〜14にできれば後の展開でかなり楽になる。虹リザであるが、手札にすでにアマツがあるならば出来るだけ切りたくないところ。アマツ重ねがけは強いが、それは同時に手札のフェアリー純度を下げることになる。アマツを引きすぎてアマツの効果が使えないのでは本末転倒だ。

・4〜5ターン
使いたい主なカード フェアリーブレイダー・アマツ、フェアリー

アマツ起動を狙いたいこのターン、フェアリー以外のカードは引かないという意識が必要である。例えば3ターン目に手札にフェアリー4枚があり、総手札枚数は8枚、ウィスパラーとアマツを引いているという状況であれば、次のターンのドローを燃やしてでもウィスパラーをプレイするべきである。これはなぜかというと、次のターンのドローでフェアリー以外のカードが手札に加わった場合、ウィスパラーのフェアリー変換効率が1:2から1:1となり、4枚から6枚に増やせるはずだったフェアリーが5枚にしか増やせなくなってしまう。これではアマツの条件を達成できない。フェアリーとアマツ以外のカードは不純物であり、その不純物をいかにフェアリーに変えるかという意識が重要。

進化権を切る際は、盤面に残ったフォロワー、もしくは疾走フェアリーに進化を切り、相手にとにかくダメージを与えることに注力しよう。アマツが起動したとしても手札のフェアリーの最大打点は16である。実際は8枚ものフェアリーに疾走をかけることが困難であるということを考慮すると進化で上がる打点の分まで相手にダメージを与えないと追いつかないこと必須である。アマツもいるので盤面は決して弱くはない。恐れず突っ込もう。

・6〜7ターン
使いたい主なカード フェアリー、ブルームスピリット、氷晶の指揮者・リリィ、妖精の調べ、フェアリーブレイダー・アマツ

ここで一気にダメージを稼ぐ。6ターン目からはフェアリー×4+妖精の調べ(ブルームスピリット、リリィ)+進化で14点出る(リノセウス採用なら進化込みで15点)ことを覚えておこう。アマツの重ねがけでも一押しできるので、コントロール気味の相手に対面した時は落ち着いてまたフェアリーをキープしながら戦うといいだろう。しかし、あまりゆっくりもしてられないのでそこは注意。相手の体力を削り取るためのフェアリーを除去に使わされるようになったらもはや負けと言ってもいいので、それまでに決着を付ける覚悟で戦おう。

各デッキ、クラスとの相性

対エルフ
旧来のアグロエルフ、アマツエルフには互角か。リノセウス、及び新リノセウスにはアグロムーブをすることで有利に立ち回れるだろう。またアグロムーブができなくてもアマツによる特大ダメージとさらにアマツが持つ守護があるので相性は良いと思われる。
対ロイヤル
全く見ないがスパルタクスよりは早いので有利か。少しリーサルをズラされて守護を貼られるとアマツの必殺で取るかフェアリーをちぎっては投げちぎっては投げを繰り返すしか無くなる。
アグロに対してはアマツの守護を擁するこちらがやや有利か。
対ウィッチ
ドロシーウィッチはやや有利。横展開で詰めていけば6ターン目にバーストラインに入るはず。
しかし相手がそれを上回るバーストダメージを叩き出すことも当然あるので油断は出来ない。結局、相手がどれだけ回ったかによるかもしれない。
旧リザが刺さる対面、できればアグロプランを取りたい。
対ドラゴン
フェイスドラゴンに対しては旋風が撃てるかが鍵か。除去は少なくないので対処も難しくないと思われる。ランプドラゴンと当たった場合、ポセイドンを出されると半盤面ロックのような状況になってしまうのでそれには気をつけたい。
最近ゼルダゴンOTKが急上昇。見る頻度もそれなりになった。アマツ進化置きが刺さる(体力は6以上に保つべき)相手ではあるものの、ゾーイ連打の前には無力。庭園安着されたら負けかも。
対ネクロマンサー
資料不足。レディグレイがつらい。
対ヴァンパイア
アグロに関してはアマツの守護がどれだけ効果を発揮するかにかかる。バーンダメージでのリーサル圏内に入れられないように、茨などで強くこう・・・ビシッと盤面を保とう。
自傷はヴィーラにとんでもなく弱いが相手が勝手に削れてくれる分にはやりやすい。
対ビショップ
エイラはまず無理。ちまちまドン太郎自体はそこまで怖くないが5ターン目までに体力12まで削れなかった時はほぼ負けか。豊富な回復と守護でリーサル圏内から脱出されてしまう。
都市疾走にはアグロタイプのデッキ同様先に殺すか殺されるかの勝負になる。ただアマツの守護が有効に働きづらい相手かもしれない。
対ネメシス
古来よりクラス茨はネメシスに強いと決まっている。メイシアキャノンより早いのでその差で勝てるだろう。

最後に

2019年冬のRAGEで行われたアンリミテッドルールのサイドイベントで優勝者がアマツエルフ使用!!!!!!やったぜ!!!!!!!

ということで筆者が使っていたアマツエルフの記事を書いてみました。組んだきっかけはアマツエルフでローテーションに潜っていたところ、全くMPが増えなかったので「もしかしてアンリミの方が強くねえ?」と思い、B帯(現在はA帯)から全く手を付けていなかったアンリミで勝てるデッキを考察してみたわけです。アンリミはB帯の時点でもゴキブリに6OTKされるのが日常的光景でしたので正直うんざりしていたんですが、ジジイを持っていったところ、なんとジジイがゴキブリ並みのスピードでフェアリーをブン投げていくではありませんか!
感極まってアンリミに熱中する日々!(1〜3日くらい)ワイの居場所はここやったんや!と無双を繰り返しました。(実際のところ弱い相手に助けられたのが多いんですけど)
完成度が高いデッキが出来たのではないかと自負していたのですが、やはりまだ低ランクの域を出ず紹介は難しいかと悶々としていたんところ、前述の通り先日のRAGEで結果を出したプレイヤーが現れたということで筆をとった次第です。
また、RAGEで結果を出したということはこれからのグランプリでもアマツエルフは増えるかと思われます。その時の対策もしくは、どのような動きをしてくるのか、そして何より「アマツ使ってみたい!」という人の役に立つと幸いです。
長い記事で初のへんしうでしたがここまで読んでくれてありがとうございます。今度は筆者がアマツエルフで結果を出せるよう頑張っていきます。