カード名 | 説明 | 枚数 |
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因果に抗う者・エレナ | エリカ入手&進化時に3以下消滅。一蹴がないときにハンドでダブつくととてもつらい、アグロに重きを置くなら2でも良さそう。エリカ投げる前のターンには投げておきたいので来てほしいときだけ来てくれ、なかなかにティンコンカンコンなカード | 2~3 |
ラブロマンスレディ | 序盤にハンド減らさず置ける1/1/2かつ終盤の1c2点で本当に偉い。連携10になったらロミジュリ出すんじゃなくて変身にならない?ジュリエットはコスパが悪いカードなので対ゥマ先攻時やベイリオンといっしょに走るくらいにしか使いたくない。明らか次ターン疾走飛んでくるなーってときはロミオ出す場合もある。(進化ゥマ、ミラー、フォルミリ等) | 3 |
ペネトレイトフォックス | 正直きりどころさんがよくわからないカード、融合素材にすべきか否かもよう分からん。ナテラの宝樹を載せれるコスト最小疾走なので後ろのターンに使いところもあるが序盤に顔詰め&潤滑油として使うのもなぁ〜。 | 3 |
戦場の記録 | 後手4じゃなくても打てる恩寵。弱いわけがない。(ナテラないときにダブつくと弱い)手札がパンパンではない状態でコイツを融合素材に使える心の強さがほしい。 | 3 |
威風の結束 | 知恵の光にランダム2(10)点が付いている、いいんですか。大型が出てくる対面で抱えておいても結局ランダム打点だから仕事できない可能性があるのがんにゃぴ… | 3 |
荒野の旅人 | ワンドローおじさん。ベイリオンを自動進化疾走通したいときによく進化切ってる印象。 | 3 |
極彩の美剣士 | 強いけどなんか強くないかもしれない。EPを温存するようになってしまったのであまりEP回復として使ってないしAOE需要が機械ネクくらいにしかない、オンリーワンなカードだがいかんせん活躍の場がないというか。序盤にキャントリとしてよく投げる。 | 2~3 |
クラッシュウルフ | 通称クラレかくらりちゃん、まともに呼ぶ気がない。特に語ることはないが偉いカード。 | 3 |
気鋭の一蹴 | 最強♂とんがりコーン。受けのカードでもあり攻めのカードでもある。ナーフされてたカードが弱いわけないんだよなあ。 | 3 |
王者の曙光・ベイリオン | このデッキの大黒柱。闇アリアほどではないが引かないとゲームができない、動き弱くなるから採用はしていないが確定サーチ積むのも視野かも。トークンのスペルは相手ターンにも咥えられる。 | 3 |
気炎の剣撃 | 今弾ロイヤル1の問題児。1融合で投げることも多い、0融合で投げるくらいなら抱えておけ。無理に3融合を序盤に狙う必要はないと思う。 | 3 |
寵愛の君 | 新たな戦術を与えてくれたママ、6回復6/6守護はバカ。結局いたずらにゲームを引き伸ばしているだけではないかという話もある。 | 1~3 |
カード名 | 説明 |
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不屈の闘志 | 盤面お掃除札、よく融合素材にされたり捨てられたりしてる。狂乱の面取るのにもたまに使う。基本手札からすぐなくしてしまうカードなんだけど持っとくと戦略が広がって良い。Bo1ならそんなにいらなさそうなカード。 |
部隊の投入 | 手札入れ替え札、コイツも割と動上。山掘った方が強いデッキだと思うんで採用。 |
リベリオンデュオ・バニー&バロン | 楽しいカード。採用理由が好みのカードだからというのが一番大きい、コイツら使うのがモチベだった。先4でのアグロ性能は相変わらず最高だし、後4に進化切るのも悪くない。不屈や猛襲のおかげVの自壊がしやすくなったのが◯。トークンを融合素材や捨てるように使おうと意識すると動きが弱くなるんでそんなことは考えなくていい。いろんなことができるカードなので1枚くらいはあってもいいんじゃないか。 |