おんJシャドバ部 - 【アグロヴァンパイア】
ヴァンピィちゃんの、とーじょー!
withアヘアヘおじさん
概要
アグロヴァンパイアとは、速攻性のある軽コストカードを中心に構成された、ヴァンパイアのデッキタイプの一つである。
長所(他のアグロとの違い)
バーン
カードが多い
アグロヴァンパイア最大にして
唯一無二
の特徴。
これにより相手に
中盤以降守護を張られても
リーサル
出来る事が多い
。
代表的なカード
速い
リーサルターンが速い。他のアグロが継戦能力の高さや盤面維持力でなんとかアグロの形を保っているのに対し、こちらは完全に顔面を殴る事だけに特化している。そのお陰か【超越ウィッチ】には滅法強く、大抵
次元の超越
をプレイされる前に削り切れる。
短所
盤面維持力が低い
序盤はともかく中盤以降は相手に全てのフォロワーを除去されるケースもそう珍しくない。また、フォロワーのスタッツが低い事も特徴で、環境によって
エンバレ
やら
チマどん
やらのメタカードを積まれていた場合結構簡単に除去される。その為、除去されにくい序盤でどれだけ相手のリーダーを攻撃し続けられるかが肝となる。
20点だけを削る事を考えている
つまり
回復
や
守護
に弱い。お得意のバーンスペルもそれを与える分先に回復されていたら意味がなく、守護も
ロイヤルセイバー・オーレリア
など選択不可の付いたカードにはお手上げだった。
アグロミラーに弱い
前述の通り、アグロヴァンパイアは速攻性が魅力だが、反面他のアグロに比べて盤面維持力や継戦能力の面で劣る。例えば【アグロネクロ】には
リリエル
コンジュラー
でバットをついでのように除去られたり、【フェイスドラゴン】には
ユニコ
を積まれて処理せざるを得ない状況を作られたりするなどアグロ
ヴおじ
は苦戦を強いられた。
主な採用カード(かつて採用されたカード)
蠢く死霊
お互いのリーダーに1ダメージを与えるフォロワー。これを出しただけで相手側に緊張感が走る。かつては1/1/2だった為
エンスナ
や
マジミサ
の一撃では死ななかった為、
イザベル
は特に冷や汗をかいていた。
呪剣の吸血鬼
復讐時の効果は使わない。銀のゴブリン。でも1ターン目から出せるというだけで強いのだ。
ゴブリン
銅の
ゴブリン。蠢く死霊、呪剣の吸血鬼と合わせて1コス9積みにされた事もあれば、バフォメットのサーチに掛からないという理由で呪剣より優先されて入れられた時期もある。
ブラッドウルフ
疾走狼くん。体力1や
ファンファーレ
自傷等のデメリットはあるものの、いち早く顔を削りたいアグロデッキにおいてこんな
パワーカード
積まない理由がない。また、かつては3積み出来た為、1T蠢く→2Tウルフ→3T蠢く&ウルフで一気に相手のライフを半分まで削る事も可能だった。
鋭利な一裂き
理不尽3点バーン。トドメ要因。序盤顔を削る事が出来たら、後は
運命力
で手札に来たこのカードを放つだけ。当然、これでトドメを刺された相手のストレスはデカい。
過剰なストレス
吸血姫・ヴァンピィ
みんなだいすき
ゥマ
ァンピィちゃん。ただの2/2/2ではなく、
フォレストバット
が出る度相手のリーダーにバーンダメージを飛ばせる。これにより先行4ターン目に吸血姫・ヴァンピィ→眷属の召喚とプレイする動きが長らく理想ムーブだった。 オマケに進化時効果でもフォレストバットを出す為、手札にバットを出せるカードがなくても最低限1点はバーンを飛ばせる。
ヴァンピィちゃんはさいきょーですし!
眷属の召喚
前述の吸血姫・ヴァンピィと相性が良く、バーンダメージ要因としても活躍。それだけでなく、普通に出しても
オースレスナイト
なので十分に強い。
レヴィオンデューク・ユリウス
相手の場にフォロワーが出た時に1点バーンを与える実質守護フォロワー。体力も3ある為スペル以外では除去し辛く、また実装当時は2コスト3点スペルが全クラスに行き渡っていなかった事もあり、一部クラスはこれを出されただけで詰んでいた。今でもアグロヴァンプと言ったらまずこのカードを思い浮かべるホモは多いだろう。
バフォメット
どちらかと言うと
ナーフ
後に積まれるようになったカード。「手札を減らさない攻撃力2の2コス」というアグロ向きのフォロワーになった事が大きい。また基本的にアグロヴァンパイアはどんなフォロワーを引いても強く、トップ解決になり得るカードで殆どが構成されている。というか構成する為に呪剣の吸血鬼抜いてゴブリン入れたりしていた。
獄炎のデーモン
2/2/2守護にオマケでハンドバフの付いたフォロワー。弱い訳がない。元々出せるだけ展開しまくるアグロヴァンプの戦略を全く変える事なく、また構築を大幅に変える事もなく素直に3積みされた。
魅惑の教鞭・イオ
エッチな先生。進化で2点
AoE
が盤面と顔に飛ぶ。顔に飛ぶんなら入れるしかないよなぁ!?パワカの中のパワカである。
紅のワルツ
まるでアグロの為に作られたようなカード。一裂きが6枚体制になって弱いはずがなく、トドメのバーンとして活躍した。
サーベイジウルフ
恐らくは
ローテーション
のブラッドウルフとして作られたフォロワーだが、蓋を開ければ
アンリミ
で両者共に
疾走
した。効果はシンプルだがやはり疾走というキーワードが非常に強く、アグロデッキにおいても最もマッチする3コストとして活躍した。
悪逆の公爵・ユリウス
リメイクユリウス。元々倒されにくいスタッツが更に倒されにくいスタッツになって帰ってきた。相手のフォロワーが出る度バーンするかつての効果も健在…どころか強化されている。こちらも当然と言うが如くアンリミで新旧共存。
悪夢の始まり
サーチと展開を同時にこなせるスペル。2枚もサーチするなら展開は大した事ないんやろなあ…と思いきやその展開も1/1が2体と
純心の歌い手
も歌うのをやめるレベルのパワーがある。吸血姫・ヴァンピィと相性が良いのも特徴。2ターン目にヴァンピィを置いて除去されなければ、3ターン目悪夢で2ドロー2体展開2点バーンというトンデモカードに。
レイジコマンダー・ラウラ
進化すると疾走を持つ。少しでも打点を盛りたかったユリアス監督は4コストであっても疾走が付いていた彼女を普通にスカウトした。復讐時効果はオマケ。
夜の群れ
展開しつつ相手フォロワーを除去できる優秀なカード。先行4ターン目や、6ターン目に吸血姫・ヴァンピィと合わせてバーンダメージを与える動きが強力だった。
デモンストライク
鋭利な一裂きだけではバーンが足りなかった当時のヴおじが採用したカード。運用方法は一裂きと同じで、主にトドメに使われた。
死の舞踏
確定除去+オマケの顔面2ダメ。DRK期に最も採用されたカード。デカブツもこれ一枚でOK。
はい舞踏
インプランサー
疾走するエッチ。倒されにくい3/6スタッツが魅力。進化すると5/8になり、相手が前のターンを空盤面で渡した場合は取られずに残る事も何度かあった。これで疾走リーサルor次ターン一裂きデモスト等でリーサルが昔のアグロヴァンプの勝ち筋だった。
邪悪なる妖精・カラボス
ワンドリ産スタッツデカ妖精。
妖精とは
PPが増えなくなる代わりに毎ターン1ダメと1ドローが出来るようになる。6PPであるこのカードを最大コストに据えたアグロヴァンプが当時流行した。
環境の変遷
STD期(スタンダード)
フォレストバット
シナジーが確立する前の時期。
この時期は「やられる前にやる」とほぼ自殺に近いような自傷アグロで戦っていた。しかしこの頃は「ヴァンパイアとビショップの二弱環境」と言われていた事からもわかるようにお察しである。悲しいなぁ
DRK期(エボ)
二弾目にして
フォレストバット
を軸にしたカードが登場。
中でも
吸血姫・ヴァンピィ
と
吸血鬼の古城
の存在が大きく、これらと既存のSTDバットカードである
眷属の召喚
や
夜の群れ
と合わせてバーンダメージを稼ぐ戦法を確立した。
これにより無理に自傷しなくても良いようになり、逆リーサルをくらう頻度も大幅に減った。さすヴァンピィちゃん
ROB期(バハ降臨)
前弾の軸の強化が入る。と言ってもたかだか数枚なのだが、この数枚が大きかった。
まずは
吸血貴・ヴァイト
。
守護
持ちに加え交戦時にバットを出せる効果を持っており、アグロミラーに対しても強さを手に入れた。姉であるヴァンピィとのシナジーも濃く、バハ期は何かと重宝された。
次に
レヴィオンデューク・ユリウス
。相手がフォロワーを出す度に相手の顔面がゴリゴリ削れる。これが後々もパワカとして積まれ続ける、そして相手を詰ませ続けるカードになっていく。
この2枚を加えたアグロヴァンパイアが実装直後
ドロシー
と共に大暴れするが、あちらの方がヤバかったので3日天下で終わる事に。それでも一定の強さはあった為3日天下後も使用者が完全に途絶える事はなかった。
ToG期(騒乱)
復讐
シナジーが強化された弾。一方アグロ強化はと言うと
ソウルドミネーター
が入るかどうか程度で、この時期は
【復讐ヴァンパイア】
にヴァンパイアデッキの座を譲る事となる。
WLD期(ワンドリ)
アリス
時代。初月はご存知ニュートラルヴァンパイアが暴れに暴れまくった為、本格的な活動はそれが収まった次の月になる。
実装当初はNヴに気を取られていたが実はアグロヴァンプもしっかり強化されていた。というかNヴにも入っていたカードを積みながら再び暴れ出した。
4
コストで体力3以下を
ファンファーレ
で破壊する
豪拳の用心棒
、5コストで盤面か
顔面
に2点を飛ばす
緋色の剣士
、更にスタッツ6/
6
/
6
で初のリーダー付与を持ったフォロワーである
邪悪なる妖精・カラボス
を加えたアグロヴァンパイアが流行。時を同じくして暴れていた
魔将軍・ヘクター
、
ルナルの魔術師・プリス
と仲良くナーフ。しかしヘクターとプリスはいつの間にか釈放。ヴァンパイアのイカれた3枚は未だにナーフを受けている。カラボスは返しても良いのでは…?
SFL期(星神)
アグロヴァンプ、というよりヴァンパイア全体が冬の時代。実装直後は
原初の竜使い
を搭載した【原初ドラゴン】相手も処理されながらこちらの顔面が削られる為相性が悪く、【フェイスロイヤル】相手もこちらが自傷する分不利と今一奮わず。
しかしそれらが干された(ナーフされた)翌月はマシで、今度は相性の良い【超越ウィッチ】が台頭。超越のメタデッキとして活用される。超越ナーフ以降は群雄割拠状態に。また一定のポジション(速攻性のあるアグロデッキ)に戻る。
CGS期(時空転生)
サーベイジウルフ
の弾。というか全体的にデフレが多く
ローテ
も
アンリミ
も過去の遺物が暴れていた。
ヴァンパイアも例外ではなく、アンリミでは従来のアグロヴァンパイアが勢いを増す。どころか増し過ぎて
蠢く死霊
と
ブラッドウルフ
がナーフされるハメに。
残当
これに加え【超越ウィッチ】や
【リノセウスOTKエルフ】
がアンリミの人気候補だった為、以降「アンリミは魔境」と言われるようになる。
一方ローテでは、落ちたカード(STD、DRK)にアグロパーツが多くありパワーが格段に下がる。
ベーシックである
鋭利な一裂き
等は健在だがそれだけではトップの座には上がれず、
ファントムキャット
を筆頭としたNニュートラルパーツを入れたNアグロで環境下位を過ごす。昆布も使い物にならなかったしね。
DBN期(光闇)
ローテアンリミ共にCGSと立ち位置は変わらず。しかし【天狐ビショップ】や
ケリド
ゼウス
が環境に上がって来た事やナーフが響き、前期と同じように暴れられる、という訳にはいかなくなった。
デッキの形はナーフの影響もあってかこの辺りから
復讐
軸と合わせた復讐アグロへと変わっていく。
BOS期(蒼空)
この頃からローテでのアグロヴァンパイアの概念がなくなる。また、アンリミでのアグロヴァンパイアの立ち位置も今期は怪しかった。
というのも、長らくプレイヤーを待たせていた
復讐
軸の強化があったからである。
今期の有用な追加カード(
ヴィーラ
、
ナルメア
)はアグロというよりも処理、防御に長けたフォロワーだった為お世辞にもアグロとは言えず、また今期もあちら(
【復讐ヴァンパイア】
)に株を取られる形となる。
OOT期(十禍絶傑)
いやー今期もヴァンピィとバットとアグロヴァンパイアが強かったな!ガハハ!
………
嘘 以 外 口 に し な い と も
自傷デッキ(後の
狂乱
デッキ)が大幅強化を受けた時代。
特に1ターンに自傷を4回繰り出す事で場に出る
4/5/3
や、自ターンの自傷合計7回で相手フォロワーを1体破壊しながら疾走する
エッチの絶傑
を使わない理由は存在しなかった。というか昔のアグロ使うよりこっちの方が打点も出た。
フィニッシャー
もおったしね。
ので形こそ変われど立派にアグロデッキではあった。
この「アグロも出来る自傷ヴァンパイア」がアンリミローテ共にTier1に。無事、一部カードがナーフを受けた。
ALT期(次元歪曲)
蝙蝠
抜き蝙蝠アグロとして奮闘するが、アンリミローテ共にまともに使えるようなカードが来なかった為ローテは死に体、アンリミでも数を減らす。
アディショナルカード
を含めた全体を見ても今期は特に立ち位置が上がる事はなく、またしても「一定のポジション」としてまあまあな活躍を見せていた。
STR期(機械)
ここで
悪夢の始まり
が登場。これによりDRK期から長い間
ユリおじ
を支え続けてきた旧型アグロヴァンパイアが復活。
ヴァンピィ
や
ユリウス
を再び見るようになる。
一方OOT、ALTで主力だった自傷は
漆黒の契約
等を積み後ろ寄せに。
STRのアグロは
フォレストバット
アグロが主流だった。
あれ?ローテアグヴさん…?
ROG期(リバグロ)
定期的に癇癪を起こす
ユリおじ
3度目のお祭り。
復讐
軸の超絶強化により前環境の自傷や蝙蝠は身を引き、アグロデッキにおいても復讐を採用するようになる。
注目すべきカードは何と言っても
絢爛のセクシーヴァンパイア
。場を埋めず永続の0コス
ブラッドムーン
は衝撃という他なかった。他にもセクシーと相性の良いカードが多数実装。既存カードとも相性が良く、
呪剣の吸血鬼
は1/2/3、
モルモ
は2/1/3,1/1,1/1等、普段復讐効果を使われていない(使えない)ようなカードまで暴れさせる事が可能だった。
そんな中やはりというべきか、運営の天罰が下る。セクシーは勿論、
尊いおじさん
もナーフ。以降この時期は
堕落の漆黒・アザゼル
を入れたミッド型の復讐が主となる。
ではアグロは…というと
エイラ
に対抗するべく自傷アグロが舞い戻る。前期との違いは
加虐の独房
の追加により
悪夢の始まり
が抜け、
フラウロス
を再び入れやすくなった点だろうか。直接召喚も非常にやりやすくなっていた。
VEC期(自然)
復讐
軸が減りまた
バット
型アグロを見るようになる。というかこの頃になると純粋な強さより速さを求める層が一定数いたような気がする(偏見)
デッキの形としてはもうアグロ、自傷、復讐と3デッキともにほぼほぼ完成していた。以降は復讐はなりを潜め、アグロと自傷で戦い抜いていくようになる。
UCL期(アルコロ)
この辺りで「アグロも自傷も見る」といった具合になる。というか自傷もほぼ全員アグロやしね。
強化パーツとして
ヴァンパイアスレイヤー・ルシウス
が登場。確定除去をしながら顔を詰められる。
他にも
魅惑の教鞭・イオ
が2/2/2の
AoE
として現れ、遂にアグロミラーでも不利とは言えなくなった。なってしまった。
ただこの時期にヴァンパイア以外のアグロなど既に存在していなかった為、ミラーでちゃんイオ引きゲーと化していた事は言わずもがな。
イオは自傷アグロにも積めるパワーがあった為、今まで「フォロワー欲しいけどパワー足りないからなんかね」と思っていた所にすんなり入る。素で
ドレイン
が付いている為
姦淫の翼
を
エンハンス
で使わなくても良かった点もグッド。
WUP期(ナテラ崩壊)
長らく
ゴミ
として笑われていた
ヨルムンガンド
くんが決死のバフを受けた時期。
自傷が1ターンにつき1回で良い点から、何度も自傷する自傷アグロではなく普通のアグロに採用されるようになる。
これの他にも、自傷せずに相手リーダーに3点与えられる
紅のワルツ
を加えアグロヴァンパイアは力を増す。
あれ?実装直後は? ハハッあれは
エイプリルフール
やでw
FOH期(運命の神々)
この辺りから
【アーティファクトネメシス】
に対応出来なくなってくる。
しかし同時に環境に
ミント
の
葬送
、除去要因として積まれている
モーターグレイブディガー
や、元々展開量の多い
骸の王
の牽制としてWユリウスが光った。
ユリウス一枚で詰ませられるケースもあり、アグロヴァンパイアの強さはユリウスが支えたと言っても過言ではない。
SOR期(レヴィール)
乗り物がニュートラルに来た事によりそれを活かせるクラス(ロイヤルやドラゴン)がアグロデッキでは主流に。乗り物を上手く扱えないヴァンパイアは地位を落とす。
更に環境も向かい風で、
双砲の神罰・アンヴェルト
をメインに据え、カードの殆どを
守護
で揃えた
【守護ビショップ】
が登場。
エイラ
もキツいがこれはそもそも顔に通せない訳だから更にキツい。
オマケに
【アーティファクトネメシス】
に対応出来ないのは相変わらず。トドメに
スカルフェイン
のバフがあり、他のデッキともども完全にお陀仏となった。
アグロヴァンパイアも無に還るのだ…
ETA期(十天覚醒)
無に還る
のだ…
弱者の叫びに
鉄火で報いる
!!
私の負けだな。
(バシュゥン
私の負けです。
(ナーフ
スカルフェインがナーフされてからも特にアグロヴァンパイアの立ち位置が向上する事はなかったが、
壊天災・ハレゼナ
や、
ア
で登場した
シェムハザ
など、追加パーツ自体は何枚か見込める。
では何故ランクマ環境で見る事がなかったかと言うと、同ポジションのアグロである【アグロネクロ】、そして
アクセルヒーロー・マイザー
のバフによりデッキ周りが大幅に強化された【疾走ウィッチ】の存在が大きいだろう。
特に後者はアグロヴの苦手とする
回復
を備えた
決意の予言者・ルーニィ
で
リーサル
を遠退かれると、もう
疾走
を引いた所でリーサル圏外になってしまっていた。悲しいなぁ…
ほんとに悲しい
DOV期(暗黒のウェルサ)
苦手というか一度盤面を取られたらほぼ無理ゲーだった
【アーティファクトネメシス】
が再び復権。それに加え、前期の疾走ウィッチに代わり【超越ウィッチ】が台頭。
片方が比較的アグロに弱い(弱い?)事もあり、前期に比べればやりやすい環境ではある。しかしアグロヴ自体は相変わらず見る影もない。アグロするにもコントロールするにもこの2デッキでいい、と言う事なのかもしれない。とはいえ自傷アグロでワンチャン、はそれなりに通る。前期に比べて
マイザー
も減ったし、逆
リーサル
の頻度も下がったからね。