おんJシャドバ部 - "水晶の魔剣士軸"超越ウィッチ

概要

何か面白いデッキが組みたい!と新規カードを眺めてたところ、ある眼鏡に目が留まった。こいつを生かしたい、と考えるとまあ自然と超越になるよね。
というわけで土とかも使って延々ドローしてから眼鏡ブーストで次元を超えるデッキを組んでみました。眼鏡は次元を超える。

結局そんなに面白いデッキになってなくね?

デッキ



ポータル
https://shadowverse-portal.com/deck/1.3.5-gkQ.5-gk...

生成コスト47000。あれ、地味に高い…高くない?

採用&候補カード

キーカード

次元の超越いつもの。下火になってきてるけどまだいける、むしろスタン期からやってる筆者としてはこれこそがシャドウバースであるべき(老害感)
陰陽の開祖・クオンこれと超越を投げる。相手は死ぬ。超越のフィニッシャーに四苦八苦してた時代もあったなあ(遠い目)
水晶の魔剣士ファンファーレでスペブを最大何と5回する眼鏡。これを6Tに二回投げれば10回スペブする。楽しい。

そのほか

知恵の光ドロソ。一コス。いつまでも強い。
実験開始1コス。雑に土を置けてスペブになる。あと大概手札溢れてるので枚数調節するのにも便利。
エクステンドマジック1コスでドロソ兼除去になる超便利カード。土が無くても打てるから事故りづらい。フォロワーを置かないデッキを相手にするとただの紙になるのが欠点。
星見の望遠鏡実質0コスのドロソ。
決意の予言者・ルーニィ単にキャントリスペブ持ちのフォロワーとして使うことが多い。対アグロとかだと回復が重要になることもある。10回以上の効果はほぼ使わない…というか手札があふれるので使えない。
虹の輝きとりあえずアグロ対策枠として採用。環境次第で色々入れ替えて
殺戮の魔女・ヴェスパーレジェンダリーマジミサ。マジミサと違い土を置ける。本体はたまに超越と一緒にフィニッシャーになる。
未知の求道者・クラークいつでも雑に打てて強いやばいやつ。このデッキだと土要員にもなる。
カオスウィザードドロソ。スペブ要員にもなる。重要。
運命の導き同上。
禁約の黒魔術師ドロソ兼回復兼ダメージカット。対ミントネクロや終盤の延命で活躍する。このデッキだと本体の飛ばすダメージは大体6〜8。時々使う。

採用候補

マジックミサイル式神の使役など2コススペルは枠の関係もあって現状上記リストの採用。でも好み次第で入れ替えていいと思う。土とか減らしすぎると困るからそこは注意。
クラシカルソーサラー炎の握撃などこのデッキは序盤にあまりスペブできないため、初手から握っててもあまりコストが下がらないことが多い。ほしい時に打てず事故要員になるので非採用。

プレイング

序盤はひたすら盤面処理しながらカードを引く。うまく回れば5Tか6Tくらいにデッキの枚数が20を割るのでそこから眼鏡を連打してそのまま超越に持っていく。
回ると6Tに超越できるし、眼鏡と超越を引けさえすれば遅くとも7Tには超越する。

・マリガン
眼鏡は終盤に引けてればいいし序盤に引いても普通に邪魔なので、返していい
一方で、予め10回スペブしておくことが理想なので次元の超越キープする。ただし3Tくらいまでに引ければ6Tを狙えるし、それ以降でも7Tは狙えるので無理に探しに行く必要はない。
カオスウィザード運命の導きは序盤で打てるかどうかで回りやすさが段違いになる。このデッキに限らないが、スペブウィッチ全般で実は最重要カードになりうる。キープ
クオンは事故要員になるうえ5Tとかに引いてもわりと何とかなったりするので、キープする必要はない
このデッキはデッキ圧縮第一なので、知恵の光は1枚キープして1Tに脳死で打っていい。実質マリガン。
その他2コスで打てるカードはカオスウィザードか運命の導きがあればキープしたい。

まとめると、
カオスウィザード運命の導き>次元の超越>知恵の光>>>2コススペル、の順でキープ。

相性

うろ覚えで書くのでガバガバのガバ。参考までで…。

エルフ
新リノ
互角。先6で殺されなければ禁約で粘りつつ超越に持ち込める。相手の手札が異常にいい時は普通に間に合わない、無理。

ロイヤル
アグロ
微不利。新弾で強化されたからか一回だけ見た。ルーニィや禁約の回復で粘れれば何とかなる。けどきつい。

ウィッチ
超越
互角?。そもそも自分以外に超越回してる人なんておるんか…?別に従来の超越より早いわけではないので先に決めたもん勝ち。
ドロシー
微不利。疾走が顔殴ってくるのきつい。でもたまに間に合う。
魔導具専門店
有利。事故らなければ普通に間に合う。

ドラゴン
ディスカ
互角。(コメントから訂正。)6Tに間に合うかどうか。7Tを回せばひき殺されてもおかしくない。回ったもん勝ち。
庭園
微有利。手札次第だが庭園の返しのターンに超越できる。間に合わなさそうなときは禁約で頑張って耐えるしかない。

ネクロ
ミント
微有利。禁約で耐えて超越という流れがかなり決まる。でも過信してると熾天使の剣で禁約を割られてそのまま死ぬ。

不利。骸単体でも4Tとかに出てきたら取れない。相手が骸を引いている限り勝てないといっても過言ではない最悪の相性。

ヴァンプ
アグロ
不利。大概間に合わない。運がいいとルーニィで粘って勝てることもある。
コントロール
有利。まず間違いなく勝てる。最大のカモ。負けたら恥とかそのレベル。7Tに初めて超越を引いた、とかでも勝てたりする。

ビショ
教会
不利。間に合わない。無理。
エイラ
微不利。除去が少ないので盤面で押し切られることが多い。

ネメシス
AF
互角。4T以前にアナライズ×3マーキュリーイージスされると無理。でもそれ以降なら盤面をとれる。意外と6Tが回ってきたりするので勝てることはある。

まとめ

相性などは従来の超越とほぼ同じ。環境的にアグロが減ってきているので戦いやすくはなっている。
ただデッキの半分ドロソなので事故が少ない。「手札に高コストカードしかねえ!」みたいなことがあんましない(無いとは言ってない)のでストレスは少ないかも?