編集者を大事にする誠実なwiki

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&align(center){&ref(https://image01.seesaawiki.jp/o/o/onj-shadowverse-game-info/HE6TL17_j4.jpg,600)}

&align(center){&size(20){なんか適当なことを書いていきましょうよ。}}

*ここは?

ヒロバトの雑な考察が書きたかったので編集オープンな記事として建てました。個別記事にするほどではない考察や個別カード評価なんかが特殊フォーマットには多いので適当に書きましょう。
もしかして:%%他の雑考察コピペしただけ%%

概要:[[ヒーローズバトル]]
*読んでね
「〇〇弱すぎ…」等のマイナス考察を書くのは全然&color(#ff0000){アリ}です。(ポジるだけなら企業攻略サイトでいいため)
ただし''なぜ弱いと感じたのか''の理由を明確に書きましょう。

それに対して「いや自分は強いと思うけど…」等の意見がある場合は自分で考察を立てた上で
「こういう立ち回りをすれば強い」「〇〇を意識すると動きやすい」「〜と比べてここが強み」などを述べましょう。

弱いと感じていた人もそれを読んで評価が改善したら記述を更新すればいいし、やっぱり弱いと思うならそのまま置いておきましょう。
逆も然り。

人の数だけ意見があるのでそれを否定するのではなく、自分の考察を書くことを心がけましょう。

*関連
[[オルピ雑考察まとめ]]
[[ストピ雑考察まとめ]]

*ルール
[-]
-''記事本体''か''コメ欄''に雑考察を書く:記事本体に書くときには著者名付きで格納しましょう。著者によって見えてる世界が違うためです。コメ欄は削除されないようなコメにしてください。
-参考資料とか雑記とかも書きたかったら書いてください。
-全カード評価くらいまで出来たら個別記事を建てましょう。
-この記事は一wiki民の建てたただの記事です。この記事自体への意見とかは反映されたりされなかったりします。

[END]
*参考資料
[[Tierメーカー>>https://tiermaker.com/create/heroesbattle-16761847]]

*雑考察
**エルフ
[+]''セッカ(yutof)''
おそらくOOS期のセッカエルフがベースになっている。そのため[[森林の狼]]や[[優美な猫姉妹・シャム&シャマ]]が不在で、リソースが不足しがちで、かつ疾走打点も少ないため、ヒーロースキル1回だと押し切れないことも多い。
しかし最大のネックは、アリアへの依存度が本当に高いこと。これ自体は昔からなのだが、この構築はDOV期のように[[追い風の妖精]]が無く、RSC期と違って序盤の低コスに狼使ってデッキを掘れず([[奇跡の実り]]のドローは中盤以降から。)DOC期のようにアリア無しでも疾走+[[エレメントスラッシュ]]で詰め切ったりはできないし、OOS期、EOP期と違ってなぜか、本当になぜか[[リバースブレイダー・アマツ]]が抜けているため、アリアが引けない時に強引にセッカポイントを稼ぐことが難しい。アマツが不採用になった理由としては[[荊棘の乙女]]の採用が関係していると思われる。進化で突進を付与して稼げばEPも使わないしいいだろう、という判断なのかもしれないが、それでも稼げる量や当て先が必要無いことなどから、個人的にはアマツがせめて1枚は欲しかったところ。また、EOP期で追加された[[森の遊撃者]]も不採用のため、デッキからカードを手札に加える手段が、ターン開始時のドロー以外だと[[ワンダーツリー]]と奇跡の実りの2種類しか無く、雑に使っても手札足りなくて負けると思います。なんでよりにもよって一番リソースが細いOOS期をベースにしてしまったのか。
一応、アリアさえ引ければ戦えはすると思います。強さとしては…まぁ強くは無いと思う。引きにかなり左右される上に、ヒーロースキルがターン1の関係上、25点を出すのは流石に非現実的。ほとんどのフォロワーのスタッツが低く、場残りがほぼ望めないため、基本は分割することになると思います。とはいえ荊棘さえ引ければチクチクバーンは飛ぶので、分割自体はしやすい。回復ほぼ無い相手でアリアと荊棘の両方引ければほぼ勝ちではありますが、防御、回復札が少ないため両方引いても押し切られたりします。ヒーロースキルでフェアリーを加えられるので、ワンダーツリーはキープ推奨。逆にフェアリー生成札は当時と比べると価値は落ちてます。というかなぜスタッツの上がり方を[[根深き手の異形]]と同じにしたのか…。消費重くてもいいからもう少し一気に打点出せるようにして欲しかったところ。
[+]''マリガン''
共通
・瘴気の妖精姫・アリア
・ワンダーツリー
・荊棘の乙女

先行なら考える
・閃光のエルフ・アルバータ

アリア依存度が高すぎるのでこれくらいでいいと思います。ワンダーツリーに混ぜるフェアリーはヒーロースキルで生成できるので、ブラストフェアリーやギガンティックブロッサムのキープは考えなくていいです。
[END]

[END]
[+]''ラティカ(tamayamaya)''
デッキの感覚としてはマガチヨエルフがかなり近いだろう。
HBRを使わずに2プレイを狙うよりも、リーダースキルを浪費してでも先3後2ターン目に4プレイを狙うのが吉。メイが直接召喚で手札に来るため、以降の4プレイがかなり楽になる。
キープするべきはメイ以外の1コス+融合持ちのスペル2種+先攻時のみ荒野の旅人or果実の獣人くらいだろうか。
リーサル用のカードはマガチヨエルフでも活躍した[[円環の看守]]の他にも、最近アッパーされた[[寵愛の君]]がいる。当たり先が必要だが除去しながら進化権を使わずに4c12点出るのは破格。看守が合わせられなくても他の2/2に進化を切るだけで20点と、打点に関しては問題は殆ど無い。
[END]
[+]''カステル(tamayamaya)''
お察しの通り弱リーダー。
・アクセラ24枚のうち無条件で打てる1コスアクセラは9枚しかなく、特に1、2ターン目にHBPが稼ぎにくい
・上の欠点を潜り抜けて発動できた最速奥義は先6後5ターン目だが、-3コストした程度で強く使えるカードがデッキにない。少なくとも出せば勝ち、というカードは存在しない。
・序盤の盤面が本当に弱い+回復が薄いのでアグロを通されやすい。
と欠点が多いため、エルフをやるならラティカを握ろう。
……と、これで済ませてしまうのも味気ないので、比較的ましに戦うことが出来たサタンガチャ戦法をとりあえず書いておこうと思う。上の欠点のうち、2、3番目はサタンガチャの結果次第で解決できる。

マリガン
カッティングキャット、深謀の獣人、ギガンティックブロッサムをキープ。
アグロ(バニー、アルザード等)相手は天香の剣士・ルヴァンもキープ。
他は全てマリガン。

プレイング
盤面除去を出来るだけ行いながら、HBPを出来るだけ稼ぐ。
サタンアクセラは使えるときは最優先で使い、強いフォロワーを山札に増やしていく。
プレイ優先度は
アルバハアクセラ>サタンアクセラ>ルヴァン結晶、異形アクセラ>使用できるアクセラ>その他カード>>プレイしない>>カッティングキャット
カッティングキャットは絶対プレイしない。
後6くらいには奥義が使用出来るため、サタンがあるならアクセラでデッキに埋め、手札のエルフカードを全てカッティングキャットに融合して可能な限り手札を少なくして粛清の神託を使用。引いたコキュートスカードで一気に巻き返す。
その後はアルバハが直接召喚できるように動き、首尾よく直接召喚出来れば勝てる。

ギガンティックブロッサム、深謀の獣人あたりを大量展開して奥義効果バフ、次ターンにコストが下がった天喰らう異形、プライマルギガントで轢殺、圧殺というようなインチキムーブを本当はやりたいのだが、残念ながらこのデッキには序盤に使用出来る1コスアクセラを温存する余裕は存在しない。
結晶もHBPにカウントしてくれるようになればこれを積極的に狙うのだが……
[END]

**ロイヤル
[-]''タケツミ(ooesnr)''
Q.ジエモンって強いの?
&size(64){A.弱い}
         
''&size(82){完}''




&size(10){嘘です。言いたかっただけです。}


過去の金貨ロイとは違いヒーロースキルの手札入れ替えによる高い安定度、試合後半から%%使ってる側も%%予想できない打点を叩き出せるようになった。
ヒーロースキルもあり過去の金貨ロイとは完全に別物…と思わせておいて実のところ使った感触はそんな変わってない、欠点を改善したがゆえに本来の性能がはっきりと浮き彫りになったと思うし連携稼ぎが遅い点は相変わらずである。
初期HBPが3と多いうえ序盤から増やしていけるためジエモンを置けたらHBP-3スキルを積極的に使っていきたい。
弱い時間こそないが上振れしても大したことないデッキのため相手に上振れされてあっさり負けることが多い、一度隙を見せるとそこから一気に崩れるため積極的にこっちから仕掛けることを意識したい。

立ち回りのポイントはもろちんジエモンを最速着地させること…
ではなくカゲミツをどこで置くかが重要。連携10前に着地してラスワ付与したい。
おすすめターンは3か5ターン目、7ターン目くらいから連携10が達成できるため殺意を出すなら奇数ターンに出せると嬉しい。
3ターン目に金貨を稼がないと4エモンできなくない?と思うかもしれないが4エモンだと0コス金貨で1PP回復した後に続くカードがほとんどなく無駄が出やすい。
乱飛は当て先がバーンで消えるし投入はヒーロースキルで入れ替えたい先がすでに消えてるなどエレバン以外強い動きに繋がらないが5エモンだと0コス金貨使って残りPP2となり色んなフォロワーに繋がって無駄がないため対面がアグロでない場合は視野にいれておきたい。

[+]ヒーロースキル
''タケツミの技巧(+1)''
序盤は毎ターン使う。ダブったジエモンの有効な使い道。
''タケツミの秘術(-2)''
対面理解が完璧だという自信があるなら使えそう。燃費に難あり。
''タケツミの奥義(-3)''
金貨の解放。分割リーサル前提なのもあってか消費が-3と奥義にしては軽い。
[END]

[END]
**ウィッチ
[+]''アマリリス(pponn)''
いろんな時期の進化ウィッチ用のパーツを少しずつピックアップしたようなデッキ。
進化5回で効果が強化されるカードが多いため、いかに早く進化を稼ぐかが鍵。
先攻と後攻の落差が激しい。先攻だと明確にきつい。

PPブーストされたミズチには(このデッキに限らず)無力だが、
その他相手には後半の回復&守護&除去の巻き返しが強いため、割と有利な対面は多い。
と思っていたら書いてる最中にミズチがナーフされたよやったね!
ミズチ%%&color(#bfbfbf){(過去の遺物)}%%以外だとラティカやセッカなどのOTK系が苦手。
モノは早期にOTKできず、分割リーサルを狙う方針をとったてきた場合は有利。
テトラやエンネアは体力の高いフォロワーを展開し続ければ基本問題なし。

進化可能ターンまでは貧弱なため、なるべく2コスト以下を確保する。
リーサルは概ねグリームニル×2枚かゼウス+他打点。
リーサル用に奥義を使っておき、残ったPPで除去や疾走を追加しよう。

[+]対策
OTK系:
豚に奥義を使い早めから最大体力を増やす。
奥義豚のターンは追加で進化も稼ぎやすいので、その後はユピテルやオリシルなどで固める。
ミズチはPP増えないことをお祈りする。

アグロ系:
エンスナやフラワリングで除去、アンブレラやユピテルで回復する。
アクセラ豚に秘術を使って相打ちが取れるとおいしい。
ユピテル出すあたりまで耐えられれば、そのまま逃げ切れる。
豚も進化しておくと安心。

その他:
カゲロウ:
ユピテルを大事に使う。セレス進化1回に対してユピテル1枚は残しておく。
豚も進化しておくと(ry

イツルギ:
同じ進化コンセプトだが、どちらかというとダメージを刻むタイプ。
相手の方が息切れしやすいので、回復を切らさなければ問題なし。

セリーナ:
継続的に疾走がダメージを稼いできて、奥義で一気削りに来る。
虎とタウラスは進化で、鳥はエンスナで、神父は除去で対処する。
熾天使が怖いのでユピテルは1枚は握っておきたい。
豚も進化(ry

ベルディリア:
奥義アポストルが早いことは少ないのでその前に倒す。
奥義されそうなら大量展開すればアポストルの的が逸れて生き残れるが、アイテールで連打はさすがに無理。
ブローディアのターンはEPが切れやすいので注意しておく。ユピテルを握っておくかオリシルを早めに使うなど。
豚(ry

ネクサス:
安寧の降臨のあて先を残さないように時間を稼ぐ。
ドールズトレーニングでバフされたら秘術の自己消滅も利用しながら耐える。
安寧の降臨さえ打たせなければ9〜10PPまで持ってけるのでOTKする。

[END]
[+]マリガン
絶対キープ:フラワリング、メタトロン
↑がない時キープ:ジオス以外の2コスト(豚含む)
ジオスはヒーロースキルで居なくなることが多いので避けたい

先攻:フラワリングとディテクティブがセットでいたらキープ、可能ならスウィートマジシャンも
後攻:スウィートマジシャンは絶対キープ
対アグロ:オケアノスと豚

[END]
[+]ヒーロースキル
''アマリリスの技巧(+1)''
基本的に毎ターン使う。入ったスペルはすぐには使わなず、スペルに反応するカードと使う。
事故ってる時は知恵の光で手札を回そう。

''アマリリスの秘術(-1)''
奥義のためにHBPを温存したいためあまり使わない。使うときは以下のような場合。
・3T目にディテクティブを握っていて場にフォロワーが残っている時
・5進化にあと少しで届かない時
・アグロがきつい時

''アマリリスの奥義(-3)''
手札のフォロワー1枚を1/1/1にする。ターンを跨いでもそのままなのが優秀。
なので焦って使わず、タイミングと状況を見極めて使うこと。
スウィートマジシャンを進化可能ターンに握れたら最優先で使用。技巧で加えたスペルを使って豚スクラムする。
他の優先順位は大体、ゼウス=グリームニル>進化ターン直後の豚>オリシル=ユピテル(PP回復&除去)
ロングゲームになりやすいので2回使える事が多い。
なのでお爺ちゃんが歳で走れなかった場合でも中二病のイケメンにあとを任せれば大丈夫。
[END]

書いてて思ったけどこのデッキは豚を中心に回っているのかもしれない・・・

[+]おまけのアマリリスちゃん専用Tier表''(※あくまで個人の体感です※)''
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/o/o/onj-shadowverse-game-info/YPrMz_H36A.png,600)
ミズチはナーフされるから未知数。ヴァイディとドラークも未知数、だってミズチしかいなかったし・・。
[END]
[END]
**ドラゴン
[-]''ミズチ(lmao)''
誰だよこれ考えたやつ。&size(24){''バカだろ。''}

−6スキルで手に入るミズチの一刀がぶっ壊れである。
全手札のコストダウン・AoE・回復・ダメージ増加というとんでもない能力がこの1コススペル1枚で付与されてしまう。
複数枚使用した場合この能力は重複するため、使えば使うほど想定以上の回復と火力が実現する。
負け筋はPPブースト出来ずマゼルベインも引けない時ぐらいで、どちらかさえ出来ていれば疾走もバーンも豊富なため大抵何とかなってしまう。強すぎ。ダメだろこれ。

プレイする際は、ミズチの一刀を燃やさずに上手く抱え込みましょう。
また、ミズチの一刀を強く使うために低コスカードを抱えておく事が重要。
[END]

**ネクロマンサー
[-]''カゲロウ(lmao)''
ラスワ。非常に扱いやすいデッキで誰が使ってもそこそこ勝てるはずである。
ヒーロースキルもわかりやすく、+1スキルがドロー・自壊・除去・バーンに使えて汎用性が高い。
セレスのインモラルディザイアを絡めての大打点がありOTKも一応可能で、クリストフの効果で守護を毎ターン複数立てる事が出来て回復もそれなりに出来るため戦闘継続力も高い。
ただしEP回復手段が無く、EPを切らすと火力が大幅に落ちる点は注意。
[END]

[-]''エンネア(omannko)''
ヒーロースキルより加わる[[蒼の先導者・テトラ]]と[[真紅の挑戦者・モノ]]で削り切ることを目的としたデッキ
リアニ4でテトラを使い回すことで盤面アドを取りながら進化を稼ぎ、後6/先7にモノプロダクトプロダクトテトラで17+α点を狙うのが基本方針となる。
その際に禁絶の圧倒や蒼の放出が絡めばOTKに近しい火力を出せるが現実的ではないため、基本的には序盤少し削っておく、あるいは分割リーサルを狙うこととなる。
[+]ヒーロースキル
''エンネアの技巧(+1)''
基本ずっとこれ。毎ターン使う。モノの打点にもテトラのプレイ回数にも序盤のウィニーにもなる。万能かな?
''エンネアの秘術(-1)''
使うな。勿体無い。
と、言いつつもこのデッキでは数少ない守護であり主に6t前後で疾走系のOTKの妨害に使うこともある。中盤に蒼の放出で顔を削りながらこれを横に添えるだけでそこそこ1ターンもらえる。轢き潰された?ドンマイ。
''エンネアの奥義(-4)''
貯まり次第すぐに使え。これを最速で使う事が一番大事。序盤にマンマル出すな。
[END]
[+]大まかな流れ
''1~3t''
技巧(+1)で加わるプロダクトマシーンを並べてウィニーしつつ、盤面でマウントをとる。
%%ここで潰されると進化ターンから雪だるま式にディスアド嵩んで正直勝てない。イツルギ相手とか。%%

''4~6t''
テトラを素出しでもリアニでも良いので、とりあえず出す。消滅は考慮しない。放出や圧倒、盤面からある程度打点を出す意識で、相手からのダメージをできるだけカットする。
ここまでのターンでシャオ/ケルヌンとクランプスを揃えておくのが理想。進化回数は先7/後6を迎えた時点で4あれば及第点、5-6なら理想。

''リーサルターン''
リアニメイトでテトラを生やし、シャオ/ケルヌンをクランプスや自爆で破壊。面が余るのでそこにフルメタルゾンビやプロダクトを並べ、モノで進化して顔を殴る。このターンでおおよそ5回進化が稼げるため、全体疾走は結構できる。
打点は疾走のみでおおよそ20点ほど。モノの仕様上めちゃくちゃバリアに弱いが………なんとかする(B.O.B.)
[END]
[+]注意の必要なカード
[[遺志の継承]]
ヒーロースキルの後に使え。プロダクトが勿体無い

[[モーターグレイブディガー]]
リアニ組が欠損した時のサブプラン。進化→自爆特攻からのモノで6pp18点。欠損する事自体あまりないので適当に切って良いと思う。

[[禁絶の光・ニコラ]]
進化するとゴミ箱を加える。ゴミ箱が必要なのはこいつ自身が無限リソースだからである。酷いマッチポンプもあったもんだ。
ゴミ箱自体もそこそこ打点になるので、後攻などはテトラ圧倒放出などで次ターンのモノリーサル圏内まで削りたい。
問題はこいつに使う進化権がないことか。

[[意思の共有]]
加えるのはディガー/ニコラ/フロートライダーの3枚。0コストがテトラ/モノと相性が良さそうである。
しかしながら現実は非情。4マナはテトラを起動させて進化と盤面アドを稼ぎたいコスト。その後も可能な限りテトラのリアニを繰り返すため、これを使う隙は無いに等しい。
後4にケルヌンとセットで揃っている、なんて状況以外はヒロパのコストになる

ネクロマンスカード各種
トップシャオ受けは必ず意識したい。
[END]
余談だが、リーダーの方のテトラを使えば似た動きで6tOTKが安定するという説がある。
[END]
**ヴァンパイア
[-]''アルザード(amoroso)''
やめとけとしか言えない。本当にネタにもならないレベルで弱い。他リーダーと同じ土俵に立ててすらいない。
[[フォレストバット]]の大量展開によるアグロデッキ……のはずだが、何故かヒーロースキルでバットの体力が上がらない。
そのため、1点除去カードはもちろん、多くのリーダーが雑に持っている1点スキルでバットを除去されるため、序盤のテンポムーブが基本的に通らない。
デッキの中身も全体的に弱く、明確なフィニッシャーが存在しないため、通るはずがないアグロを通すことを強要されてしまう。なんすか[[血統の王]]って。
毎回先攻引いて[[夜天の吸血鬼]]と[[バットノイズ]]を3枚引く前提で作られたとしか思えないレベル。
アグロが使いたいならバニーの方が圧倒的に強い……というかアルザードがバニーに勝っている所が思いつかないのでバニーを使いましょう。
研究進んでアルザードがtier1になったら課金してアルザードのスキン買います。それくらい弱い。負けたい人にオススメ。
運営にアルザードのアンチがいるとしか思えない。

''※流石にアッパー入りました''
[END]
[+]''モノ(super_latham)''
かなり強い。ミズチを使わないのであればモノを選ぶべきというレベルで完成度が高い。
とりあえず序盤は[[月下の狼王・ヴァルツ]]のアクセラで復讐に入りつつ、+1ヒーロースキルでダメージとドローを稼いでいく。これが上手く回ると手札が燃えるレベルでドローで出来るため、適宜ドローをしないカードを使うように注意すべし。[[韋駄天のパシリ・マロン]]で顔を削ったり、雑に[[デモニックソルジャー]]をポン起きしたり。
で、進化可能ターンにいい感じに渇望状態になれるようにしておくと[[紅魔の淑女・ロゼロッティ]]が無償進化出来る。こうすると+1ヒーロースキルによって次のターンも渇望なのでまた無償進化が出来て、-2ヒーロースキルを使わずに毎ターンHBPを+1しつつ復讐状態を維持可能。
6ターン目辺りでいい感じにファンファーレで自己バフするカードや[[呪剣の一閃]]が集まってきたら-3ヒーロースキルで疾走を付与して一気にフィニッシュ。
アグロ+OTK級の打点+再現性の高さという強い要素しか無いようなデッキ。強いて弱点を挙げるとすれば、守護にはやや弱め。1枚2枚なら除去しつつ疾走出来るが、破壊耐性持ちや3面以上の守護はやや厳しい。
結論として、リーダー自体の完成度の高さだけでなく、ミズチに対して強く戦えるというだけでも使う価値があると言えるだろう。
[END]
[-]''イツルギ(giga_dragon_fly)''
進化軸の中堅リーダー。奥義を生かしたビッグムーブが売り。EPを回復したい時以外基本的に秘術は使わない。
普通に進化軸然としたデッキなので、回すのも簡単。
進化可能ターンになった時やフィニッシュしたい時に奥義を使って制圧していくのがメインの戦術となる。
イツルギの技巧の蓄積も相まって分割なら結構安定したリーサルが取れる。
[[バロン・グレートフィール]]など、低コストで進化を稼げるフォロワーをマリガンでたくさん取っていこう。

最後に、イツルギの技巧は''ファンファーレを付与する形で''ダメージか回復の効果を与えるので、''[[潜伏]]を持つ[[封印の凶狼・シグナ]]の潜伏を解いてしまう。''
気をつけよう。(1敗)

[END]
**ビショップ
[-]''セリーナ(tamayamaya)''
先攻と後攻で回し方が結構変わってくるデッキ。
最速奥義が先5ターン目、後4ターン目であり、奥義のためにアミュを並べるのに使えるppが異なることが理由と思われる。先攻でフルパワー奥義が決まらないことはそう無いが、後攻は結構フルパワーを逃すことが多い。
ドロー出来るアミュレットは全キープ、序盤に使える上勝ち筋になる双天使1枚は常にキープで良いと思うが、
・ppに余裕のある先攻ならパワーの高いタウラスやフェザーテンペスト、2枚目の双天使をキープするような攻めたマリガンをする。
・ppに余裕のない後攻では1コスアミュをすべてキープする、タウラスや2枚目の双天使を返すような攻めないマリガンをする。
と普段と逆のマリガンをするのが良いだろう。
環境に消滅が少なく双天使の通りが良いので、相当立ち位置は良いデッキだと思われる。
メモ
後2先3に出したカウント4か3
後3先4に出したカウント3か2
後4先5に出したカウント2か1
のアミュレットは最速奥義で割れる。
カウント1のアミュレットは9枚
カウント2のアミュレットは1枚
カウント3のアミュレットは18枚
カウント4のアミュレットは3枚
非アミュレットは     9枚
[END]
**ネメシス
[-]''フローゼス(sekiho3)''
簡単に言えば加速解放状態にして6t以降に素ミリアムを出して25点OTKするデッキ。
(そもそも破壊したAFの種類数を伸ばしてモデストの打点でリーサル取るデッキではない。ワイは勘違いしていた。)

アミュレット破壊を複数回行えるデッキや(単純にパワーが高すぎる)ミズチを除き、かなり強く立ち回れるので、ネメシスで使いたいリーダーがいない、加速解放をぶん回してめちゃくちゃやっていたあの頃を思い出したい人にはかなりオススメ。

〇HBP使用の流れ
4tまでフローゼスの技巧でHBP溜め(先攻HBP6、後攻HBP7)
5tではフローゼスの秘術で加速装置を出す
6tもしくは7tに相手の盤面が十分ならフローゼスの奥義で機構の解放でOTK

〇マリガン
基本的にはパラダイムシフトを加えられるカード優先。テンポよく出せるなら尚良し。
マリガン前にパラダイムシフトを加えられるカードが2枚あり、残りがアナライズもしくはスピネであればそのままキープしてよい。

〇手札の整え方(〜5t)
パラダイムシフトは3枚あればほぼ問題ない。4枚あると盤石だが、素AFが少なくなりがちなので注意。
AFについてはアナライズやスピネのアーティファクト(闇スピネではない)をハンドに抱えられるように動く。
スキャンは6枚破壊を達成していなくてよいので5tまでに開けておこう。
ジェネシスアーティファクトは雑に進化切って出すだけで1tしのげるので積極的に出していく。
モデストも雑に進化を切っておくとリーサル時に3点ぐらい与えることができるので、フローゼスが死なない程度に使うと良い。
その他PPが余っていれば、相手の攻めをある程度防ぐためにフォロワーをプレイするといった感じ。

〇リーサル(6t〜)
共鳴状態にしてから素ミリアムを出し、AFを当てまくってリーサルを取る。
25点与えるには13回AFが破壊されること。
パラダイムシフトから出すブリッツアーティファクトは破壊できるなら2体換算でき、進化顔面も可。

ちなみに、ミリアムがハンドに無く、リーサル用のAFを保持したまま1tしのげるなら解放を打たずに次のターンに賭けてよい。
上の条件を満たせないなら見切り発車で加速解放を行い、道中でミリアムを引くほうが良い。

[END]
**ヒロバト全般
[-]''個人的なTier表(amoroso、むげ)''
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/o/o/onj-shadowverse-game-info/0HRzk5jfaJ.png,600)
''※あくまで個人の感想です。''
同ランクでは左に行くほど評価が高め。
ミズチがナーフされました。
ナーフ後の評価は恐らくD〜アッパー待ちです。
一気に最弱候補に転落。
[END]
[-]''個人的Tier表&ミズチTierと雑解説(shirokuma_mucc)''
まず''デッキTier''
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/o/o/onj-shadowverse-game-info/wSfBC0r0EY.png,600)
同ランクでは左に行くほど評価が高め、だけど正直C〜Dは使う必要性も薄くてかなりざっくり目の評価なので信憑性に若干の難あり
デッキパワーと見れる対面の多さでざっくり決めるが上12(S〜B)と下12(C〜D)は概ねこれでいいかと、アルザードは割とひどいけどアグロでミズチ等コンボ系にワンチャン作れるのでギリギリのB、ミズチがいなかったら余裕でCに追いやってた

次に''究極無敵最強ミズチちゃんのTier''
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/o/o/onj-shadowverse-game-info/RyxVgKTyrN.png,600)
一刀貯めたら強いとか低コスト連打の方が強いなんて基礎知識はもうみんな知ってそうなので試合中の狙い等軽く説明
このデッキは先攻であれば6tリーサル(上位デッキの後手6tリーサルがかなり再現度が高くその前の決着を狙うため)、
後攻であっても6tリーサルを狙うため(さすがに後手5tは要求値が高すぎるため)にどのカードを見つけるかが重要に感じる

''先攻''
1ランプでリーサルターンの6tに覚醒状態になれる、つまりは確実に6キルを行うためドラゴンハント、レジー、聖魚等フィニッシャーの確保が最優先、ランプはまあ欲しいけど次点といった感じなのでハントレジー聖魚は初手で来たら確実にキープ推奨
ランプ8枚のうちコンパッションはランプ機会を得られないため先攻時は低評価、逆に3コスランプ(イグニス真恵)は打っていても対面のアグロに耐えうるだろうと言うことで持つのもよい、シュラインも先4吹き飛ばしがそれなりにえらくまあ取れる

''後攻''
後手6リーサルは一刀を3枚も使えるためよほどのことがなければあり物で勝手にリーサルが形成される
しかし後手6を安全に迎えないことには勝てないためこちらはコンパッション(OTK対面を考えアフェクションも想定)の評価を上げマーメイドコマンダーやインフェルノメテオ等軽量除去も先攻時より高めに評価する、リーサルは気にしなくても勝手に取れるからとにかく回復と除去が欲しいといった感覚になる

Tier順ざっくり説明
まずフィニッシャー(ハントレジー聖魚)→回復ランプ兼用札(イルマスーロン)&託宣→その他ランプ→1コスで使えるカード→除去札とサブ打点とドロソ
この先はあまりいらない札なのでコンパッションの融合対象になるスペル等→コンパッションに混ぜれない軽量カード→イルマに混ぜるくらいしかできないアクセラ無し大型→どれにも混ざらなくて重めのジゼルの順
先攻後攻で優先度が変異するが概ねの評価順はこれ
どうしようもなく邪魔なアクセラ無し大型を混ぜながら手札を燃やさずにスキルのドローが見れてなおかつ回復もできるのでランプ札の中ではイルマがかなり使いやすい
''※あくまで個人の感想です。''

&size(20){''追記''}
&size(40){''おい!!!!!!!!!''}
久々に雑感記事書いたら2時間で使い物にならなくなったじゃねえか!!!!😡😡😡
でも環境変わって面白くなりそうだからいい!!!!!!!
[END]

編集にはIDが必要です