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''&size(32){※初期HBPが3→1に変更になりました!! 雑過ぎるだろ!! はい終わり!!}''

以下、ナーフ前の記事となります。

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//読みづれーと思う。スマン。誰か整形して

特殊フォーマット「ヒーローズバトル」の覇権ヒーローであるミズチについて記していこうと思います。

・プレイ方針
ヒーローズバトルポイント(HBP)6を消費して手に入るミズチの一刀を使用して、手札のコストを下げつつドローして打点を伸ばすというデッキになります。
ミズチの一刀は、プレイする前に使ったカードの種類の数だけ発動する効果が増えるという効果を持っており、複数枚使用することで効果を重複させてとんでもない打点を出す事が可能となります。
つまり、複数枚抱えておいて一気に使用すれば比較的簡単にOTKが可能であり、3枚使えば90%ぐらいの確率でOTKが可能となっています。

デッキはマゼルベインのみ3枚積みのハイランダーとなっており、マゼルベインをプレイして効果を発動させる事により安定して打点を出すことが可能です。

HBPは初期値3で毎ターン+1出来るため、後4先5で確実に(ヒーロースキルを使うのを忘れなければ)6まで貯まる=一刀を手札に毎ターン加える能力を発動出来ます。
ただ、毎ターン開始時に手札に加えるという能力の特性上、ヒーロースキル発動までに適度に手札を減らして手札管理をしておかないと一刀を燃やしてしまう事になりかねません。
ということで、マリガンとターンごとの簡単なプレイ方針を記しておきます。

マリガン
先攻:託宣、真恵、イグニスドラゴン、ジェネシスドラゴン、マゼルベイン
後攻:上記+イルマ、スーロン

要するにPPブーストして進化ターンでマゼルベインをプレイするのが絶対的正義です。シュラインはカウントを減らす条件が達成しづらい、アイラは自害しないといけない、レジーは打点として使うために除外です。

簡単なプレイ方針
先攻2〜4T、後攻1〜3T:
出来るだけPPブーストをする、毎ターンHBP+1スキルを使う。そのうち2回は手札を捨てる能力を使っておくと良いと思う(カードをプレイして消費した場合はその限りではない)。
進化ターン開始時点で手札6〜7枚にしておくのが理想だがそれより少なくても必要なカードさえ手札に残せているなら良い。

先5T、後4T:
HBPー6スキルを使い一刀入手、盤面処理が必要でなければ一刀はキープ。
出来ればこの時点でマゼルベインに進化を切り、進化で手に入る0コスの絶大の証明をキープ。

先6T、後5T:
状況にもよるが一刀を3枚抱えられるように動き、また疾走札と低コスト(0〜3コスト)でプレイできるカードも複数抱えておく。
2枚で十分打点が出る場合はここで切ってしまっても良い。ここでOTK出来る場合もあるし(特にマゼルベイン発動済みの場合)、次ターンでリーサル取れそうならここで動いても良し。

先7T、後6T:
低コストのカードからプレイして、出来れば3種類以上を消費した上で一刀をプレイ。
そこからは流れで 種類稼ぐ→一刀でコスト下げながらダメージを上げて疾走・バーン・ヒーロースキルのディスカでダメージを与える。

といった感じです。
上手く回すと一刀3枚でダメージ6〜7上昇するので、3〜4回相手リーダーにダメージを与えれば勝ちます。
ダメージを与える回数が多いほど勝ちに繋がるので、マゼルベインの効果が重要ってわけですね。


・ざっくりカード解説

◯疾走札
レジー:
覚醒状態なら疾走。進化でバフ付与とPPブースト。出来るだけ疾走札として使いたい。

有翼の聖魚:
覚醒状態なら疾走。4点はデカい。

フォルテ&ミリアム:
6コストなのでマゼルベインのバーンが発動する。出来るだけこいつを走らせたい。

イランツァ:
進化すると疾走、守護無視。
OTK出来なかった場合の次ターンリーサルに使うと思う。つまりほとんど使わないが稀には使う。

◯バーン
原初の炎熱:
1コス1点だが一刀ターンに大化けする。序盤のアグロに対する対抗札でもある。

ドラゴンハント:
1コス1点だが一刀ターンにあると嬉しい。ドラゴンクローに変換してからコストを下げられると最高だしこのカード自体が一刀後に大化けする。

クロードラゴニュート:
攻撃時に1コスのドラゴンクロー入手、覚醒時に自動進化。当たり先が無いとあまり意味が無いが、あると最高。必殺持ちなのも嬉しい。

ガンダゴウザ:
OTK出来なかった場合の次ターンリーサルに使うと思う。つまりほとんど使わないが稀には使う…が基本は捨てる。


◯ドロソ
スノウ:
サーチカード。対象はキリエ1、コンパッション1、マゼルベイン3。
3/5=60%の確率でマゼルベインを引っ張ってくる。ハズレ引いても泣かない。

キリエ:
ドロソと呼ぶべきかわからんが…進化込みで1コス2ドローは一刀ターンに偉い。


◯捨てカード
ドラゴンシュライン:
7コス以上のドラゴンフォロワーがそんなに多くないのでカウントが減りにくい。よっぽど条件が良ければ使うけど基本いらない気がする…ただしアグロ対面の除去として吹き飛ばしが欲しい場合はある。

竜宮城:
発動させたいファンファーレがほとんど無い。いらん。即捨て。

ファフニール:
稀に使う事はあるけど…基本いらないね。よっぽどPPブーストが上手く行って早期着地出来る時ぐらいじゃない?

ドラゴニックマーセナリー:
何のためにいるの?

ゾーイ:
厳密には捨てカードでは無いが注意喚起込みで。
一刀でダメージ上昇した状態で本体投げると負けます。死に様としては面白いので、配信者のルムマでやると盛り上がると思う。狙ってみて下さい。
アクセラが本体。


・ミズチに対抗出来るデッキ
基本的にどのデッキもミズチに有利は取れません。
が、対抗出来るデッキは存在します。
ミズチは序盤に体力3以上のフォロワーを除去する手段が乏しい事と、どうあがいても先5後4でリーサルが取れず回復手段も乏しいです。
なので、

・序盤に体力3以上のフォロワーを複数立てて面を作れる、かつ疾走・バーンで大打点を叩き出せる
・先7後6までにOTK出来る

このどちらかが可能なデッキであれば対抗出来るということになります。

◯モノ
復讐時にバフが乗るカードをHBP−3スキルで走らせて打点を出すデッキ。
上振れると後5でリーサル取れたりする…のだが、振れ幅が大きいのがネック。安定度が低い。

◯ラティカ
プレイ枚数でHBPを稼ぐという他デッキとは違った能力を備えている。
7消費で疾走2回攻撃を全フォロワーに付与するOTKデッキ。
安定度はそれなりだが事故ったらどうしようもない。

◯バニー
正統派の連携ロイヤルデッキ。
盤面作って顔削りつつエリカでフィニッシュするデッキなのだが、いかんせんエリカのサーチが無いのでエリカを引けない事故が起こりがち。
生半可な守護は突破出来てしまうので、エリカさえ引ければ大体勝つと思う。

◯エンネア
フルメタルゾンビが早めに出せれば、盤面で押しつつテトラからの蒼の放出などを絡めて押し切れる。でもめったに出来ないと思う。
進化10回からの疾走は無理、間に合わないので積極的にHPB−1スキルで進化リサージェントマンマルを出したりして面を強く作る事を推奨。

◯ベルディリア
後攻で盤面作りラミエルでPPブースト、進化回数稼いでHBP−7スキルでコストを下げてアポストルでフィニッシュ、までいければ勝つ。

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ざっくりとこんな感じでしょうか。
基本方針通りにプレイすればグランプリ4勝は固いと思いますし、RAGEサイドイベントのフライトトーナメントでも好成績を収める事が出来るでしょう。
対戦者からヘイト買うかもしれないけどそれは仕方ないね。こんなデッキがあるから悪いんだ。

それでは良きヒーローズバトルライフを。

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