最終更新: grandoll0522 2021年08月02日(月) 13:34:23履歴
強化されて環境にもかなり多い狂乱の記事がないのは寂しい・・・寂しくない?ということで作成。
デッキとしては3〜4ターンの圧倒的な盤面力で相手を押し潰して、一気に勝負を決めちゃおうってやつ。
後ろに寄せて闇喰らいの蝙蝠でフィニッシュするタイプもあるらしいが、それはほぼ別デッキだと思うんでここでは割愛。
デッキとしては3〜4ターンの圧倒的な盤面力で相手を押し潰して、一気に勝負を決めちゃおうってやつ。
後ろに寄せて闇喰らいの蝙蝠でフィニッシュするタイプもあるらしいが、それはほぼ別デッキだと思うんでここでは割愛。
カード名 | 説明 | 採用数 |
鮮血の花園 | 言わずと知れた狂乱ヴァンプ最強の自傷カード。解説いる? | 3 |
---|---|---|
鋭利な一裂き | 自傷する上に盤面埋めない顔にもフォロワーにも撃てる2コス3点スペル、最強っすね。 | 3 |
デコレーションデビル | 狂乱ヴァンプにおける2コスフォロワーの双璧。継続自傷ギミック搭載の3/2高スタッツに加えて復讐時、狂乱時は「相手ターン開始時に」4点回復とか優秀すぎィ!回復に何度助けられたことか。 | 3 |
サードニックデーモン | 狂乱ヴァンプにおける2コスフォロワーの双璧。スタッツも回復量も回復タイミングもデコレーションデビルに劣るが驚異的なのは進化時の盤面処理能力。自傷が簡単なこのデッキ構成で1自傷3点は破格。なぜか無料進化までついてる。 | 3 |
闘志の人狼 | 上記2枚には劣るが優秀な2コストフォロワー。通常時は1自傷と突進で狂乱時は3/3疾走に早変わりする。フラウロス2体目の直接召喚を狙いたいときに自傷できない・・・という場面もないわけではないが、基本的に欲しいときに欲しい性能に変わってくれるエライわんこ。 | 3 |
不穏なる闇の街 | お馴染みの0コス自傷アミュレット。相変わらずPPが余ったときの使いにくさはあるが手札を減らさずに0コストで自傷できるのは非常に優秀。 | 3 |
眷属への贈り物 | お馴染みの0コス自傷スペル。不穏なる闇の街と違って手札を減らす上に相手の場にフォレストバットを出してしまうが0コスト自傷というだけで当然採用。今回デモンディーヴァという最高の相方を得た。 | 3 |
蹂躙のデーモン | RSCでやってきた新戦力その1。通常時のフォロワー1体破壊+4点もそれなりだが、アクセラの1コス1自傷1ドローがなにより便利。ブロンズの癖にやるじゃない。 | 3 |
デモンディーヴァ | RSCでやってきた新戦力その2。進化殴りで3回自傷(3点自傷ではなく3回自傷)はあまりにも強烈。後攻4ターン目でこのカード+1回自傷可能ならフラウロスと煉獄のダークナイトが一気に並ぶ、相当インチキくさいムーブができる。殴り先がないときは眷属への贈り物でフォロー可能なのも強い。その上狂乱時は自動進化するんで上手いことぶん回ってると先攻4ターン目で自動進化して相手の心を折りにいけるすごいやつ。じゃあなんで2枚採用なんだよっていうと4コストが重いから、進化しないと自傷できないからっすね・・・。ただとにかく強力なんで3枚採用もわかりますねぇ! | 2 |
禍々しき侵食 | 1コス1自傷1ドローのスペル。ぶっちゃけナテラを採用してないこのデッキだとほぼ蹂躙のデーモンの下位互換なわけだが、それでも盤面を埋めない手札が減らない1コス1自傷は有用。盤面が埋まってて直接召喚できないのは悲しいねんな・・・ | 3 |
シェムハザ | 自傷はできないがドローを一気に加速させるすごいやつ。破壊されたときのデメリットはあるが中盤以降手札を溜め込まないこのデッキにはないようもの。進化時の効果もミラーで先攻取られてガッツリ展開されたときのカウンターや、そこそこ遭遇する躯ネクロに対しての回答にもなる。3〜4ターンの展開で押しきれなかったときのgdgd状態にも強いんで3枚採用でもいいかもと思うぐらいには有能。※盤面リセットとリソース確保があまりにも便利すぎて3積みに変更。 | 3 |
ルージュヴァンパイア | 最後までバットノイズと迷ったカード。狂乱時の3/3突進ドレインは対アグロ、ミラー戦で抜群に強く、バットノイズと違って狂乱前でもドレインをきちんと持っているのが優秀。対面してても出てくることはかなり多いんでこっちが主流かもしれない。※シェムハザを3積みにしたことで1コス枠をこちらに変更。いくつかのデッキと戦いやすくなった。 | 3 |
フラウロス | デッキから出てくるやつその1。採用枚数は一生議論になりそうだが個人的には3枚に落ち着いた。2枚だと1枚引いた瞬間に1度しかフラウロス呼べなくなってキツイのと、2枚採用に抑えてるのになんで引くんだよ!ってストレスが半端なかった。3枚なら1枚引いてもまだ笑っていられる。手札で被ったらKMRのせいにしよう。フラウロスと煉獄のダークナイトの直接召喚条件を同時に満たした場合、煉獄のダークナイトが優先されて召喚されることに注意。狂乱状態で盤面が一つしか空けられない場合は4回自傷する意味はない。 | 3 |
煉獄のダークナイト | デッキから出てくるやつその2。直接召喚で強いのは言うまでもないが、このデッキ唯一の守護持ちかつ無条件のファンファーレ回復なので普通に引いちゃっても相手によってはわりと使うやつ。でもまぁ基本的にはフラウロスと一緒でデッキに眠っていて欲しいカード。煉獄のダークナイトの狂乱判定はターンエンドボタンを押した瞬間ということに注意。サードニックデーモンなどの効果でターンエンド時に自傷して狂乱に入っても直接召喚されるのは次の自分のターンエンド時になる。 | 2 |
加虐の独房 | 3コスと少々重いが出したターンに2回自傷+2ドローできてその後も自傷+ドローができるかなり強力なアミュレット。恐らくシェムハザとの選択になるカードでどっちを取るかは悩ましいところ。加虐には自傷がありシェムハザには盤面リセット能力がある。重視する方を選ぼう。 |
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姦淫の絶傑・ヴァーナレク | かつてはぶっ壊れ、ナーフしろと叫ばれた狂乱を象徴するレジェンドのヴァーナレクさんも今は昔。狂乱時は当然強いんだけどこのカード単体では自傷できない、狂乱時に疾走しても打点が2コスの闘志の人狼以下と微妙な点が目立ってきた。一応居座って自傷すれば成長するけどそんな暇がアンリミにあるわけないよね。なにより狂乱前の弱さが致命的で自然とデッキから抜けていった。一応1枚採用してるけど調整枠。※調整の結果とうとう採用候補に・・・。ただパワーカードではあるんでもっと前に寄せた狂乱や環境の変化によっては再登板もありそう |
ブラッドウルフ | 説明不要の疾走自傷狼。単純に強いんで採用は十分アリ。 |
アンテロープウォーリアー | デコレーションデビルやサードニックデーモンと同種の2コス継続自傷フォロワー。自壊するし性能は両者に明らかに劣るが継続自傷というだけで価値がある。2コス継続自傷が6枚じゃ足りないと思ったら採用するカード。 |
密約の吸血鬼 | 自傷+ドローという安定感のある性能で採用圏内だとは思う。でもまぁ狂乱の2コス枠は激戦区なんで正直採用してるのを見たことはあんまないっすね。 |
血の取引 | ヴァンプを代表する自傷ドロースペル。後ろ寄せ構築っぽい相手だとたまーに使ってくるイメージ。ただ普通の狂乱なら加虐の独房のが使いやすいと思う。 |
闇喰らいの蝙蝠 | ※脱獄失敗。ピン差ししとくと意表を突ける奇襲カード。ハンドで腐ることのが圧倒的に多いがポテンシャルはある。もう7コストに戻して良くない? |
主にデッキリストのバットノイズの枠を争うカード。ある程度高MPの連中でも採用カードは割れてるっぽいんで実際に使って試すのが一番だと思う。
環境に合わせて柔軟に変更していくのも吉。
環境に合わせて柔軟に変更していくのも吉。
バットノイズ | 競争率がクソ高い狂乱ヴァンプの1コス自傷フォロワー枠に採用。狂乱前はクソ雑魚もいいところだが狂乱後のスペックは間違いなくトップ。加虐の独房を抜いたんでドローが欲しかったのもある。多分この枠が狂乱ヴァンプで一番好みが分かれる部分。他の採用候補も下に載せとくんでみんな好みのフォロワーを選ぼう!※シェムハザ3積みの結果採用候補に。狂乱時にバフがかかるわけではなく自動進化なのも地味に気になった。ルージュヴァンパイアなら進化を切れば5/5になれる。 |
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蠢く死霊 | 初期からいる出しただけで自傷しつつ相手を1点削るフォロワー。1点足りずに負ける、1点足りてて勝てた、という場面は前寄せのデッキには絶対にあることなんで、多少インフレが進もうが1/1のスタッツだろうが弱いわけがない。でもそろそろナーフ解除してくれませんかね・・・? |
銀矢の狩人 | 安定したゴブリンスタッツに味方を強化できるラスワ持ち。ラスワが有用に働くことはアンリミ環境だと正直そこまで多くはないが、ケツが2で取られにくく決意の予言者・ルーニィのランダム除去を躊躇させる性能から超越に強めに出られる。まぁ虹の輝きで戻されて除去されたりするんだけどね。あと超越自体が今減ってない? |
姦淫の信者 | 先攻で初手にあればめちゃくちゃ強い継続自傷フォロワー。でも強いタイミングはそこぐらい。ファンファーレ自傷持ちなら宇宙だった。 |
キープする優先順位は鮮血の花園>0コス二種=2コス継続自傷フォロワー二種>1コスカード>その他が基本。
このデッキは3ターン目にフラウロスを出せれば強い、遅くとも4ターン目で展開できないと弱い、というわかりやすい前寄せコンボデッキなんで重いコストと継続的に自傷できないカードは返し、全力でフラウロス召喚を狙っていこう。
0コスカードは1枚あれば大体十分で、もし不穏なる闇の街と眷属への贈り物が同時にきた場合は眷属への贈り物の方を戻す。
理想ハンドは鮮血の花園+不穏なる闇の街+デコレーションデビルあたり。これで先攻ならもう8割がた勝ったと思っていい初手になる。ただしAFは除く
先攻のときは相手がどのクラスでもマリガンはそんな変わらんけど、相手がヴァンプで自分が後攻のときは鋭利な一裂きと闘志の人狼をキープして相手のフラウロス召喚を妨害。
同じように相手がネクロで後攻時はシェムハザ単キープで盤面リセットの手段を確保するのもアリ。3ターン躯されたら諦めろ。
このデッキは3ターン目にフラウロスを出せれば強い、遅くとも4ターン目で展開できないと弱い、というわかりやすい前寄せコンボデッキなんで重いコストと継続的に自傷できないカードは返し、全力でフラウロス召喚を狙っていこう。
0コスカードは1枚あれば大体十分で、もし不穏なる闇の街と眷属への贈り物が同時にきた場合は眷属への贈り物の方を戻す。
理想ハンドは鮮血の花園+不穏なる闇の街+デコレーションデビルあたり。これで先攻ならもう8割がた勝ったと思っていい初手になる。ただしAFは除く
先攻のときは相手がどのクラスでもマリガンはそんな変わらんけど、相手がヴァンプで自分が後攻のときは鋭利な一裂きと闘志の人狼をキープして相手のフラウロス召喚を妨害。
同じように相手がネクロで後攻時はシェムハザ単キープで盤面リセットの手段を確保するのもアリ。
3ターン目にどうやったらフラウロスを呼べるかを考えて動く。
なので1〜2ターン目は基本的に継続自傷カードを置いて準備して3ターン目で一気にカードを消費するイメージ。
もちろん鮮血の花園を引けないパターンやデコレーションデビルやサードニックデーモンがこねえ、もしくは置いても除去されてフラウロス呼べねえってパターンもあるんで、その場合は盤面を誤魔化しつつ4ターン目以降の召喚を目指す。
一番やっちゃいけないのは毎ターン半端に自傷カード使って煉獄のダークナイトだけでも呼ぼうとすること。フラウロスと絡んで出てくるから強いんであって片方だけだと大した価値はないっすね。
上手いことフラウロスを出せて盤面を作れたらそれなりに有利が取れると思うんで、後は次のターンに煉獄のダークナイトの直接召喚や2体目のフラウロスを狙って優位を拡大、一気に勝負を決めにいく。
長期戦になればなるほど相対的に弱体化するデッキなんで早期に決着をつけることを意識しよう。
なので1〜2ターン目は基本的に継続自傷カードを置いて準備して3ターン目で一気にカードを消費するイメージ。
もちろん鮮血の花園を引けないパターンやデコレーションデビルやサードニックデーモンがこねえ、もしくは置いても除去されてフラウロス呼べねえってパターンもあるんで、その場合は盤面を誤魔化しつつ4ターン目以降の召喚を目指す。
一番やっちゃいけないのは毎ターン半端に自傷カード使って煉獄のダークナイトだけでも呼ぼうとすること。フラウロスと絡んで出てくるから強いんであって片方だけだと大した価値はないっすね。
上手いことフラウロスを出せて盤面を作れたらそれなりに有利が取れると思うんで、後は次のターンに煉獄のダークナイトの直接召喚や2体目のフラウロスを狙って優位を拡大、一気に勝負を決めにいく。
長期戦になればなるほど相対的に弱体化するデッキなんで早期に決着をつけることを意識しよう。
きちんと回れば大体勝てるはず。除去も少なくフラウロスを出す準備も邪魔されずに動けるので安心。たまーに先5でぶん回って殺されるが事故みたいなものと割り切る。というかそもそもランクマにめっちゃ少ないからあんま意識しなくて良いかも。もし当たったら普段より回復フォロワーを大事に使ってライフを保っておくこと。
構築に幅があるデッキだがどういう構築にしろキーカードの曙の乙女・セラと君臨する猛虎がキツイ。遅延されるだけされて盤面取り返されて最後は雷滅卿・アルベールが突っ込んでくるのが負け筋。先攻でぶん回っても流麗なる槍術士であっさり盤面を崩されたりするんでわりとどうしようもない。早期に決着がつけられない場合はシェムハザをタイミング良く切ることやサードニックデーモンの進化能力を上手いこと利用することで盤面をどうにか取り返そう。ランクマで数が少ないのは救い。
※微不利に変更。
シェムハザを3積みしたことでそこそこ安定してリソース勝負に持ち込むことができるようになった。連携はリソース回復カードが少なめのデッキなので粘ると優位を取りやすい。進化は顔を削るためではなく盤面を取ることを重視して使おう。
※微不利に変更。
シェムハザを3積みしたことでそこそこ安定してリソース勝負に持ち込むことができるようになった。連携はリソース回復カードが少なめのデッキなので粘ると優位を取りやすい。進化は顔を削るためではなく盤面を取ることを重視して使おう。
先攻なら大体押し切れる。後攻は相手の構築にもよるが微有利という感じ。虹の輝きで自傷フォロワーを妨害されるか、決意の予言者・ルーニィのスペブが回復まで間に合うかどうかもかなり勝負を左右するが基本的には有利な相手。そのせいかMPが上がれば上がるほど数が少なくなっていった気がする。まぁ狂乱多いのに超越握ってもしゃーないもんな。
超越より盤面処理能力が高いんで当然こっちのが相性は良くない。特にアクセルヒーロー・マイザーと決意の予言者・ルーニィが絡むと一気に不利になる。ただマイザーが引けてないときは多分超越だと誤認して倒してるんで実際の相性は多少有利だと思われる。最近はウィッチを見たら疾走と思うぐらい疾走が多い。
あんまり数はいないアグロネクロくんだが当たると手強い。お互い前に寄せてるので当然先攻バトルになるが、こちらは後攻でもある程度サードニックデーモンやシェムハザ、フラウロスと煉獄のダークナイトの直接召喚で足掻ける分わずかに有利な気がする。デコレーションデビルは狂乱時だけじゃなく復讐時も回復効果が発動することを覚えおくのが大事。ルージュヴァンパイアを採用してる場合はさらに有利に傾きそう。序盤でシャドウリーパーくんがモリモリ育ったら逃げろ。
※有利に変更。
ルージュヴァンパイア採用で戦いやすくなった。後攻でもルージュヴァンパイアに進化を切れればかなり有利に傾く。
※有利に変更。
ルージュヴァンパイア採用で戦いやすくなった。後攻でもルージュヴァンパイアに進化を切れればかなり有利に傾く。
最近?強いのがバレたらしくちょいちょい当たるデッキタイプ。永続の機構・ニコラやモーターグレイブディガーで盤面をいなされてる間に気付いたら墓場が死ぬほど溜まっててOTKされる厄介なデッキ。コンボ全力ではなくエンネア二種が入ってる構築もありそれはそれで守りが固くて辛い。
打点がものすごいんでちょっとした自傷の隙間をぬってワンショットされたりする。ただロキサスリノや超越、機械ネクロのように1ターンで20点丸々削り取るパワーはないんで致死ラインを意識するとかなり戦いやすくなる。初見わからん殺しされたときはびっくりした。
パニッシュメントスナイパーがナーフされたおかげでそれなりに楽になった組み合わせ。構築から抜いてることはそこまで多くはないとは思うが、3コストになっただけでも結構楽に動けるようになった。
エイラの祈祷を置くまで隙があるんじゃないのと思いがちだが狂乱が本格的に始動するのは3Tからなんでそれまではあまり打点がでない。展開後は展開後で聖弓の使い手・クルトにサクッと盤面をふっ飛ばされたりする。エイラが順当に出てきて削りきれそうになかったら素直に逃げよう。粘っても時間の無駄。
このページへのコメント
蝙蝠の釈放もそうだがDOCはスゴイヤバイ級の戦力わらわらで使用者側も戦慄するわ。
1鮮血 2ダークオーダー 3夜天
1蹂躙or侵食 2ダークオーダー 3夜天+眷属
上はカード3枚しか使ってないのに狂乱入ってフラウロス。下は4枚使うけど盤面フラウロスと煉獄。これでまだ銅銀見えてないんだから
あっおい待てい
夜天の自傷は自力じゃ2回止まりだゾ
ん?と思って見返したら狂乱には入るけど3回自傷できてないやん!
3回しか、やね。ガバガバ過ぎんよー
脱獄したから追記入りそう
ミラーとエイラ考えるとこの構築が一番だと思う
エイラ捨ててミラーだけ考えるならシェムハザじゃなくて新ユリアスも有りだよ
このデッキかなり強いわ サンガツ
エーテルの都合でシェムハザ2ヴァーナレク1でやってるけど3投したくなる気持ちもわかった
でもヴァも5ターンフィニッシュにかなり貢献してくれてるからかなり迷いどころやね
アンリミグランプリの決勝で
狂乱ヴァンプを刈るためのエイラビショップ多すぎワロタ
でもシェムハザとサードニック&ディーヴァの全体除去でゴリオシしてなぜか全部勝てたわw