※このデッキはSVCB(Switch版)のデッキです。
情報通の男性曰く──
ズオウの特殊能力は、暴威の音色。お互いのリーダーは、自分のターン開始時に、スペルカード暗黒の竜笛が手札に加わるようになる。
この暗黒の竜笛は、自分の場のコスト3以下のカード全てを、ヘルフレイムドラゴンに変身させるスペルだぜ。
土の印を使うウィッチクラスのデッキだったら、低コストのアミュレットを一気に変身させられて、ズオウを圧倒できるかもしれないぜ。
採用カード
フォロワー
ゴブリン | 米欄より。天下無敵の1コスト1ヘルフレイム。デッキに搭載できる1コス素材なのに入れずに記事書いた何処ぞのオタンチンを殴ってやりたくなるレベルで強い。 |
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クラフトウォーロック | ラスワで1コストの土の印である魔片を落としていく素材。そのまま化けさせても良いが、進化で相手のヘルフレイム一匹を道連れにし、残った土の印をヘルフレイムにするなり秘術発動に使うなりするのがベター。 |
スカラーウィッチ | 進化で手札を増やせる2/2/1。デッキ唯一と言って良い進化効果が機能することを見込まれたフォロワー。進化後スタッツが貧弱だが、他の素材共々ヘルフレイムにしてしまえば問題無い。 |
ドワーフアルケミスト | ファンファーレで魔片を手札に加える素材。サンプルのままだと進化を切っても何も手札に加えないが、魔片を1コスで他の動きにくっつけられるのが有能。 |
ミニゴブリンメイジ | 手札の減らない素材。その分3コスで1ヘルフレイムと重めだが、呼んでくる2コスが軒並み有能なので許せる。 |
ベビーウィッチ・エミル | スペブ札その1。コストダウン効果により0コスの素材として機能する。竜笛もスペルなのでデッキの見た目以上にコストダウンが速い。0コスになったからと言って竜笛を使った後に添えないようにしよう!(一敗) |
スペル
アミュレット
採用検討カード
ミノタウロス・ベルエンジェル | 守護にもできる素材。基本的に採用するなら手札が減らないベルエンジェルだろうか。 |
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ルーキーアルケミスト | 土の秘術でガーディアンの練成を手札に加える2コストの素材。追加で2コス払って3/3守護を置くくらいならヘルフレイムの頭数を増やした方が強そう。(小並) |
炎熱の術式 | 2コスの素材。盤面干渉ができるのだが、火力が低いので刺さる場面は多くない。 |
覇食帝・カイザ | ファンファーレでこれまた素材となるアルティメットキャロット?を生成する3コストの素材。2コストフォロワーを引き切っても仕事ができる点は評価できるが、変身させる都合でキャロットよりもミニゴブで呼ぶ連中のが有能なので不採用。 |
虹の輝き | キャントリ付きのバウンス。こちらのヘルフレイムを進化で上から食って場に残った6/1のヘルフレイムをいなしたり、スノーマンや魔片に撃って山札を掘ったりする。初めは入っていたが優秀なカードの発見に伴い降格。 |
白霜の風 | 2コス増えてバウンスが付いたサモンスノー。重さとレア度の問題で不採用。 |
ダークコインが貯まったら入れよう
ゴブリンの召集 | 米欄より。敵に使われると頑強な抵抗の前触れになる鬱陶しいニュートラルスペルだが、当然こちらが使えば大量展開の契機になる。手札が6枚以下の時に1PP余らせて使うのが無駄なく活用するコツ。 |
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マリガン
・1コスト、ドワーフアルケミスト、雄大なる教えは先攻後攻問わず欲しい。召集も採用している場合はキープしておk。
・サモンスノーとエミルもいずれか一枚をキープしたい。どちらもあるなら前者のみキープと思われる。
・導きは2ターン目以前の動きが見えているならキープして良い
・後攻ならスカラーウィッチ、クラフトウォーロック辺りもキープ候補
・サモンスノーとエミルもいずれか一枚をキープしたい。どちらもあるなら前者のみキープと思われる。
・導きは2ターン目以前の動きが見えているならキープして良い
・後攻ならスカラーウィッチ、クラフトウォーロック辺りもキープ候補
プレイングという名の攻略メモ
・毎ターン竜笛を切るべし。スペブや墓地の観点からして、ターンの始めに必ず手に入る以上盤面に素材が無くとも撃って損はない。
・スペブを貯めつつ並べた素材をヘルフレイムに作り替えるゲーム。ドローソースやキャントリを多めにしてあるので、共食いさせていればいずれ相手のリソースが先に尽きる。
・手札が良ければアグロムーブで勝つことも全然できる。(例:1くず鉄笛2ゴブリンくず鉄笛3実験ドワケミ笛4サモスノ笛)
・竜笛を撃った段階で手札が7枚以下の状態を保てば、デッキトップを燃やさずに済む。
・進化権を顔詰めに切るのはコスパが悪い。進化後のパンチが二回通らない限りはどうせ顔面を5回殴る羽目になる上に、進化後フォロワーは敵のファイアーリザードや鉄鱗の竜人の効果で進化前ヘルフレイムの圏内に落とされる事も多い。
・相手の盤面にしばしば進化後のヘルフレイムは、ゴブリンやジャンクゴーレム等の安いフォロワー、あるいはウォーロックやスカラーなど進化(とラスワ)によるメリットが見込めるフォロワーの進化で拾おう。
・相手の盤面をできる限り更地にし、ゴブリンやスノーマンなどの素材を大量展開して竜笛を使って処理を押し付けるようにしてゲームを進めるのが良いかと思われる。
・スペブを貯めつつ並べた素材をヘルフレイムに作り替えるゲーム。ドローソースやキャントリを多めにしてあるので、共食いさせていればいずれ相手のリソースが先に尽きる。
・手札が良ければアグロムーブで勝つことも全然できる。(例:1くず鉄笛2ゴブリンくず鉄笛3実験ドワケミ笛4サモスノ笛)
・竜笛を撃った段階で手札が7枚以下の状態を保てば、デッキトップを燃やさずに済む。
・進化権を顔詰めに切るのはコスパが悪い。進化後のパンチが二回通らない限りはどうせ顔面を5回殴る羽目になる上に、進化後フォロワーは敵のファイアーリザードや鉄鱗の竜人の効果で進化前ヘルフレイムの圏内に落とされる事も多い。
・相手の盤面にしばしば進化後のヘルフレイムは、ゴブリンやジャンクゴーレム等の安いフォロワー、あるいはウォーロックやスカラーなど進化(とラスワ)によるメリットが見込めるフォロワーの進化で拾おう。
・相手の盤面をできる限り更地にし、ゴブリンやスノーマンなどの素材を大量展開して竜笛を使って処理を押し付けるようにしてゲームを進めるのが良いかと思われる。
相性
(ズオウ特効の紙束にそんなものは)ないです。
まとめ
恐らくダークコインを集めるならズオウくんをボコるのが早いかと思われます。
ストーリー中にズオウくんをたんまりボコってから奥に進むと、待っていたジュスティーヌ姉妹が即堕ちするなんて小ネタもあります。その次のマウラくんは聞き込みがあるからそうは行かないけど。
調整の過程で更に狩られた百と云人のズオウくんのご冥福をお祈りします。
ストーリー中にズオウくんをたんまりボコってから奥に進むと、待っていたジュスティーヌ姉妹が即堕ちするなんて小ネタもあります。
調整の過程で更に狩られた百と云人のズオウくんのご冥福をお祈りします。
このページへのコメント
ズオウくんは積極的にヘルフレイムを進化して盤面取ってくるから相手盤面に体力2のヘルフレイムが残りやすい、炎熱の術式でちょうど倒せる
ルシアくんは黙示ディアボがあるし安定しないからズオウくんがコイン集めに適してるわね
安定してるとはいえメインキャラのレジェ複製に16戦はしんどい…
リソース確保するために導き入れるのもありだと思う
幸い導きのコストは下げやすいし
導きは入ってますねえ!
懸念点は序盤にダブってほしくないくらいでしょうか
導き見落としていたゾ…(池沼)
割とスペル系のカードが入っているので枠があればゴーレムの錬成もありですかね
1コスがひたすら強いからゴブリン入れてる
後フロア1のダークコインで買えるゴブリンの招集は入れるともっと強いと思う
アドバイスありがとナス! 確かに1コスが強いルールな以上ゴブリンは入りそうやね
召集はドロソマシマシな構築やったから使わんかなと思ったけど試してみるゾイ
スタジアム奥まで進んだけど結局みんな報酬のダークコインがズオウくんとタイかそれ以下っぽいかな?
ほぼ事故無しで確実に勝てるからズオウくんをATMにするのが良いのかもしれない