編集者を大事にする誠実なwiki

概要

突然ですが、皆さんは思い出深いデッキというものがあるでしょうか。初めて組んだデッキ、初めてグランプリ優勝したデッキ等あるかもしれません。私は、初めてカードを砕きエーテルをやりくりして何とか組んだこのデッキからいまだに離れることができません。そう、まだ対戦相手を冥府の底に落とすことを諦められないのである。ミントは邪道

採用&候補カード

とにかく枠がねえ!!!

キーカード

新たなる運命いつもの。使いどころの難しさも連打で来た時の上振れムーブもいまだ健在。
リノセウス冥府で足りない時の最後の一押しが主な仕事。これだけで勝てる時もある。ただし使いどころは難しい。
冥府への道みんな大好きフィニッシャー。三枚積みたいけど枠がない。

サポートカード

アクティブエルフ・メイただで出てくる除去。重宝するが大概素引きしてキレそうになる。
フェアリーサークル墓地肥やし兼展開要員兼プレイ数稼ぎ。重要。
スピリットシャインフェアリーサークルでも強いのにまさかの完全上位互換。向こうよりプレイ数多く稼げるので序盤終盤問わずかなり重要になる。
ナチュラル・マナ下準備なしの実質0コストカードというチート。使いどころ多すぎて10枚くらい積みたい。序盤はいらないけど。
対空射撃説明不要のバウンス要員。
自然の導き同上。
荒野の休息回復兼0コスト生成。便利。
導きの巫女・コッコロ優秀なドロソ。序盤で引けると嬉しい。運命で手札を流す都合上UBはまず発動しない。
アリアの旋風貴重な全体除去。以前は必須だったがエルフクイーンという相互互換が登場した。
茨の森フェアリー生成。AF相手の足止めにも。バウンスで使いまわせるのがうれしい。
森を彩る者・エルフクイーン守護兼AOE。壁になること、3Tでキャントリとして雑に出せる便利さを買ってアリアの旋風より優先している。けど好み次第でいいと思う。
追い風の妖精アディで登場した超有能ドロソ。5Tと若干遅いのが難点ではあるが、テンポロスせずに手札交換、デッキ圧縮、墓地肥やしを担ってくれる。実質1コストとして使えるのも嬉しい。
プライマルギガントお馴染み回復要因。プレイ数稼ぎにも役立ってくれる使いやすさがうれしい。本体は出てこないです。

採用候補

幻想の妖精竜手軽な壁になるのがありがたい。ただし意外と自動進化はしない。多分フェアリー手札から捨てるからだと思う。枠がないので非採用。
熾天使の剣苦手な教会ビショの対策…、だがこいつ打ってる余裕あるならエルフクイーンとか投げたほうがいいのでは、と考えてしまう。いずれにせよシナジーのない対策カードは枠がない。
重なり合う決意非常に使いやすい2コストスペル。できれば採用したいが、茨の森等と比べると新たなる運命との兼ね合いから若干優先度が落ちる。枠がない。
森の女王・リザサーチ先が微妙。あと枠がない。
無窮の輝石・カーバンクル煌めきは回復兼デッキ圧縮兼プレイ数稼ぎと活躍してくれる。デッキ圧縮が得意な都合上煌めきを引き込みやすいので好相性。でも枠がない。

実際のところ重なり合う決意無窮の輝石・カーバンクルあたりの採用はあり寄りのあり。各自調整して(丸投げ

プレイング

・マリガン
新たなる運命>フェアリーサークルスピリットシャイン>茨の森
他にエルフクイーンコッコロあたりもキープしていい。序盤戦えそうな目途の経つ手札なら(フェアリーサークル+茨の森など)追い風の妖精もキープしたい。冥府への道リノセウスは必ず返すこと!あとでめちゃくちゃ困ることになる。詳しくは後述。
・序盤
フェアリー生成カードなどで盤面を作りつつ墓地を肥やす。余裕があれば運命しておきたい。が、無理して打つ必要はない。
・中盤
エルフクイーンで除去したり、追い風の妖精を出しつつデッキを回したり。ローテのコンエルのような動きをすればいい。ただ、この辺で相手のデッキを見ながらリノで殺すか冥府を狙うか見極める必要が出てくる。
・終盤
遅くとも8Tまでに冥府を完成させたい。うまく回れば7Tには完成する。また、リノで殴り殺すときは7Tのナチュラル・マナ(or0コスナテラ)+1コス×3→リノリノの11(進化13)点が基本になる。


以下冥府エルフ全般でのプレイング。古参ニキはスルー可。

・新たなる運命について
できる限り手札がほぼフェアリーのみの時に打ちたい。茨の森を使いまわしたあとの4,5Tに打てるといい。冥府、リノは各一枚までなら捨てても何とかなる(体感)が、捨てるほど明確に終盤不利になる。序盤で引き込まないことを祈ろう。また、捨てた枚数は記憶しておく必要がある。終盤もう残っていないリノを探してデッキを掘り進めることになるぞ!(n敗)
ちなみに、冥府とリノ以外は容赦なく捨てて構わない。

・リノセウスについて
「冥府に入ってるリノの使い方がわからない」というコメントを昔どっかで見た気がする。けどその気持ちはよくわかる。筆者もいまだに微妙。
使い方は大きく分けて二つで、
1. 冥府完成後の打点補完要員
冥府を置いたターンあるいはその次のターンに適当に投げてリーサルを狙う。冥府が完成しそうなときはこれを狙うために手札のリノを極力温存することになる。
2. 単体でのフィニッシャー
デッキ構成の都合上20点OTKはまず不可能だが、10数点くらいなら狙える。超越などの回復の少ないデッキを相手にしたとき、序盤にフェアリーで相手を削りつつ5,6Tあたりに殴ってから回収、7Tでフィニッシュという動きを意識すると決まることがある。
手札にリノセウスが少なくとも一枚、バウンス数枚があり相手が回復や守護のあまり多くないデッキである時はこれを狙う。けど冥府を狙ったほうが強い時もあるから正直判断の難しさは異常。


相性

うろ覚えで書くのでガバガバのガバ。参考までで…。

エルフ
リノ、新リノ
不利。コントロール寄りの構築なら勝てることもある。が基本間に合わない。
アマツ
不利。見つけたらアマツが出ないことを祈りつつ全力でリノ狙い。大概かなりきつい。

ロイヤル
アグロ
微有利。フリーマッチ行くと今でも割といるよね、とにかくミッション消費したいという意図が見える見える。茨の森とフェアリー生成カードで序盤しのげば普通に勝てる。
ペインレス
微有利。ペインレス自体はエルフクイーンで普通にとれるのでそこまで苦労しない。スパルタクスには要注意。

ウィッチ
超越
不利。冥府はまず間に合わない。リノをうまくぶつけられれば勝てることもある。
ドロシー
不利。プライマルギガントごときの回復じゃ足りないので大概普通に死ぬ。
魔導具専門店
不利。間に合わない。

ドラゴン
ディスカ
互角。そもそもほぼ見ないが。パチンコされるかその前に勝てるかの運ゲーになる。
庭園
微不利。庭園の返しにリノを連打すれば20点狙える。が、他に勝ち筋がない。いかにリノを引けるかがカギになる。
  

ネクロ
ミント
無理。無理。

ヴァンプ
ヨルムンミッドレンジ
微有利。うまくコントロールできれば普通に勝てる。ネレイアがあまり怖くないのは強み。
背徳
互角。あの背徳の狂獣軸のコントロールヴァンプみんな何て呼んでるんだろう。向こうがワンショットじみた動きをしてこない限りは普通に勝てる。新たなる運命を向こうが連打してきたら無理。

ビショ
教会
微不利。序盤をしのげれば回復駆使して勝てることもある。向こうはこっちの盤面を返す札がクルトくらいしかないので、中盤以降は追い風の妖精とメイを駆使して盤面構築しつつ回復という動きができればかなり強く出れる。
エイラ
微有利。確定除去がないので、あまりに育ちすぎると手も足も出ない。対空射撃やメイなどを駆使してできる限り全除去し続けたい。

ネメシス
AF
互角。3Tアナライズ×3マーキュリーイージス、とかは無理。中盤以降ならメイ使いまわしやエルフクイーンなどで全除去できるためさほど苦労せず戦える。冥府完成の速さ勝負になりがち。

まとめ

ぶっちゃけ環境デッキはヴァンプとAF以外厳しいのでそこまで勝率がいいわけではない。が、クラシック期のデッキが基本のコンセプトそのままに今でもまだそれなりに戦えるのは少し楽しい。
冥府エルフ最大の魅力は回してみるとわかる異様なプレイング難度だと思っているので、みんな試しに回してみよう!

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

おんj Shadowverse部とは

おんjシャドバ部用語集




クラス別カード一覧




【メニュー編集】

編集にはIDが必要です

閉じる
お知らせ
特にないです。