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サンプルデッキ(UCL前半)


必要エーテル量:23750(20250+3500ジェムでも可)

概要

闘技場を置く
→酒呑童子を進化させる
→体力1の奴らをバフかけて走らせる
→(上手く決まれば)相手は死ぬ
というデッキです。

採用カード 解説

中軸

酒呑童子デッキの要。能力もさることながら必殺とEP回復能力も持っておりカードとして隙が無さすぎる。とにかく進化ターンまでに引けなければ話にならないので3積みなのはもちろん、火車の攻撃力1サーチはこれ1枚に絞っている。2枚目以降は百鬼夜行の餌。
頂きの闘技場かつて黄金だった都市の成れの果てと同じコストと直接召喚を持つUCLの目玉N金枠。バフをかけるタイミングが酒呑童子と似ていることからこのデッキが思い浮かんだ。

必須枠

火車悪夢の始まりや新リザを羨んでたらそれらに匹敵するどころか下手すりゃ超えかねないカードがネクロにやってきた。このデッキにおいてはとにかく進化ターンまでに酒呑童子を引くためのカード。酒呑童子を引いたなら百鬼夜行の餌にして問題ない。
百鬼夜行攻撃力or体力1を葬送してネクロフォロワーを2ドロー。火車と違って確定サーチができるわけではないが、それなりにNも入ってるこのデッキだとそこそこの確率で火車か酒呑童子が加わる。2ドローでも手札の枚数は増えないことに注意。墓場肥やしとしても優秀。
ソードエンジェル・エフェメラ疾走要因その1。条件を満たせば2コス+進化で9点疾走というとんでもないカードになる。基本的にEPは酒呑童子とエフェメラに1回ずつ使う物。
ツインプリズナー・フラム疾走要因その2。体力1と攻撃時2ダメージという攻撃的な能力を買って片割れのみ採用。実質3コス6点疾走。
雪女疾走要因その3。エンハンス8で8点疾走。疾走付与がターン1なのでコスパよりも与える点数そのものが重要。エメラダさながらの確定除去能力を持つため守護をどかして顔面を殴れる。また、素の攻撃不可付与もバフが乗った相手フォロワーの足止めに使える。その場合は出す順番に注意。
不可侵の死霊・ヘリオ疾走要因その4。(消滅させられなければ)フラムと同様実質3コス6点。進化したら9点。疾走付与の対象としてはもちろん、闘技場を出す前のターンに出しておくことで闘技場を置く際の隙を減らせるという役割も。
冥守の頂点・アイシャ墓が16も貯まるデッキではないため直接召喚は望み薄。墓8貯まったら疾走要因と一緒に出して打点を上げるのに用いる。これのおかげで決まる試合は数知れず。
両雄激突除去要因その1。バフが乗った相手フォロワーを余ったPPで除去するためのカード。
悪意の憑依実質3点除去にも1+2点除去にも顔面火力にもアイシャ進化のトリガーにも使える万能除去カード。ただ守護には弱い。
スカルクレイン迷ったけど必須枠に入れた。無難に強い2/2/2。このデッキではスケルトンは手札に加わるため、百鬼夜行の餌にしたり、闘技場置いた後の5Tで酒呑童子置いて余った1PPを使って3/3突進にしたり1/1疾走にしたりできる。

入れ替え候補(スペクターを除きサンプルデッキでは採用)

死の夢の少女定番の2/2/2。深淵の夢は出せれば最大4点。フォロワーを並べるデッキではないため相性は悪くないのだが、3〜5Tにやりたいことが定まっているこのデッキでは後半まで出す暇がない場合も多く、そうなると手札を圧迫してしまうのが玉に瑕。
唯我の一刀除去要因。エフェメラの+2/+2バフと同じ条件でコストが3に下がるため相性が良い。ただし、上手いタイミングで進化を切れなかった場合、ついでに撃つには5コスは重すぎるか。
スペクターネクロベーシックの2/2/1必殺。長いことゴミ扱いを受けてきたネクロのベーシックの中からついに輝けるカードが…!と思っていたが、実際使ってみると基本的に闘技場と酒呑能力が揃ったらひたすら顔面を殴りに行きたいので必殺である必要がなく、無駄にターン1の疾走権を吸うだけだとわかったので死の夢の少女と交換することとなった。無念。

マリガン

理想:スカルクレインor死の夢、ヘリオ、酒呑童子

酒呑童子も火車も無い
→オールチェンジ。

火車だけある
→火車はキープ、スカルクレインか死の夢があるなら1枚キープ(両方あるならクレイン優先)、それ以外はチェンジ。

酒呑童子がある
→理想以外のカード(火車も含む)をチェンジ。

後攻で、酒呑童子と闘技場が手札にある
→両方キープ。ただし、酒呑童子が無いのにこれを狙って闘技場をキープするのは厳禁。

プレイング

〜3T
コスト通りにプレイして盤面を取りつつ、可能な限り顔面にダメージを与えていく。酒呑童子が引けていないなら5Tには手札にあるように祈ろう。幸い、火車や百鬼夜行のおかげで5Tまでに引ける可能性はかなり高い。
酒呑童子が既に引けているなら5Tに余った1PPを無駄にしないように、なるべく両雄激突、百鬼夜行、クレインのラスワで加わるスケルトンのいずれかを持っておきたい。

また、後攻なら3Tに手札から闘技場を出し、4Tに酒呑童子を進化させる本物の理想ムーブができる。
4〜5T
4Tは何もせずターン終了し、闘技場を直接召喚する。これは必ず次のターンに酒呑童子を進化させられるときにのみ行おう。3Tにヘリオを出せていると消滅させられてない限り確実にヘリオかゾンビがいるので隙を補える。後攻で相手の場が手薄なら進化させて顔面を殴ってもいいだろう。
5Tは酒呑童子を進化させる。必殺持ちなのでバフがかかった相手フォロワーも大概破壊できる。
ちなみに後攻だからといって4Tに酒呑童子を進化→5T闘技場とすると、バフがかかった相手フォロワーの処理が大変になるので闘技場→酒呑童子の順に出すことをおすすめする。
6T〜
闘技場と酒呑童子の能力が揃ったなら後は顔を殴りつつ残ったPPで除去や手札補充を行うだけ。
進化権は基本的にエフェメラに使って9点を狙いたい。本体5点+リッチで4点出せるヘリオでもいいがラスワ消去や消滅に弱いので注意。両雄激突で自滅させるのも手。
墓が8貯まったらアイシャを出して4点上乗せしよう。エフェメラと組み合わせればたった6マナで13点もの火力が出る。このとき、エフェメラ進化→アイシャ出す→エフェメラ攻撃としないとマジで泣きたくなるので注意。
また、酒呑効果対象外フォロワー→対象フォロワーの順に出すことで闘技場バフと疾走付与が別々に乗ることは覚えておこう。顔面ダメージは減るがカードを使わず除去ができる。

相性

※筆者の主観
まず前提として、酒呑童子引けなかったら勝てない。
  • 対エルフ
アマツエルフ:不利
闘技場バフを逆利用される上、ブン回ればこちらより早くリーサルを決めてくる。闘技場を出さず酒呑童子だけ使って、ブン回らないことを祈ろう。
  • 対ロイヤル
進化ロイヤル:互角〜微有利
リーサルが遅いデッキには負けない…と言いたいところだがロイヤルに関しては栄光のフロントガードジェネラルという天敵が存在する。両雄激突や唯我の一刀といった除去が通用しないため、ロイヤル相手の場合のみ2枚目以降の酒呑童子は持っておいたほうが良い。

自然ロイヤル:不利
疾走や潜伏を多用するデッキであり、闘技場を逆利用されてしまい不利。特にリオードはバフが実質2回分働き、こちらに潜伏に対策できるカードが何もないため手も足も出ない。
  • 対ウィッチ
式神ウィッチ:有利
こっちの方がリーサルが早い。クラシカルソーサラーがちょっと辛いけどどうやら現状そんなに採用されてないっぽい。

自然ウィッチ:(多分)有利
まだガン回りの自然ウィッチを体感してないからわからないけど多分こっちの方が早い。
  • 対ドラゴン
自然ドラゴン:微有利
滅茶苦茶ブン回られるとキツいかもしれないが、大抵こっちの方がリーサルが早い。
  • 対ネクロ
自然ネクロ:微有利
トート発動より早い。「相手の酒呑童子に闘技場を利用されるのでは?」と思われるかもしれないけど相手もここまでの特化構築にはなってないはずなのでこっちの方が早くリーサルできると思う。

妖怪ネクロ:不利
こっちは酒呑童子を活かす構築になってるのでアマツエルフ同様逆に利用されてしまい、こっちだけ3PP損することになる。また、ギンセツのアクセラ5がキツい。
  • 対ヴァンプ
わからない
  • 対ビショップ
守護エイラビショップ:不利
複数の守護の処理が苦手なのと、1ターンずつダメージを与えていくので都度回復されるとキツい。
  • 対ネメシス
わからない

まとめ

酒呑童子と頂きの闘技場の効果を見て直感のままに作ったデッキが思いの外勝てて、色んなところで検索かけても誰もネクロで闘技場使ってる人がいなかったので興奮のままに初投稿してみたデッキ。後で見返したら諸々ガバガバかも知れない。
酒呑童子に依存したデッキだけど火車と百鬼夜行のおかげで想像以上に酒呑童子引けなくて負けたって試合が少なかった印象(無いとは言ってない)。
普通の自然か妖怪ネクロだと思ってたら突然闘技場が出て来て9/7エフェメラだのフラムだのが出てくるせいか「すごいすごい!」とか「けっこうやるじゃない!」とか言われることが多かった気がする。
ただ所詮は疾走デッキなのでぶっちゃけ流行ったとしたらアマツエルフ並みに嫌われるんじゃないかなーと思ってる。そこまで流行るポテンシャルがあるかどうかは知らない。
良かったら検証にご協力頂けると嬉しいです。

このページへのコメント

改良はあるにせよ闘技場酒呑童子は強すぎる
もっと広まるべき
そしてナーフされるべき

0
Posted by 名無し(ID:EEBOS6ADEQ) 2020年01月29日(水) 00:14:33 返信

4T設置に拘らず、酒呑童子後にリーサル決める道筋が立った場合に直接召喚→次ターンリーサルって使い方が良さそうな気がする
進化フラムアイシャで10点飛ばして決めるのは楽しい

0
Posted by 名無し(ID:nhau7dmxow) 2020年01月17日(金) 20:50:35 返信

ピン刺しで先行だけ闘技場意識した方が強いぞ?

0
Posted by うんこ 2020年01月13日(月) 00:25:06 返信

記事執筆エアプの言うことを聞く義理はないでしょ

1
Posted by 名無し(ID:lntPmFbswg) 2020年01月08日(水) 20:43:09 返信数(1) 返信

ただガチデッキか?と言われたら些か疑問があるのも事実
式神に有利と書いた記事内容含めブラッシュアップするなら良いけどこのままならネタ寄りじゃない?

2
Posted by 名無し(ID:GyZGu8oNjA) 2020年01月08日(水) 22:15:36

ネタデッキに移した方がいい気がしてきた(筆者並感)

1
Posted by  pianoberry pianoberry 2020年01月08日(水) 20:07:47 返信

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