最終更新: cguminotombo 2020年03月12日(木) 04:04:13履歴
リメイカー軸を投稿した後また箱開けがてらにランクマで回していたのですがやっぱり勝率が安定しません…。パチドラといいこんなデッキばっかだなこいつ。でもネメシス使いとしてはやっぱりネメシスでBPが盛りたい!グランプリA決行きたい!ついでにUBが欲しい、あとオトメ返して。そこでワイはア前から使っていた闘技場ネメシスを今の環境に合うように考察し、自分なりの完成形にしました。今回はパチドラより勝率は高いと思います。
※筆者の主観によるものです。
今のネメシスを分けるとAF軸、pp余らせ残尿軸から派生して天界の門軸、そして今回取り上げた闘技場軸の3つが挙がります。それぞれの特色を体感で簡易に並べると、
今のネメシスを分けるとAF軸、pp余らせ
柔術士を例に挙げると、先3t目に置けたとしても憑依、ティラノサウルス、ペコリーヌ、対空射撃、魅惑の一撃、etc…と返す手段が豊富なのでまず帰ってきません。式神ウィッチ相手には比較的帰ってきやすいですが、後攻になってしまうと4t目でクラークという返しがあります。ただpp余らせネメシスには先攻3t目で置きたいカードがこれとせいぜい暗器使いぐらいしかありません。カルラを出さないといけない時は大体事故ってる時です。AFに関してもAFを差し込むカード、それを引くカード、補助カード、これらが揃っていないと動きやすいとは言いづらいです。これは終盤にも関わってきており、フィニッシャーの打点を顔に通す時に守護を剥くことも難しくなります。ゴリラなんかは守護一つでリーサルを1t、時には2tも逃れられてしまう(共鳴の関係上)ので小さい問題とは言えません。
例としてカイザーを投げれるのは10t目ですが、その頃にはもうこちらの顔が詰められているか受ける体制を万全にされているかのどちらかのパターンが多いです。コントロールエルフだと投げられてもすぐ回復して守護を貼ってきますし、自然ドラゴンだとカイザーを投げる頃には侵食のダメージが2桁なんてことは普通に起こり得ます。例外として天門はカイザーに当たれば7t目に投げられますが、他だとカイザーに頼った動きは他デッキに比べて遅いと言わざるを得ません。
今回闘技場を採用している理由としては一番安定した立ち回りができるからです。序盤が多少弱くても巻き返せる、フィニッシャーの打点を通す低コスト除去を確保しやすい、うまくいけば展開して押し切ることも可能、といったように突出した強さはありませんが様々な場面で他のデッキと比べて満遍なく対応できます。相手にも闘技場を利用されますが、こちらには他デッキに劣らない充実した除去手段があるので、疾走相手以外では圧倒的にこちらの方が闘技場を活かすことができます。もちろん天門軸やAF軸にもそれぞれの利点があり、特に天門軸はネメシスの中では一番式神ウィッチを相手しやすいという他デッキにはない強みがあります。是非先駆者様のも参考にして環境に、自分に合ったデッキを使っていただければと思います。
頂きの闘技場 | このデッキのキーカード、こいつのおかげで打点を確保しつつ進化を温存しやすくなった。状況によっては出さない時がある。 |
---|---|
リンクハート・オーキス | メインフィニッシャー、闘技場のおかげでこの子に進化と人形を残しやすくなった。ファンファーレのチョイス2つはどちらも超優秀。 |
マキシマムメタルゴリラ | みんな大好きゴリラ、今回はサブフィニッシャー。投げる前のターンで共鳴調整をしよう。 |
ペネトレイトランサー | 頂きの闘技場を置いた後の返し、闘技場でバフされた守護の除去、このデッキにおいての活躍の場は枚挙に暇がないが、肝心な時に使えるようにしよう。個人的超重要カード。 |
重力の柔術士 | pp余らせ組。基本残らないとは言ったが発動した時のアドの稼ぎようは随一。うまくいけば展開してそのまま押し切ることも。 |
バレッジスマッシャー | pp余らせ組。1t目で置いた後残ってくれればくれるほどアドを稼いでくれる。顔1点もこのデッキでは重要。 |
ブーストキッカー | pp余らせ組。このデッキの貴重なAOE。後半の除去で活躍してくれる他、普通に3/3として使っても強い。 |
鋼刃の暗器使い | pp余らせ組。先2t置き、オーキス用人形、守護どかし用5/1人形、このデッキになくてはならない縁の下の力持ち。 |
アーツマスター・カルラ | pp余らせ組の組長。知っての通り強い。ただ今回は彼に進化切って闘技場出す動きは基本しない。 |
シヴァ | 4点バーンのおかげでOTKが可能になる時がある。全体バフもオーキスに繋げられるし、もちろん回復、守護もあって困らない。 |
歯車の廻し手・リヒト | 一番手っ取り早く人形を確保できる手段。取り回しやすいので腐りづらい。回復はオマケ。 |
浄化の輝き・ミュニエ | ラスワ消し、アミュの消滅、守護剥がし、妨害に関しては一級品。ただトレと合わせて使う時にトレの効果を消さないように注意(1敗) |
夢の使者・アメス | アメス様。カルラに付ける他、進化トレの打点補助にバレッジスマッシャーにつけて案内人に自害させなかったりもできる。共鳴調整にも一役買ってる。ちなみに筆者はプリコネをやってない。 |
コンセントレイト | ドロソ、共鳴調整手段。2回復もあると心強い。 |
破壊の愉悦 | 除去にも使うが、トレを破壊して打点を3点伸ばす使い方がメイン。しかし事故要因でもあるので積む数は要検討。 |
パペットショック | 除去と人形確保。こいつについてはそれぐらいしか語ることがない。 |
最近だとどのネメシスデッキにも積まれているカード、カイザーインサイト。しかし今回のデッキでは一枚も搭載していません。手札総入れ替えによる事故の防止、強力なフィニッシュ力は魅力的ですが、
・フィニッシャーはオーキスとゴリラで十分
・コンセントレイト、柔術士のアナライズAF、アメス様のドローの他にそもそもppを余らせる都合上手札を多く消費しないのでリソース切れ、事故は起きにくい
・本体を投げる機会が無い、そもそも投げれない試合が多い
といった点で今回は不採用になりました。これも環境によっ(ry
・フィニッシャーはオーキスとゴリラで十分
・コンセントレイト、柔術士のアナライズAF、アメス様のドローの他にそもそもppを余らせる都合上手札を多く消費しないのでリソース切れ、事故は起きにくい
・本体を投げる機会が無い、そもそも投げれない試合が多い
といった点で今回は不採用になりました。これも環境によっ(ry
pp余らせ組を並べて闘技場召喚の様子を窺います。柔術士が帰ってくるのが理想ですが多分取られます。
・闘技場召喚後の展開を返せる
・pp余らせ組が場に残ってる
・闘技場をだしていい相手か
・特にやることがない
といった点を見計らって闘技場を直接召喚します。ただ進化は残しておく都合上5tカルラ進化では出すことはほぼありません。
・闘技場召喚後の展開を返せる
・pp余らせ組が場に残ってる
・闘技場をだしていい相手か
・
といった点を見計らって闘技場を直接召喚します。ただ進化は残しておく都合上5tカルラ進化では出すことはほぼありません。
フィニッシャーの打点を通してリーサルを取る準備をします。
最低限盤面は取りつつ、
・人形をオーキス用に抱えておく(重要)
・ゴリラ用に共鳴調整をする
・守護を除去する手段を抱えておく
・リーサルの打点を計算して顔を少し詰めておく
・シヴァを置く(これに関しては無理にやらなくてもいい)
などができれば良いです。
最低限盤面は取りつつ、
・人形をオーキス用に抱えておく(重要)
・ゴリラ用に共鳴調整をする
・守護を除去する手段を抱えておく
・リーサルの打点を計算して顔を少し詰めておく
・シヴァを置く(これに関しては無理にやらなくてもいい)
などができれば良いです。
フィニッシャーの打点を顔に通せるように動きます。闘技場トレ単体だけでも10点出るので手札の除去、相手の守護を加味してリーサルします。ただ闘技場の効果を乗せ間違えたりミュニエで疾走を消さないようにしましょう。8ppでのリーサルが望ましいです。
・ゴリラorトレ=10点
・ゴリラ進化=12点
・トレ+愉悦=13点
・トレ進化=14点
・トレ進化+アメス=16点
・トレ進化+愉悦=17点
・トレ進化+アメス+愉悦=19点
下3つはシヴァのバーンがあればOTK、最後に限ってはバレスマやオーキスで出てきたウーノの打点を通すことができれば削り切ることができます。また、オーキスから直接出てくるドゥーエなどもあるため前もって削ることも可能なので積極的に狙っていきましょう。
・ゴリラ進化=12点
・トレ+愉悦=13点
・トレ進化=14点
・トレ進化+アメス=16点
・トレ進化+愉悦=17点
・トレ進化+アメス+愉悦=19点
下3つはシヴァのバーンがあればOTK、最後に限ってはバレスマやオーキスで出てきたウーノの打点を通すことができれば削り切ることができます。また、オーキスから直接出てくるドゥーエなどもあるため前もって削ることも可能なので積極的に狙っていきましょう。
マリガン:特に無し
リノセウス次第。リノセウスカウントを勧めないように展開したりして立ち回ろう。なければ微有利だが、持ち前の回復力、妖精竜などの守護が豊富なので出来るだけ守護をどかす手段を抱えておけるかがポイントになる。ゼウスが出る前には倒し切ろう。
リノセウス次第。リノセウスカウントを勧めないように展開したりして立ち回ろう。なければ微有利だが、持ち前の回復力、妖精竜などの守護が豊富なので出来るだけ守護をどかす手段を抱えておけるかがポイントになる。ゼウスが出る前には倒し切ろう。
マリガン:特に無し
やりたいことやった方が勝つ。密林カウントを進めさせないようにpp余らせ組を展開して相手より早くリーサルを取れるように立ち回ろう。幸いにも守護は守人ぐらいで回復もそこまでないので次でリーサルが取れる算段があるなら多少打点を許してしまうのもいい。
やりたいことやった方が勝つ。密林カウントを進めさせないようにpp余らせ組を展開して相手より早くリーサルを取れるように立ち回ろう。幸いにも守護は守人ぐらいで回復もそこまでないので次でリーサルが取れる算段があるなら多少打点を許してしまうのもいい。
マリガン:カルラ、アメス
疾走には弱いので普通に不利。でもアンリミほど安定はしないので、アマツが発動するまでに展開することができればフェアリーも処理に回らざるを得ないのでそこを狙おう。多分一番カルラアメスの動きが刺さる相手なので狙っていけるなら狙おう。
疾走には弱いので普通に不利。でもアンリミほど安定はしないので、アマツが発動するまでに展開することができればフェアリーも処理に回らざるを得ないのでそこを狙おう。多分一番カルラアメスの動きが刺さる相手なので狙っていけるなら狙おう。
マリガン:先攻ならペネトレイトランサー
進化ロイヤルは除去力と守護展開力には優れているが高打点を出せるカードがカゲミツ猛虎フェンサー、ゼウスと結構後半に偏っている。アンリエットの登場で耐久力に磨きをかけたがキッカーなどを使って落ち着いて除去をして、守護や展開が弱くなったところを一気に畳みかけよう。
追記:先3t柔術士にペコリーヌ相打ち等をさせて盤面が空になって闘技場を直接召喚したとき、後4tシズルの返しにペネトレイトを用意できるといいと思った。
進化ロイヤルは除去力と守護展開力には優れているが高打点を出せるカードがカゲミツ猛虎フェンサー、ゼウスと結構後半に偏っている。アンリエットの登場で耐久力に磨きをかけたがキッカーなどを使って落ち着いて除去をして、守護や展開が弱くなったところを一気に畳みかけよう。
追記:先3t柔術士にペコリーヌ相打ち等をさせて盤面が空になって闘技場を直接召喚したとき、後4tシズルの返しにペネトレイトを用意できるといいと思った。
マリガン:低コスト集団多め、後攻ならミュニエ
やってることがほぼこちらの上位互換。勝ち筋としては先3t柔術士が残りやすいので闘技場を出さないで展開しまくって押し切るぐらいか。大抵3t目にウィズダムコアを投げてくるのでラスワ封じも兼ねて後攻ならミュニエを握っておけると嬉しい。
やってることがほぼこちらの上位互換。勝ち筋としては先3t柔術士が残りやすいので闘技場を出さないで展開しまくって押し切るぐらいか。大抵3t目にウィズダムコアを投げてくるのでラスワ封じも兼ねて後攻ならミュニエを握っておけると嬉しい。
マリガン:特に無し
ライリーなんかよりもキャルがきつい。進化1つで盤面を焼き払われる上にリーサルの速さもほぼ同じでUBで無理矢理リーサルに入れられる。ただ相手側もナテラカウントを進めるには時間がかかるので、押し切るかフィニッシャーに頼るかをその場で選ぶことが多くなる。
ライリーなんかよりもキャルがきつい。進化1つで盤面を焼き払われる上にリーサルの速さもほぼ同じでUBで無理矢理リーサルに入れられる。ただ相手側もナテラカウントを進めるには時間がかかるので、押し切るかフィニッシャーに頼るかをその場で選ぶことが多くなる。
マリガン:バレスマとアメスのセット
よほどのことがない限り侵食で力尽きるまでには間に合う。大抵2t目に案内人が出てくるので1tバレスマ2tアメスと繋げられれば自害できなくなるので3tプテラノドンを防いで柔術士も起きやすくなって押し切るにしろフィニッシャーに頼るにしろ動きやすくなる。
追記:闘技場を出すとやりたいことがバレてガリュウやジェネドラなどで速攻で削ってくることが多くなりました。ppブーストの関係じゃあそういった動きが早いのはあちらなのでこの場合は押し切る形にしたほうがよさそうです。
更に追記:ダークジェイルドラゴンの追加によって最後の詰めができるようになり、一気に不利がつきました。悲しい。あとさっさと顔詰めようと展開したらイノリに喰われる。
よほどのことがない限り侵食で力尽きるまでには間に合う。大抵2t目に案内人が出てくるので1tバレスマ2tアメスと繋げられれば自害できなくなるので3tプテラノドンを防いで柔術士も起きやすくなって押し切るにしろフィニッシャーに頼るにしろ動きやすくなる。
追記:闘技場を出すとやりたいことがバレてガリュウやジェネドラなどで速攻で削ってくることが多くなりました。ppブーストの関係じゃあそういった動きが早いのはあちらなのでこの場合は押し切る形にしたほうがよさそうです。
更に追記:ダークジェイルドラゴンの追加によって最後の詰めができるようになり、一気に不利がつきました。悲しい。あとさっさと顔詰めようと展開したらイノリに喰われる。
マリガン:特に無し
他デッキと比べて思ったより疾走札は多くない。しっかり展開できればリソースをそちらに割いてくれるのでいなしやすい。残してきたらカルラアメス等投げて押し切るのもあり。
他デッキと比べて思ったより疾走札は多くない。しっかり展開できればリソースをそちらに割いてくれるのでいなしやすい。残してきたらカルラアメス等投げて押し切るのもあり。
マリガン:ミュニエ
ギンセツ次第。出てくる前に倒し切る、出てきた時に貫通するの2プランがメイン。手札の除去と相談しよう。ヘリオやミヤコ等の厄介な効果が多いのでミュニエを握っていると割と嬉しい。
ギンセツ次第。出てくる前に倒し切る、出てきた時に貫通するの2プランがメイン。手札の除去と相談しよう。ヘリオやミヤコ等の厄介な効果が多いのでミュニエを握っていると割と嬉しい。
マリガン:ミュニエ またか
コア警戒でミュニエをキープ推奨。冥府やラスワそのものを消したりももちろんする。ただ妖怪よりは展開力が少ないので相手しやすい。冥府発動前までにはフィニッシャーの準備を済ませよう。ただララギンセツの動きには注意。
コア警戒でミュニエをキープ推奨。冥府やラスワそのものを消したりももちろんする。ただ妖怪よりは展開力が少ないので相手しやすい。冥府発動前までにはフィニッシャーの準備を済ませよう。ただララギンセツの動きには注意。
マリガン:特に無し
リーサルの準備をすると体力をほぼ満タンにして受けてこようとするため、ワンキルレベルの打点の確保を一層重視する。幸いにも展開力はそこまでなのでしっかり体力を保てていればラウラベヒーモスも受けることも難しくない。理想を言えば出てくるまでには倒したいが…。
リーサルの準備をすると体力をほぼ満タンにして受けてこようとするため、ワンキルレベルの打点の確保を一層重視する。幸いにも展開力はそこまでなのでしっかり体力を保てていればラウラベヒーモスも受けることも難しくない。理想を言えば出てくるまでには倒したいが…。
マリガン:ミュニエまたか、ペネトレイトランサー
相手からの攻め手がないため落ち着いて除去をしつつリーサル時の除去手段、フィニッシャーの確保をすれば多少リーサルが遅れても問題ない。飛んでけーされてもさほど問題ありません。ちなみに一番ペネトレイトが刺さる相手です。
相手からの攻め手がないため落ち着いて除去をしつつリーサル時の除去手段、フィニッシャーの確保をすれば多少リーサルが遅れても問題ない。飛んでけーされてもさほど問題ありません。ちなみに一番ペネトレイトが刺さる相手です。
マリガン:後攻ならパペットショックがあるといい
運ゲーです。カイザーも一応カルラ等で返せますが、連打されると無理です。いち早くリーサル手段を手に入れておきましょう。天界の門抜きだったら有利取れます。先3t柔術士
を許してはいけないのでパペットショックで咎めよう。
運ゲーです。カイザーも一応カルラ等で返せますが、連打されると無理です。いち早くリーサル手段を手に入れておきましょう。天界の門抜きだったら有利取れます。先3t柔術士
を許してはいけないのでパペットショックで咎めよう。
マリガン:後攻ならパペットショック
(同じタイプのデッキなんだから)当たり前だよなぁ?お互いに闘技場をだしてカオスになる時があるのでそん時には楽しもう。パペットショックは天界の門と同じ理由。
(同じタイプのデッキなんだから)当たり前だよなぁ?お互いに闘技場をだしてカオスになる時があるのでそん時には楽しもう。パペットショックは天界の門と同じ理由。
今回この記事を書こうと思ったのは闘技場軸についての記事が少なかったからというのもあるのですが、プロリーグのデッキなどでも天門軸が圧倒的に多かったのでこういうデッキとあるのだということを知って欲しいと思ったからです。ただやはり運ゲーは避けたいお年頃なもので安定を重視した型と言うことで投稿しました。じゃあなんでパチドラなんか投稿したんだよ。ウィッチ以外には明確に不利は付かないはずなのでネメシスで勝ちたい!と言う人はこんな構築があるのかという感じで参考になればと思います。意見や反論、何かあればいつも通りコメ欄にでも。
結局のところ一番言いたいことは
ネメシスにもUBをください。
長文すまソ、そして閲覧ありがとナス!
結局のところ一番言いたいことは
ネメシスにもUBをください。
長文すまソ、そして閲覧ありがとナス!
このページへのコメント
アメス様が追加されPP余りネメシスが強くなって嬉しい限り。
闘技場入りは初めてなんですけどピン差しじゃないのは素引きするのがクソ雑魚だからですかね?
素引きするのがクソ雑魚だからです(図星)、一応ドロソになってくれるのもある
自分もネメシスでmp稼いでるんで、こういう記事見ると嬉しくなるやで。
こっちでは、エネスとゴーグルモールなどの除去されづらいカードを採用して、それらをアメスやシンで強化して殴る戦術や。
ドラ、ロイ、ネクロといった環境デッキに意外に有利で、勝率も良いぞ。
それも面白そうだからレシピ見たいっすね…
アグロ軸、あ〜^^いいっすね^〜
自分コメントに追記で申し訳ないが、前述の闘技場ネメシスで初のグラマスになれたで。今期のネメシスは不遇と言われ勝ちだが、やるときはやる、それだけはみなさんにお伝えしたかった。
グラマスおめでとう!ネメシスの楽しさを広めたいですね。