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デッキ使用例



画像は対テンポラリー清浄、配牌ソロモン2秘法2からなんやかんやで7ライオ→0コス指輪→開闢ヒット、と言うつよムーブが出たシーン
スぺブ上手いこと回ってたら6ライオから同じ事が出来たかもしれん

サンプルデッキ


※このデッキはDOC期ア後のデッキです。

概要

弱点の解消、昔と変わらないデッキバフ、素敵なエフェクトをいっぱい!

全部混ぜるとめっちゃ良いリメイクができる……はずだった!

だけどサイゲームズ博士は間違えて余計なものも入れちゃった……!

それは……ケミカル(コスト)1……

ドカァァン!!(開闢の召喚エフェクト)

そして生まれた超強力三人衆!

スーパーパワーで悪い奴らをやっつける、

ソロモン!ライオ!開闢の予言者!

(扱いに困る程度に)強くて(投げる分には割と)楽しい(主観的には)正義の味方! みんなのアイドル、ソロモンライオ開闢!

はい。(疲労)
というわけでとりあえず仮組みしました最新版ソロモンライオ開闢、新ライオと開闢の相性良すぎ問題はまあ案の定と言ったところで新ライオ着地した次のターンにはまず確実に開闢が着地する代物が出来上がりました。なおスぺブ軸特有の序盤の弱さはそのままなので結局相性悪い相手にはマジで何も出来ん模様
とは言え普通の回転率での強さはまず確実に現代版のそれを上回るのでまあ最新版の面目は保たれているんじゃないでしょうか。と言うか中途半端に強いせいで現在とても扱いに困っております誰か助けて

採用カード

主要カード

魔術の王・ソロモンそういやこれは結局サーチカードで良いんですかね・・・?今作もやっぱりソロモン引くとこからスタートなので当然3投 ライオとソロモンの相性を危惧していましたがそこはほとんど変わらないようで安心、なお
絶尽の真実・ライオ唐突にスぺブ要素がなくなったけどそれはそれとして一番楽しい運用はソロモンライオなので結局スぺブ軸で遊ぶマァァァン 素引きした時のダメージが低いので2投したろ!等と呑気な事を考えると偽証で手札が溢れ倒して溺れ死ぬのでピンで命を削るのが結局最適解だと思う
開闢の予言者長年直接召喚を擦って来たが新ライオとの相性が過剰に良くて遂に踏み倒しと書いて禁忌に手を出した。直接召喚過激派諸氏には申し訳ないが最新版ソロモンライオ開闢と言うデッキを組む上で避けられない事だったとご理解頂きたい 今回は構造上デッキスロットに余裕が出来たので投げられる率を少しでも上げるべく3投

補助カード

神秘の指輪序盤に引いても困るカードを戻すと言えばコレ。ついでに手札減らしながら1スぺブするのほんと偉いと思うよ これはとりあえず3枚積んで欲しい、持ってないなら作ってでも
知恵の光3投
マナリアの知識貴重な時間稼ぎ要員。でもネタデッキ相手だと想像以上に初速が遅くて魔弾が撃てないケースもしばしばあるのが悩みどころさん 気合で防陣引けば何の問題もないのでとりあえず2投、但し調整の余地大いにあり
陰陽の秘法3投
マジックミサイル3投したけど調整候補。ちなミニゴブ採用の代償でリスへの変更は思わぬ事故の元なので気をつけよう!
ミニゴブリンメイジピカピカしてる方の指輪を見つけたゴブしてもらう仕事がこのデッキだと今まで以上に大事なので最初から正採用。但しどうしても動きは鈍くなるため出来れば頼りたくないプランなのも事実なのでピン ライオ後でも腐らないどころか寧ろ強い部類なので2にする選択肢もあるしリスや神鳥の採用の邪魔になるので抜く選択肢もある
マジカルキャット4コス枠どうこうとか置いといて単純に強い猫。現代版の方と違いライオ後に引っ張って来てもそんなに強くないのがネックだがそれでも有能 雑に3投としたが実は若干迷ってる部分でもあったり
カオスウィザードなんやかんやで未だに強い。現代版は枠がとにかくシビアで5コス三銃士が合わせて3〜4枚しか採用できないという苦しみを背負っていたが今作は今のところ枠に余裕がありまくるので計8枚採用中、爺は3投 但しドロー過多疑惑があるため2ドロー組はこいつ含めて将来的に減らす可能性アリ
石英の魔女かわいい。手札が増えないのも序盤はともかく終盤はむしろアドであり盤面に残ってくれるのも序盤はめっちゃ有難い、のだが序盤の安定感や開闢との兼ね合いを考えた結果現状は2投。導きカオス削って3でも良いかも?
運命の導き雑に3投したけど手札溢れるねんな・・・減らすのもアレだがそれ以上にフィニッシャーが燃える方がマズいので調整候補、多分ここがこのデッキで一番の悩みどころ
炎の握撃確定除去を崇めよ 開闢が通せる確率を上げる為と序中盤を凌ぐ為3投したけどここもアイスストームとの兼ね合い含めまあまあ悩んでる
輪廻の女神序盤は時間稼ぎとスぺブ、中盤スペル撃ちにくくて暇な時に暇潰しで極光投げ、終盤はそこそこ良いサイズの守護に回復、或いはライオ前から手札に抱えといて相手のダメカアミュに熾天使ビームとこのデッキが欲しいものを全部用意してくれる有能おば・・・お姉様 2投にしてるけど3枚持ってるなら知識と差し替えて3でも良い気がする
未知の求道者・クラーク今回はアクセラではなくライオ後に本体投げてPP全回復からコンボを繋ぐのを目当てで採用。最悪アクセラで切っても良いけど現代基準だとやはりパワー不足を感じる今日この頃 3積むと事故りそうなので2投。アクセラ2持ちを事故要因呼ばわりするのもなかなか贅沢な話だが
2投減ったよ!なお今後の調整で増える予定 やはりホモは優柔不断

採用検討枠

両雄激突ライオ後の盤面整地に。ライオ前に引くとだいぶ弱そうなのが最大のネック
天使の加護除去ができないなら守護無視付ければいいじゃない 両雄はまだライオ前でも全く使えないってことはないだろうけどこっちはマジで1コス1スぺブにしかならない可能性が高いのが悩みどころさん
ナイフトリック1コス1点1スぺブor2コス2点2スぺブ。弱くはないんだよ、何抜くかが問題なだけで
突然の落石序盤の凌ぎから終盤の軽量自フォロワーの排除まで 最悪開闢に当たっても死なないので思ったよりは安全だな!ヨシ!
マジカルリスミニゴブ抜くなら入りうる。抜いたとて入らない可能性もある
叡智の神鳥同上。流石にこっちはミニゴブ不採用型なら入れた方が良さげだけどレジェなのがね・・・(難民並感)
各種2コスウィッチスペル?お好みで。全部説明してたら疲れるということに気付いた
天外の片鱗ライオ用の進化権供給が欲しいなら。別にそれ抜きにしてもそんな弱くはないし
各種消滅除去?新ルルナイネクロがネタデッキtier1になったら。ランダム消滅こわい
その他気になるカードがあればご意見下さい。可能な範囲で検討します

現代版ソロモンライオ開闢との主な相違点

この項では筆者の前作現代版ソロモンライオ開闢 と比較したこのデッキの長所と短所をいくつかピックアップしていく。別に前作がどうでもいいと言うなら見なくても良いです

長所

ライオ着地時の隙が少ない
これはこのデッキと言うよりは新ライオの長所だが、進化時AOEにより返しで痛打を受ける可能性が明確に下がった。旧ライオだと可能な限りの0コス札を用意して備える位の事しか出来なかったのとはえらい違いであり実際思った以上に大きい強みである
ライオから開闢までが安定して早い
現代版だと採用カードにもよるが基本ライオから2ターン、下手をすると3ターンかかるケースもままある*1のがネックだったがこのデッキは基本新ライオを出した次のターンには開闢が出るし派手に上振れるとライオ着地と同ターンで開闢までつながる。隣に輪廻の女神本体が立つ可能性も現代版よりだいぶ高い
開闢を1ターンに複数枚出せる
これがこのデッキ最大の強み。これまで直接召喚を軸に据えていた為滅多に見られなかった開闢複数出しを割と容易に実現できる まあ面白くないって言われたらそれまでなんですけど
デッキの自由度が高い
これも直接召喚を捨てたが故に得た強み。どう頑張っても1〜10コスが複数枚必要になる(スぺブ軸だと低コススペルを多く積む必要がある為高コスが最小限になるおまけ付き)直接型と違い、かなり調整枠を広く取れる為事故率も下げられるし上振れの幅も広げられる為非常に構築がやりやすい
正直今からソロモンライオ開闢組む人がいるなら*2現代版じゃなくてこっちをオススメすると思う、このデッキ最大の短所さえなければ

短所

ライオを通すまでの道のりが長くなった
ソラandソウ
7スぺブと9スぺブは大差無いようでこれが意外と大きな壁。6ライオすらなかなかに難しい*3し7ライオすら素引き等して送還出来なければ一発アウト*4
ついでに10コス採用=指輪のスぺブが10になったら破綻なのでそこも要注意。かと言ってクラークはともかく輪廻を抜くのはどうなん?なのも難儀な所
中盤戦に弱い
と言うのもこのデッキ、現代版に採用されていたフレデスは完全に解雇されグリモアもソロモンデッキの構造上入れられないので繋ぎの時間帯を戦える札が非常に少ないのが実情である。求改善案
バウンスに弱い
現代版では直接召喚を使っていた為最悪バウンスされても手札に収まりさえすれば再び出し直しを狙えるのだがこのデッキは山札に戻したとて直接召喚の条件はクリアされていないので後で20コスに戻った状態で手札に帰って来るだけ。これでどうやって戦えば良いんだ
戻した上で2枚目のライオを・・・は流石に無茶だとワイトはそう思います
現代版にあったロマンがない
最重要事項
確かに新ライオは素晴らしい。求めていたデザイン、欲しかった隙の解消手段、何より必要としていたソロモンや開闢との相性の良さ、いずれも取り揃えている。しかし悲しいかな、開闢との相性があまりに良すぎたのである。一周回って相性最悪なんじゃないかレベルで過剰に相性が良いのである
その結果、筆者の愛する開闢直接召喚の喜びは失われたし、そもそもデザインにしたってスぺブ軸との直接的シナジーが失われた都合完璧とは言いにくいのが本音である
つまるところこのデッキは鈍器である。美しさと気難しさを兼ね備えた刀剣にも似たロマンがこのデッキには無いのである
それがこのデッキ最大の弱点でありこのデッキを作るか悩んだ最大の要因である、だってこうなるの告知時点で見えてたし

まあそれはそれとして

ソロモンライオ開闢はいいぞ
正直上にも書いた通り構築の難度とか昔のライオわざわざ作る手間とか考えたらこっち作った方が良いと思う、直接召喚は無くなったけど開闢は開闢だしぶっちゃけこっちのが安定して強いし(掌大回転)

マリガン

単体キープ  ソロモン、秘法
知恵が条件付きに降格。回転率が幾分高くなり事故率軽減の必要が薄くなったこと、秘法がとにかく強い事を踏まえて判断したが別に単キでも全然良いんじゃないかな

条件付きキープ  神秘の指輪除く1コス(ソロモンとセットなら) 猫、5コス族、指輪(序盤の動きが明確に見えているなら)
 
指輪がソロモンとセットならokでない理由は最序盤に切る札じゃないから。の割に初手キープ択があるのはいつライオを引いても返せるようにしておきたいから

プレイング

序盤(1〜先4T)

初手スペルから入って6コスの指輪を作っておくのが理想だが出来ないなら出来ないで別に問題ない。但し2ソロモンから7ライオを目指すプランだとデッキの回り方次第では過剰スぺブでライオを引っ張り損ねる可能性がある点に注意*5、ハンド次第ではあえてソロモンのプレイを待つ選択肢もある事を覚えておこう
なおミニゴブルートの場合事実上の初動が4にずれ込む訳で、そんな呑気な事は言ってられないのでとりあえずソロモン置いてから考える位の気持ちで良い。でもプレイは慎重に
ちなみに上手いこと回ってなくて神秘の指輪を切るか何もせずエンドかを強いられた場合は潔く指輪を切ろう。轢殺されるよりは良い

中盤(進化解禁からライオ着地まで)

主にカオスおじに進化を切ったりしつつ時間稼ぎ。上述の理由でこの時間帯には弱いので気合でなんとかしよう
正直この辺のキツい時間帯でライオ素引きする分には絶尽の偽証が割と有難いので神秘の指輪と手札の十分な空きさえあればアリな気がする今日この頃。後ライオを神秘の指輪で送還するのは必ずソロモンの指輪を使う直前ターンのラスト(or場合によっては同一ターンで神秘の→ソロモンの、と動くケースもある)まで待つこと。早々に帰って来ても知らんぞ*6

終盤(ライオ着地後)

開闢含めてデッキ全部1コスになったら弱い訳無いよなぁ!?相手へのシツレイが無いようにワビサビの心を持ちつつ目一杯デッキをぶん回そう。ライオ着地後1ターンで開闢3枚出しも夢じゃない*7

相性

これいる?(気付き)

まとめ

中途半端に強い
はい。だって開闢2枚3枚雑に並ぶし8開闢どころか7開闢も割とあるんだもん
かと言って強いかと言われるとなんとも微妙な所。実際問題開闢の予言者というカード自体が割と相手の受けに依存するので時間稼ぎの為にダメカ積みましたとかでも大概辛いし無限ルルナイとかやられたら高確率で憤死するし
とは言え今までの「そもそも開闢まで行けない」や「開闢出たけど手遅れ」が減って「開闢生きて帰って来たら勝ち」なターンで出せる事が増えたのでひとまずリメイクの甲斐はあったと言えるのではないかと
なんやかんやと言いながら新ライオもまあまあ好きなので今後もいじくっていこうと思います
ソロモンライオライオ開闢に続くかもしれない

更新履歴
02/05 使用例スクショ添付、一部書き足し、脱字修正

このページへのコメント

ケミカルXのくだり懐かしくて笑った

0
Posted by 名無し(ID:/J6bkRm6sQ) 2022年02月04日(金) 23:06:07 返信

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