人はなぜ とうぎじょうをやめないのか?
ふんふとあくまがはねるとき、
つわものどもは きょうふにおののく…
アタシの舞、凄いでしょ!
違うだろぉ?
(闘技場を出)してはいけない(戒め)
闘技場出せるようになったぜヒャッハー!但し相手の盤面に乗り物が存在しない場合、あってもバフの乗ったヴィンセントが取り切れない場合は先4闘技場は置かない。
闘技場が勝手にバフしてジャッジメントワードを送り込み、ラピッドファイアのハンド入りを防ぐことができる。
相手もジャッジメントワード警戒で霊薬の的を絞ってくる上、こちらの直接打点はグラジーふんふの10点のみでそれ以上の打点が欲しい時は盤面形成するしかなく、技量が問われる。もっとサンプル取らなきゃ(使命感)
マリガンの時点で特殊なことを要求されるので、数の減った今だと下記の2つを見たマリガンをした方がいい。
前まではかなり不利寄りだったが、顕現の採用で一気に有利に。
ガンダゴウザは1面しか出さなければそのターン中の死がほぼ存在しないことに気付けたのも大きい。
消せないタイミングでラスティナ2枚出されると負け!他は回復の引き次第!
相手の盤面に高打点フォロワーが残りやすい都合上新規投入した氷獄がぶっ刺さる。
逆にギルゥマァでパス連打されるとこちらも回復が出来ず厳しい。その場合世界や招来で疑似パスを繰り返すことになる。
招来を出すのはガンダゴウザ育成警戒も兼ねて相手の10PPに合わせたいが、先述の通りギルヴァの返しに切らないといけない場面も。
ふんふとあくまがはねるとき、
つわものどもは きょうふにおののく…
アタシの舞、凄いでしょ!
闘技場イミナの雪辱を果たすときがきた!今度こそ正真正銘正正堂堂正確無比の闘技場入りガチデッキだ!
膨大な回復量、圧倒的盤面力、大量の自動/無償進化と聞くといかにも大味なデッキに見える。
しかし!その実はアミュレットの枚数を極限まで絞っている上、闘技場特有の脆さも相まって非常に繊細で取り回しの難しいデッキであった!
サンプルデッキは主要カード紹介のあとで。
膨大な回復量、圧倒的盤面力、大量の自動/無償進化と聞くといかにも大味なデッキに見える。
しかし!その実はアミュレットの枚数を極限まで絞っている上、闘技場特有の脆さも相まって非常に繊細で取り回しの難しいデッキであった!
サンプルデッキは主要カード紹介のあとで。
前期はほぼ机上論だった闘技場ヴィンセントを一瞬でガチたらしめた今期随一のダークホース。
これをうまく使えた回数で勝敗が決する。
主な使い道は全て闘技場のみの計算で
・6コスヴィンセント霊薬8点ドレイン
・6コス欲望霊薬7点ドレイン+追加回復(-2点自傷)
・7コス無尽霊薬12(6+6)点ドレイン
・7コススウィートマジシャン霊薬進化8点ドレイン+3点回復(+ハッピーピッグの枚数次第で更に回復)
あたりになると思われる。苦し紛れにギタリストにつけたりもするが。
引けないと半分くらいの確率で死ぬ。
たまに突進必殺目的でも使う。
ただ1つ欠点があるとすれば、体力が15点前後であった場合、どれも過剰回復気味であることだろうか。
その欠点を解消するのが……
これをうまく使えた回数で勝敗が決する。
主な使い道は全て闘技場のみの計算で
・6コスヴィンセント霊薬8点ドレイン
・6コス欲望霊薬7点ドレイン+追加回復(-2点自傷)
・7コス無尽霊薬12(6+6)点ドレイン
・7コススウィートマジシャン霊薬進化8点ドレイン+3点回復(+ハッピーピッグの枚数次第で更に回復)
あたりになると思われる。苦し紛れにギタリストにつけたりもするが。
引けないと半分くらいの確率で死ぬ。
たまに突進必殺目的でも使う。
ただ1つ欠点があるとすれば、体力が15点前後であった場合、どれも過剰回復気味であることだろうか。
その欠点を解消するのが……
運命の至る場所。ここに辿り着いてしまったがために文章化の必要性が生じてしまった。
5ターン目招来進化が決まればほとんどの場合1ターンの延命が可能であり、
そこさえ躱しきれば、ヴィンセント霊薬やらなんやかんやに繋げることが可能になるので、隙を突くときか隙を作りたいときに優先して進化を切りたい。
その後は体力上限の突破により、回復ソースを切ることに躊躇わずに済む。
上記の霊薬との絡みで7コス招来霊薬進化7点ドレイン+HP5増加もある。
3積みする勇気(とデッキ枠)がなかったので2積み。
5ターン目招来進化が決まればほとんどの場合1ターンの延命が可能であり、
そこさえ躱しきれば、ヴィンセント霊薬やらなんやかんやに繋げることが可能になるので、隙を突くときか隙を作りたいときに優先して進化を切りたい。
その後は体力上限の突破により、回復ソースを切ることに躊躇わずに済む。
上記の霊薬との絡みで7コス招来霊薬進化7点ドレイン+HP5増加もある。
3積みする勇気(とデッキ枠)がなかったので2積み。
自動バフが増えたよ!やったねヴィンちゃん!
コメントで両採用はないと書いたが、環境的に構築をテンポ重視にせざるを得ず、なんだかんだ採用する羽目に。
ギタリストの取り回しは闘技場やゼノイフ以上に良くなるし、闘技場ほどではないけど使用感は悪くなかったし来季も安泰ですね。ゼノイフとは何だったのか
プリンスにしてやるの
出せる場面では出したほうが状況が好転するため完全に抜くには至らないと判断し、泣きのピン採用。
上記アストラルルートで進んだ場合でも、ジャッジメントワードを3枚以上使えるなら実質タダになるため、中〜後半に手出しするプランも増えた。
無尽殴りで消える可能性は孕んでいるとはいえ、無尽をエンハで投げるときってだいたい闘技場出した後でしょ?大丈夫だってヘーキヘーキ
マイザーは入らないと言ったな、あれは嘘だ
マーシャルゴーレム入れ直す理由とふんふ3投の理由が欲しかったんですよね……
ナイフトリックと枠被ってるしスウィートマジシャンの取り回しも知恵より向上する。
絡みで無限に択が発生するのが最大の欠点。(4敗)
超回復手段その1。まさか本気で採用する日がくるとは思ってもみなかった。
霊薬との相性もさることながら、ふんふの解放奥義起動手段として最も堅実でもある。10コス無尽2回当たりクリエイションふんふは誰もが通る道であろう。
なるべくなら2回U20効果を発動させたいが、ハンド次第ではデッキを消し飛ばしてしまっても問題ない。
2回エンハンスで投げればゴーレムクリエイションで3点AoEを狙えるのは覚えておこう。
逆に言うと2回投げられればOKなので、1枚目は序盤のテンポ取りで雑に切ってしまっていい。
超回復手段その2。こいつの採用でデッキ構想が3段階ほど先に進んだので、発想をくれた人には感謝してもしきれない。
マイザーとこいつに2EP使えるか、闘技場とヴィンセント両方置けてる前提が必要なカードではあるので2積み。
しかしその代わりに得られる超上振れは名状しがたいものがある。
進化で豚を当てた後に更に豚を出す動きもあるので気を付けよう!(n敗)
超回復手段その3。無償進化におまけがくっついて最強に見える。
ハンドのバフ札の枚数、ドロソの有無、後続にスウィートマジシャンや無尽がいないか等様々な要因で進化タイミングが変化する。
横並べしてくる相手でも霊薬とくっつく6T目前後なら問題なし。
過労死枠。疑似闘技場イミナができる。
ヴィンセント前の疑似効果消滅、ギタリストで回復した3コスにくっつける、2で出した保安官補をゴーレムにする、果ては要らなくなった闘技場の処理までマジでなんでもする。
ペルソナふんふ10/10守護破壊耐性ラスワ5/5で復活はまさに絶対防御。
ちなみにダークキマイラは6コスなので埋めておけばふんふで釣れる。
リーサルプランその1。今の環境に4面解放奥義盤面を返せるクラスは回った進化ロ、トリモン入りネクロ、ゼノサジ開花レオネルくらいしか存在しない。
魚OTK?魚は返されるタイミングで展開しても負けなので……
進化は6,7ターン目くらいから爆発的に稼ぐのでそれまでに引ければよく、マリガンでは返してOK。
解放奥義専用カードと思われがちだが、奥義で招来を釣って進化を切る動きも存在する。
枠と採用意義を捻出したので晴れて3投に。
コメントで両採用はないと書いたが、環境的に構築をテンポ重視にせざるを得ず、なんだかんだ採用する羽目に。
ギタリストの取り回しは闘技場やゼノイフ以上に良くなるし、闘技場ほどではないけど使用感は悪くなかったし来季も安泰ですね。ゼノイフとは何だったのか
出せる場面では出したほうが状況が好転するため完全に抜くには至らないと判断し、泣きのピン採用。
上記アストラルルートで進んだ場合でも、ジャッジメントワードを3枚以上使えるなら実質タダになるため、中〜後半に手出しするプランも増えた。
無尽殴りで消える可能性は孕んでいるとはいえ、無尽をエンハで投げるときってだいたい闘技場出した後でしょ?大丈夫だってヘーキヘーキ
マイザーは入らないと言ったな、あれは嘘だ
マーシャルゴーレム入れ直す理由とふんふ3投の理由が欲しかったんですよね……
ナイフトリックと枠被ってるしスウィートマジシャンの取り回しも知恵より向上する。
絡みで無限に択が発生するのが最大の欠点。(4敗)
超回復手段その1。まさか本気で採用する日がくるとは思ってもみなかった。
霊薬との相性もさることながら、ふんふの解放奥義起動手段として最も堅実でもある。10コス無尽2回当たりクリエイションふんふは誰もが通る道であろう。
なるべくなら2回U20効果を発動させたいが、ハンド次第ではデッキを消し飛ばしてしまっても問題ない。
2回エンハンスで投げればゴーレムクリエイションで3点AoEを狙えるのは覚えておこう。
逆に言うと2回投げられればOKなので、1枚目は序盤のテンポ取りで雑に切ってしまっていい。
超回復手段その2。こいつの採用でデッキ構想が3段階ほど先に進んだので、発想をくれた人には感謝してもしきれない。
マイザーとこいつに2EP使えるか、闘技場とヴィンセント両方置けてる前提が必要なカードではあるので2積み。
しかしその代わりに得られる超上振れは名状しがたいものがある。
進化で豚を当てた後に更に豚を出す動きもあるので気を付けよう!(n敗)
超回復手段その3。無償進化におまけがくっついて最強に見える。
ハンドのバフ札の枚数、ドロソの有無、後続にスウィートマジシャンや無尽がいないか等様々な要因で進化タイミングが変化する。
横並べしてくる相手でも霊薬とくっつく6T目前後なら問題なし。
過労死枠。疑似闘技場イミナができる。
ヴィンセント前の疑似効果消滅、ギタリストで回復した3コスにくっつける、2で出した保安官補をゴーレムにする、果ては要らなくなった闘技場の処理までマジでなんでもする。
ペルソナふんふ10/10守護破壊耐性ラスワ5/5で復活はまさに絶対防御。
ちなみにダークキマイラは6コスなので埋めておけばふんふで釣れる。
リーサルプランその1。今の環境に4面解放奥義盤面を返せるクラスは回った進化ロ、トリモン入りネクロ、ゼノサジ開花レオネルくらいしか存在しない。
魚OTK?魚は返されるタイミングで展開しても負けなので……
進化は6,7ターン目くらいから爆発的に稼ぐのでそれまでに引ければよく、マリガンでは返してOK。
解放奥義専用カードと思われがちだが、奥義で招来を釣って進化を切る動きも存在する。
枠と採用意義を捻出したので晴れて3投に。
レヴィールの無法者 | アストラルダンサー採用により取り回しが良くなったので俺復活ゥ〜 3枚積んじゃったけど軽すぎるかも |
---|---|
レヴィールの保安官補 | 潤滑油。序盤に出せれば出せるほど今後の展開が楽になる。 |
雷鳴のギタリスト | 他のバフ要素がなくてもギタリストダンサーで実質4コスでハンドを回せる。 |
未来への飛翔 | 覚悟決心グラジー全部使う。 連携20はあまり望めないのでふんふ解放と併せて10点までのリーサルに。 |
マーシャルゴーレム | 痒いところに手が届くタイプの便利カード。 スウィートマジシャンとの相性はアミュを勝手に消したり豚の打点を増やしたりで一長一短。その他はほぼ良好。 本体は守護よりジャッジメントワード供給で使うことのほうが多いか。 |
一生正解が見えなくて泣いてる。
どこまでが被リーサルラインかを考えつつ、次のターンにどこまで巻き返せるかを考えてプレイする!以上!くらいしか言える事ないのなんとかしろ。
その代わりマリガンと次のは真面目に書くのでゆるして
どこまでが被リーサルラインかを考えつつ、次のターンにどこまで巻き返せるかを考えてプレイする!以上!くらいしか言える事ないのなんとかしろ。
その代わりマリガンと次のは真面目に書くのでゆるして
戦略を語る上で、プレイングについては複雑怪奇の極北に位置しており私程度には書ききれないので、このデッキ固有の点を語ることによって、思考パターンを組みやすくすることを目的とした項である。
回復の点数/枚数をなるべく大きくしたいため、体力の最大値は高ければ高いほどよく、ふんふで釣れる守護にもなるのでコンセプトを一切阻害しない。
苦手とするOTK系の中でも、20点を指標とするデッキに対して強く出られるのもよき。
苦手とするOTK系の中でも、20点を指標とするデッキに対して強く出られるのもよき。
これは欠点とは言い切れない上に主観の割合が大きいが、確定サーチではないマジカルシューターに採用の必要性を見出せなかった。
入れるならギタリストを抜くことになると思うが、霊薬が欲しい都合上サーチよりはドローを優先したいといった面も存在する。
マイザーを採用してる以上駿馬に価値はあるので完全に好みの領域。シューター採用の利点としてはスウィートマジシャンも減らせるのでデッキ枠が1枚作れるところか。
入れるならギタリストを抜くことになると思うが、霊薬が欲しい都合上サーチよりはドローを優先したいといった面も存在する。
マイザーを採用してる以上駿馬に価値はあるので完全に好みの領域。シューター採用の利点としてはスウィートマジシャンも減らせるのでデッキ枠が1枚作れるところか。
番号が若いほど優先度が高い
あとはハンドの柔軟性を維持しつつ臨機応変に!
- エルフ、ネクロ、ゥマ対面は無尽
- ウィッチ、ドラ、ゥマ対面は招来単キ 一応エルフも可
- ドラ対面は氷獄 ウィッチは式神裏目だがキープしてる
- 保安官補ヴィンセント霊薬 このうち保安官補は2枚までキープ可
- 保安官補とセットでマイザー、ペルソナ、マーシャル、無尽のいずれかをこの順番で マーシャル含み3種または保安官補2:マーシャル1なら全キ
- マイザーとセットでマーシャルふんふ
- 闘技場を好きなタイミングで出せる対面(後述)なら霊薬とセットでギタリスト招来ペルソナ
- 先行ならギタリスト 気分で飛翔代替も
あとはハンドの柔軟性を維持しつつ臨機応変に!
闘技場は霊薬の機嫌次第で出したり出さなかったりする。
耐えることに特化した動きをするのでドローを回す余裕がなく、ツモ運ゲーになりがち
小技として、相手が盤面無視する前提で大型を立てておき、ターン跨ぎで霊薬をぶっかける回復法も存在する。リスキーではあるが他の対面でも使うときは使うので頭の片隅にでも。
耐えることに特化した動きをするのでドローを回す余裕がなく、ツモ運ゲーになりがち
小技として、相手が盤面無視する前提で大型を立てておき、ターン跨ぎで霊薬をぶっかける回復法も存在する。リスキーではあるが他の対面でも使うときは使うので頭の片隅にでも。
闘技場はタイミングを考えて出す。
派手な鍔競り合いが想定される。
アグロムーブが苦しく、長引きすぎてもウェルダー開花でワンパンされるので、択が複数ある場合ウェルダー処理を優先すべし。
ローフラッドを投げさせられたら大体勝ちが確定する。
無尽にルヴァンを撃つ輩も多くみられる。
ソーン入りは打点が読みづらく、プレイングの面から不利がつきそうだがサンプルが少なくてなんとも
派手な鍔競り合いが想定される。
アグロムーブが苦しく、長引きすぎてもウェルダー開花でワンパンされるので、択が複数ある場合ウェルダー処理を優先すべし。
ローフラッドを投げさせられたら大体勝ちが確定する。
ソーン入りは打点が読みづらく、プレイングの面から不利がつきそうだがサンプルが少なくてなんとも
闘技場は序盤顔を削られすぎなかったら出す
1ターンに20点出せるデッキではないのでほどほどに回復し続ければほぼほぼ負けない。
闘技場もロキサスに乗るので打点を増やさない。
アクセラと同じくローフラも効かない。
1ターンに20点出せるデッキではないのでほどほどに回復し続ければほぼほぼ負けない。
闘技場もロキサスに乗るので打点を増やさない。
アクセラと同じくローフラも効かない。
闘技場出せるようになったぜヒャッハー!但し相手の盤面に乗り物が存在しない場合、あってもバフの乗ったヴィンセントが取り切れない場合は先4闘技場は置かない。
闘技場が勝手にバフしてジャッジメントワードを送り込み、ラピッドファイアのハンド入りを防ぐことができる。
相手もジャッジメントワード警戒で霊薬の的を絞ってくる上、こちらの直接打点はグラジーふんふの10点のみでそれ以上の打点が欲しい時は盤面形成するしかなく、技量が問われる。もっとサンプル取らなきゃ(使命感)
闘技場出してる暇あったら氷獄チョイスしろ(出さないとは言ってない)
辺獄の悪鬼が不気味に輝く。狙い撃ちもするときはするが、基本的には接合ケアに使う。
相手のハンドが4枚の時にハンデスすれば接合で盤面破壊しつつドローを回せず、悪鬼の処理に回ればジリ貧、処理されなければふんふで固めて大体勝ち。
アリステラケアもした方がいい。
辺獄の悪鬼が不気味に輝く。狙い撃ちもするときはするが、基本的には接合ケアに使う。
相手のハンドが4枚の時にハンデスすれば接合で盤面破壊しつつドローを回せず、悪鬼の処理に回ればジリ貧、処理されなければふんふで固めて大体勝ち。
アリステラケアもした方がいい。
- 魚OTK 無理寄りの不利
マリガンの時点で特殊なことを要求されるので、数の減った今だと下記の2つを見たマリガンをした方がいい。
- 庭園 (接近で魚を引かれない限り)有利
前まではかなり不利寄りだったが、顕現の採用で一気に有利に。
ガンダゴウザは1面しか出さなければそのターン中の死がほぼ存在しないことに気付けたのも大きい。
- アグロ 五分(〜微有利?)
消せないタイミングでラスティナ2枚出されると負け!他は回復の引き次第!
相手の盤面に高打点フォロワーが残りやすい都合上新規投入した氷獄がぶっ刺さる。
逆にギルゥマァでパス連打されるとこちらも回復が出来ず厳しい。その場合世界や招来で疑似パスを繰り返すことになる。
招来を出すのはガンダゴウザ育成警戒も兼ねて相手の10PPに合わせたいが、先述の通りギルヴァの返しに切らないといけない場面も。
闘技場を極限まで出したくない対面。他に動きが無ければ諦めて出すが。
回復レースになりがちなので回復リソース1枚1枚を大事に扱うべし。
こちらの盤面が大きすぎるため、闘技場込みでアラガヴィ開放シスでOTKされる。招来用の進化は残しておきたいところさん!?
回復レースになりがちなので回復リソース1枚1枚を大事に扱うべし。
こちらの盤面が大きすぎるため、闘技場込みでアラガヴィ開放シスでOTKされる。招来用の進化は残しておきたいところさん!?
顔を削られてからの大回復、効果を含む盤面否定、最後は大型横並べと最近のシャドバではあまりなかった要素を大量に含んだ非常に悪辣……もとい、派手で煌びやかなデッキになりました。まさかウィッチでダメージコントロールをすることになろうとは……
筆者のセオリーに従った型としては九割方完成といったところでしょうか。採用カードを弄りまくってるせいでプレイングが完全に身についておらず、ちょくちょくプレミで落とすので連勝出ないです……ごめんなさい……
このデッキは見る対面、やりたいこと、想定リーサルターン等によって無限に構築が発生し得ます。サンプルデッキはあくまでもサンプルデッキであることをお忘れなきよう。一番負荷の高かったデッキの基底部の建設は済ませましたので、あとは何なりと皆様の思う闘技場ヴィンセントをお楽しみくださいませ。
この為だけに無尽の魔像を3枚揃える勇気のある方は是非お試しあれ。
筆者のセオリーに従った型としては九割方完成といったところでしょうか。
このデッキは見る対面、やりたいこと、想定リーサルターン等によって無限に構築が発生し得ます。サンプルデッキはあくまでもサンプルデッキであることをお忘れなきよう。一番負荷の高かったデッキの基底部の建設は済ませましたので、あとは何なりと皆様の思う闘技場ヴィンセントをお楽しみくださいませ。
この為だけに無尽の魔像を3枚揃える勇気のある方は是非お試しあれ。
このページへのコメント
アストラルダンサーちゃん入れたら強そう...強そうじゃない?
アストラル採用すると無法者入れてテンポ重視になるので型が変わりそう(KONANMI)
ヴィンセントの隣で2点除去できる他、保安官補やマイザーから0コスジャッジメントワードに繋げられるようになるので闘技場抜きになるんじゃないですかね?
期待の銀星はどうなるんですかね
U20後の2枚消滅もLOまでもつれ込むのは稀だし痛手にはならなそう
コントロールに見せかけた複合コンボデッキなのでキーパーツ焼かれると無理無理!勝てない!
ってことで消える枚数はさほど重要ではないのですが何が消えたかを考え出すとめちゃくちゃ厳しいっす
今の構築だと5コスも進化権も食い合ってるので招来と交換になるのも個人的にはマイナスポイントゥ……ですかねえ
サーチない以上キーパーツ問題は割り切ってました(荒れる原因)ふんふで釣れても悪くないかと思ったけど、投稿者兄貴の言うとおり切るべきタイミング招来とかぶりまくる&掘り力がギタリストといっしょなんで安定感にも爆発力にも貢献しないゾ・・・
(オーブの勇気は)あぁ落ちたねぇ、落ちましたね・・・
後4直接召喚の隙消す為だけにリンクル入れてるけどそれくらい5Tまでやることないのが気になるねんな…
テンポ重視の相手には0コスラピッドに固執せずに無進化マイザーで盤面露払いに徹した方がええんやろか
そうですね(OGMM)
基本的には2か3で切ってテンポ取りに行っていいと思います(1はハンド枯れるのでやめたほうがいいかも)
4闘技場安着もそうですけどヴィンセント後に3枚目のラピッドファイアを生み出せれば進化切れなくても強いので2枚産めそうならいっちゃってます
甘マジに狂わされるまでがセット定期
めちゃくちゃパワー高くてすっごく好きなんだけど自分自身のプレイングがガバガバなのでMPは減っています悲しいです
甘マジ2回展開して連携20溜まってグランジータフュンフOTKが出来てキモチィィィィ!ってなったので甘マジと飛翔3枚にしました
(開発した本人すらプレイングわかってないんだよなあ……)
マイザーバフで甘マジの取り回しが格段によくなってるからワンショットプランが現実的になってるのか!(大馬鹿)
新しい知見をありがとうございます。3-3採用は是非参考にさせていただきたいく存じます。
フォリアちゃん試したところちゃんと強かったけど小粒並べられるデッキじゃないしフォリア自体がそこそこ重いから進化時効果で特大回復するのは難しい印象
蘇生先として見るならハクタクもフォリアも甘マジより強いから環境によっては採用もアリかもしれない
なるほどアグリー、強く使うにはアリステラきゅんやら無法者やらを入れた横並べを意識した型にシフトする感じでしょうか
互換枠とは書いたけど甘マジを展開札として考えてなかった(大馬鹿)ので普通に両採用もありそうですかね
コメント当時からしばらく回したところ、敵にも味方にも依存せず単体で展開から回復まで完結してるところをありがたく感じることが多く、甘マジとの使用感も割と違うので両採用も全然アリかと思われます
ただ、バカマイザーバフの影響による進化権食い合い問題が非常に非常に深刻なので採用枚数は要調整という感じですね
貴重なご意見ありがとうございます
フォリア採用まで弄り倒すとパンクして死にそうなので……
このデッキ、採用候補カードほぼ全てに入る余地があるので構築の時点で難しすぎる