やったぜ。
リアルとの兼ね合いで若干遅めですがグラマス到達しました。
後半サンプルと結構違う構築使ったので更新しました。
シャドバ6周年、しかも人形ネメ強化でモチベ上がりまくってるのでRSC期ぶりの初投稿です。
事前予想でも1,2を争うパワーカードのエンドレスワールド・オーキスが実装され、ほかにも優秀なカードたちの追加によって大幅に強化された人形ネメシスの紹介記事となっております。
強デッキが多い今環境ですが、このデッキもかなり勝てる印象です。順当に進めば5分少しで勝負が決まるので、回転率もなかなかいいです。
環境初期だからともいえますが、この画像以外にも何度も5連勝以上していますし、勝率は現時点で7割を維持しています。
サブプランがあるほうが好みなので、この構築は比較的後ろ寄りです。
サンプルのリストを変更しました。共鳴ネメを重めに見たほか、爆発力と引き換えに安定感を得た形になります。参考になれば幸いです。
事前予想でも1,2を争うパワーカードのエンドレスワールド・オーキスが実装され、ほかにも優秀なカードたちの追加によって大幅に強化された人形ネメシスの紹介記事となっております。
強デッキが多い今環境ですが、このデッキもかなり勝てる印象です。順当に進めば5分少しで勝負が決まるので、回転率もなかなかいいです。
環境初期だからともいえますが、この画像以外にも何度も5連勝以上していますし、勝率は現時点で7割を維持しています。
サブプランがあるほうが好みなので、この構築は比較的後ろ寄りです。
サンプルのリストを変更しました。共鳴ネメを重めに見たほか、爆発力と引き換えに安定感を得た形になります。参考になれば幸いです。
基本的には人形軸のカードでテンポを取りつつ、エンドレスワールド・オーキスや奏絶の破壊・リーシェナのトークンなどの決め手となるカードのプレイを目指すデッキです。
また、ジェットパックガンナーで突然のリーサルを狙ったり、カラミティ・モードや神器鳴動などのカードでコントロールプランを取るなどグッドスタッフのカードも採用しています。
また、ジェットパックガンナーで突然のリーサルを狙ったり、カラミティ・モードや神器鳴動などのカードでコントロールプランを取るなどグッドスタッフのカードも採用しています。
カード画像 | カード名 | 採用枚数 |
エンドレスワールド・オーキス | 3 | |
このデッキの主役。オーキスは進化後なら場に出た人形に疾走を付与し、ロイドが疾走守護、さらには相手フォロワー2体を攻撃不能にする。3枚融合時の合計スタッツ6/13/15は脅威そのもので、最速で置くだけで勝つこともしばしば。融合は序盤の主導権を握るのに大いに活躍する。序盤中盤終盤隙がない、人形軸不動のエース。 | ||
奏絶の破壊・リーシェナ | 3 | |
このデッキ第2の主役。破壊数を参照する効果は人形軸と非常に相性がよく、選べるトークンで攻勢にも守勢にも回れる。破壊10は比較的簡単に達成できるので、早い段階で3枚加えることもできる。進化時効果は強力で、破壊カウントを一気に進められる。生えてる。 | ||
神器鳴動 | 3 | |
今弾で追加されたネメシスの便利屋。エンハンスが想像以上に強い。ランダム打点、ダメージカット、ドロー&回復から選べるため、まず腐らない。トークンのコストが5以上なため、カラミティ・モードとも好相性。 |
カード画像 | カード名 | 採用枚数 |
幼き糸使い | 3 | |
説明いる?最軽量で人形を加えられるフォロワー。通常とバトルパス、どちらもかわいいのでお好みの方を使われよ。 | ||
職人の一念 | 3 | |
1コストで2枚の人形を加えられるやべーカード。これを引ければオーキスの3枚融合は容易。あまり取らないが、武装強化もダメ押しに強い。 | ||
不吉の人形師 | 3 | |
こーぷす、べりー、きゅーてぃ。ばんめんしょり、らくらく。おーきすいると、進化ででてくるかいりょう型、はしる。おー、あめーじんぐ。 | ||
花園に咲く人形 | 3 | |
突如として現れた人形軸のパワカ。これと人形で破壊数を合計5稼ぐことができてしまう。1コス人形生成とこれを組み合わせて序盤から面押ししていける。 | ||
クロックワークマギ・リヒト | 3 | |
役割としては職人の一念に3/2/3がついた感じ。ただしこちらはテンポを取れ、進化で回復もできる。20破壊の効果はたまに使う程度だが、フィニッシャーなので忘れないように。 |
カード画像 | カード名 | 採用枚数 |
時空の掌握者 | 2 | |
ネメ特有のネタカード。低コストでドロー引いたら嬉しかったり、高コストでEPが無くても守護貫通リーサル取れたりする。アルバハが出てもこれに進化切れば耐久しつつ顔を詰められる程度のネタカード。……強くね? | ||
宿願の二刀 | 3 | |
人形軸と相性のいい便利な1コストスペル。他の打点と組み合わせて1ターンっで大ダメージを出すこともできるし、ビクブレを簡単に取れる数少ないカードでもある。 | ||
導く鐘・ベルエンジェル | 3 | |
汎用性の塊。ダメカ、ドロー、自己バフ、何をとっても強いカード。2ベルエン3侵食を取れるデッキは少ない。いやホント強いなコイツ…。 | ||
メタトロン | 3 | |
ラミエルさん!?2/1/4のオ−バースタッツは2に雑に置いても強いし、謎1点も意外に偉い。進化時効果から繰り出される後5オーキスは脅威そのもの。 | ||
名もなき決意 | 2 | |
強力なドロソ兼EP回復だが、序盤に重なると事故なので2投。後半になってもジェッパに進化を切れるようになり、押し切りやすくなる。 | ||
無情の侵食 | 3 | |
ネメシスのグッドスタッフ。3,4Tのこれは非常に強力。ドローの安定感を意識した構築なので3投。やっぱ強いわこのカード(手のひらドリル) |
カード画像 | カード名 | 採用用途 |
ねじまき売り子 | 人形(回復) | |
ラスワで改良型を加える。他の1コストと違い即効性がなく、序盤以外は使いづらい印象を受けたため抜けた。人形不足を感じるなら。 | ||
カラミティ・モード | コントロール | |
サブプラン兼サーチカード。序盤に使えば6割の確率でオーキスをサーチできる。アルバハへの対策として採用していたが、普通に使うと山の純度を下げるほか、5コス破壊数が足りていないと意外と耐えきれないので抜けた。 | ||
糸切り人形 | アグロ | |
序盤の盤面形成に一役買ってくれ、オーキスがあれば先2で合計2/3/3を立たせることもできる。ただし、人形の突進不可は邪魔になるシーンもそれなりにあるので注意。 | ||
粛清の器・メイシア | 対コントロール | |
対コントロールの最終兵器。EPを残して10まで耐えきりさえすれば必殺の一撃を与えられる。掌握者と似たような役割なのでお好みの方をどうぞ。 | ||
ジェットパックガンナー | フィニッシャー | |
エッッッッッ!!小打点で削りがちな人形軸に対し、こちらは1ターンに最大12点出せるカード。環境に守護が多いので抜けてしまったが、強力ではある。 |
共通単キープ…幼き、ねじまき、一念、オーキス、カラミティ(オーキスがあるなら返す)、2コスフォロワー
先攻単キープ…リヒト
後攻単キープ…リーシェナ
共通セットキープ…1,2Tの動き+神器
キープするカードは多く、マリガンの事故が少ないです。だからって深追いするとジェッパが被ったり…。
ここのキープを鵜呑みにせずくっつきや対面相性も気にしていただけると助かります。
マリガン理由等の質問はコメントでお願いします。
先攻単キープ…リヒト
後攻単キープ…リーシェナ
共通セットキープ…1,2Tの動き+神器
キープするカードは多く、マリガンの事故が少ないです。だからって深追いするとジェッパが被ったり…。
ここのキープを鵜呑みにせずくっつきや対面相性も気にしていただけると助かります。
マリガン理由等の質問はコメントでお願いします。
人形は序盤からトレードに大きく貢献してくれますが、オーキスの融合素材や0コス打点の側面もあります。
このデッキで人形を使う上で絶対にしなければならないことは、オーキスがあるなら、人形をプレイするときは必ず1枚はオーキスに融合して使うことです。
そりゃそうでしょ…と思うかもしれませんが、体力1のフォロワーを取る時や、破壊カウント用の人形など忘れがちなシーンは結構あります。
序盤から少しずつ融合することで3枚の要求値を下げられますし、盤面処理の能力も大幅に上がります。
0と1、どちらの人形を融合するかは基本的にバランス理論でいいですが、最速オーキスの打点になるのは0の方なので比較的残しておきたいです。ただし、1の融合し過ぎで処理能力低下やシェナのリアニ1不在などになることには気を付けましょう。
このデッキで人形を使う上で絶対にしなければならないことは、オーキスがあるなら、人形をプレイするときは必ず1枚はオーキスに融合して使うことです。
そりゃそうでしょ…と思うかもしれませんが、体力1のフォロワーを取る時や、破壊カウント用の人形など忘れがちなシーンは結構あります。
序盤から少しずつ融合することで3枚の要求値を下げられますし、盤面処理の能力も大幅に上がります。
0と1、どちらの人形を融合するかは基本的にバランス理論でいいですが、最速オーキスの打点になるのは0の方なので比較的残しておきたいです。ただし、1の融合し過ぎで処理能力低下やシェナのリアニ1不在などになることには気を付けましょう。
リーシェナのトークンは基本的に黒の章を選択しますが、対面や状況でぶれることがあります。
宴楽Vなどのアグロ対面や、メタトロン不在のミラー後攻では白の章を選択するのがおすすめです。回復と処理が追い付けば、対面を決め手がない状態にできるでしょう。
独唱を選ぶシーンとしては、独唱でしか取れない/処理しきれないときや、場開けや1点が重要になるリーサルシーンでしょうか。進化の切られていないリオードであれば、不吉+独唱で取ることが可能です。
宴楽Vなどのアグロ対面や、メタトロン不在のミラー後攻では白の章を選択するのがおすすめです。回復と処理が追い付けば、対面を決め手がない状態にできるでしょう。
独唱を選ぶシーンとしては、独唱でしか取れない/処理しきれないときや、場開けや1点が重要になるリーサルシーンでしょうか。進化の切られていないリオードであれば、不吉+独唱で取ることが可能です。
順にフォロワーを出して盤面形成していきます。先後問わず操り人形が盤面戦闘を有利にしてくれるため、先攻後攻でのプレイに違いはあまりありません。序盤からできる限り顔を詰めていきましょう。
先2のメタトロンやベルエンは相手にうまく攻撃させず、守護裏から人形で一方的に取れるのでかなり優秀です。
余裕があるなら、3に神器のエターナル・ドグマを置いて山を掘ることもあります。
盤面のフォロワーが処理されておらず、なおかつ先5の択があるなら先4にリーシェナを出すのも良いです。
先2のメタトロンやベルエンは相手にうまく攻撃させず、守護裏から人形で一方的に取れるのでかなり優秀です。
余裕があるなら、3に神器のエターナル・ドグマを置いて山を掘ることもあります。
盤面のフォロワーが処理されておらず、なおかつ先5の択があるなら先4にリーシェナを出すのも良いです。
リーシェナや、後攻ならメタトロンなど、進化を切りたいフォロワーに進化を切っていきます。
EPはできる限り顔進化に使いたい他、恩寵ケアなどもあるため、必要のない進化はあまり切らない方が良いでしょう。神器のエンハンス5はオーキスの繋ぎとして優秀です。
ただし、決意が手札にあり10破壊が容易なら、ガンガンEPを使っていくのはアリです。
EPはできる限り顔進化に使いたい他、恩寵ケアなどもあるため、必要のない進化はあまり切らない方が良いでしょう。神器のエンハンス5はオーキスの繋ぎとして優秀です。
ただし、決意が手札にあり10破壊が容易なら、ガンガンEPを使っていくのはアリです。
相手の攻撃を耐えながら、掌握者、メイシア、カラミティで一発逆転を狙うプランです。
カラミティ・モードを採用しているなら、最大体力を増やしながらカラミティ・エンドまで耐えることもできます。
神器鳴動はこのプランでも輝きます。ダメカ、回復ができるほか、5コス以上の破壊数も稼げます。
アルバハ軸の対面でこれを狙う際は、アルバハの1枚目が出てから打つようにしましょう。ジャスティスが消滅しなくなるほか、シャングリラの素引き率がぐーんと上がります。
人形ネメは決め手がなくなりがちなので、このプランができる可能性があれば本来得られない勝ちを掴めるようになります。
カラミティ・モードを採用しているなら、最大体力を増やしながらカラミティ・エンドまで耐えることもできます。
神器鳴動はこのプランでも輝きます。ダメカ、回復ができるほか、5コス以上の破壊数も稼げます。
アルバハ軸の対面でこれを狙う際は、アルバハの1枚目が出てから打つようにしましょう。ジャスティスが消滅しなくなるほか、シャングリラの素引き率がぐーんと上がります。
人形ネメは決め手がなくなりがちなので、このプランができる可能性があれば本来得られない勝ちを掴めるようになります。
・コントロールエルフ 微不利
小打点で削っていくぶん、回復が多い対面は基本的に辛いです。
最速オーキスが処理されないことを祈るか、掌握者やメイシア、カラミティで大逆転を狙いましょう。
・テンポエルフ 有利
テンポの取り合いなら人形は負けません。
処理しつつ顔を詰めていればまあ勝てるでしょう。
小打点で削っていくぶん、回復が多い対面は基本的に辛いです。
最速オーキスが処理されないことを祈るか、掌握者やメイシア、カラミティで大逆転を狙いましょう。
・テンポエルフ 有利
テンポの取り合いなら人形は負けません。
処理しつつ顔を詰めていればまあ勝てるでしょう。
・連携ロイヤル 互角
相手が盤面を作っても返すのは難しくありません。ビクブレ兵団長の急な負けにだけは注意しましょう。
後4で進化したメタトロンやリーシェナを無傷で残しておくと、アトス進化で取ることができず手こずってくれます。
相手が盤面を作っても返すのは難しくありません。ビクブレ兵団長の急な負けにだけは注意しましょう。
後4で進化したメタトロンやリーシェナを無傷で残しておくと、アトス進化で取ることができず手こずってくれます。
・秘術ウィッチ 互角
上振れ勝負になる印象のマッチです。相手が最大値を引くとやばい。
逆に上振れでもなければ、こちらが主導権を握れます。
・スペルウィッチ 微有利
こちらは攻め立てるデッキですから、相手が耐えきるのは難しいです。
万一アルマジを食らうときにも、神器でダメカを張りつつオーキスで貴人を縛れば相手は相当困ります。
上振れ勝負になる印象のマッチです。相手が最大値を引くとやばい。
逆に上振れでもなければ、こちらが主導権を握れます。
・スペルウィッチ 微有利
こちらは攻め立てるデッキですから、相手が耐えきるのは難しいです。
万一アルマジを食らうときにも、神器でダメカを張りつつオーキスで貴人を縛れば相手は相当困ります。
・フラグラネクロ 微不利
3ルルナイされるときつくて仕方ないです。黒の章やオーキスで圧をかけつつ、一撃で決めるのを目指しましょう。
3ルルナイの前にメタトロンを置いておくと、相手にルルナイを躊躇わせることができます。
3ルルナイされるときつくて仕方ないです。黒の章やオーキスで圧をかけつつ、一撃で決めるのを目指しましょう。
3ルルナイの前にメタトロンを置いておくと、相手にルルナイを躊躇わせることができます。
・狂乱ヴァンプ 微有利
相手がブン回りさえしなければあまり負けることはないでしょう。
むしろ自傷してくれるので速攻で終わることが多いです。
・宴楽ヴァンプ 互角
先攻ゲー。リーシェナはほぼ白を取ります。
体力6以上の守護に弱いので、後4のメタトロン進化は無傷で残したいです。
相手がブン回りさえしなければあまり負けることはないでしょう。
むしろ自傷してくれるので速攻で終わることが多いです。
・宴楽ヴァンプ 互角
先攻ゲー。リーシェナはほぼ白を取ります。
体力6以上の守護に弱いので、後4のメタトロン進化は無傷で残したいです。
・守護ビショップ 微不利
中盤以降の打点を結構防がれるのがきついです。
黒の章があればコンスタントに打点を入れられるため多少楽になります。
・回復ビショップ 互角
辛そうでそこまで辛くない対面。対コントロール系が軒並み通りがいいので狙っていきたいです。
ゴッデスは不吉でちっちゃくして差し上げろ。
中盤以降の打点を結構防がれるのがきついです。
黒の章があればコンスタントに打点を入れられるため多少楽になります。
・回復ビショップ 互角
辛そうでそこまで辛くない対面。対コントロール系が軒並み通りがいいので狙っていきたいです。
ゴッデスは不吉でちっちゃくして差し上げろ。
・共鳴ネメシス 互角
フラグラ入りが確立されて激ヤバになりました。現ランクマ最高シェアです。
序盤だと相手はベルエン+守護裏が取れないのでそれを起点に攻めましょう。
この構築だと直近10戦は7−3ですが、旧型だと相当な不利を受けていました。
・人形ネメシス オーキス先投げ
オーキス先に投げた方が大体勝ちます。後攻はメタトロン全力。
長引いたなら、カラミティのあるこちらの方が強いです。
フラグラ入りが確立されて激ヤバになりました。現ランクマ最高シェアです。
序盤だと相手はベルエン+守護裏が取れないのでそれを起点に攻めましょう。
この構築だと直近10戦は7−3ですが、旧型だと相当な不利を受けていました。
・人形ネメシス オーキス先投げ
オーキス先に投げた方が大体勝ちます。後攻はメタトロン全力。
長引いたなら、カラミティのあるこちらの方が強いです。
このページへのコメント
人形ネメでグラマスなったから補足的に感想
リーシェナ→資産が少なく格安で済ませたい初心者ならいらない。勝ち筋が減るけど、こいつ自体はアミュがカラミティモードとの相性が悪く邪魔になりやすいから無いメリットもある。俺は実際後半外した。
しかも元々手札が溢れやすいデッキだから。
メイシア→個人的にはリーシェナ採用よりこっちが強いと思った。とりあえず耐えるだけでこの1枚で勝てるというのがでかい。他に勝ちルート見えたなら安い確定除去的に捨てられるのも使いやすい。特にロイヤル対面ではいくらネメでも除去能力に不安が残る。
絡繰給仕→評価あまり高くないけどこいつすごく使いやすい。ラスワじゃないから出したときに人形を補充できて序盤の安定感は随一。終盤あまり強くないけどそれは他の人形補充もや…
色んなデッキ環境で見るから、リーシェナと人形成分減らして長期戦と回復見られる構築も悪くない。
特にグランスエンジェルは連発できるかどうかで対ロイネク、ハンドレスヴァンプへの勝率が大きく変わるし、ギルネリーゼは進化権切って対秘術の重要回復カードにもなれる。
レートやってて個人的に練度無いとやりがちだなぁと思った点挙げとく
・ロイ対面の際にモノクロ置かれた場合人形当ててロックしてビクブレ避けながらバーン吐くの覚えるとロイにも割とワンチャン作れる。
・ネクロ対面の際に不吉は盤面に残すとルルナイ回したり、更地にして人形の当て先消すのに利用される。シェナ進化で不吉が出る際には人形2枚吐いたりして2面だけ開けて進化切ると不吉を場外に飛ばせる。
・対面がコントロールの際はシェナを10破壊で出してスペル回収しておく。リヒト絡んだリーサル取る際に6面使えると楽にリーサル取れる。
・アグロ寄りの人形の場合はシェナから白黒1枚ずつ取るより黒黒取った方が良い。ハンドレス対面以外は基本全部黒押す。
ほぼ同じレシピで5000まで盛れたサンガツ!
コントロール系統にはやっぱメイシア強いわ
相手によっちゃメタトロン2回狙えるし
特に神器が進化権温存しつつ遅延とリソース確保に最適すぎる
リヒトと宿題一枚ずつ抜いてメイシア二枚入れたデッキでマスター帯12連勝できた、上振れ共鳴に連勝止められたがある程度回ればどのデッキにも互角以上渡り合えるパワーがある。
ハンドレスにはリーシェナの白の章や体力6のメタトロンが刺さってくれるしコントロールエルフにはメイシアさえ手札に握ってれば向こうから攻める力はないし此方から試合をフィニッシュできる。
柔軟な立ち回りできる器用なデッキだからとても有難い
PS.この書き込みの後も10連勝しました。
上振れネクロに敗北しましたが相手が上振れない限りこっちが勝てます。ちなみに直近29戦の試合で25勝しているので勝率は82.7%とえげつないです。
立て続けの連勝やりますねぇ!人形ネメの強い所さんがでてていいゾ〜これ
EPは必要ですがメイシアの対コントロール性能には目を見張るものがありますね。コンエル多めの環境への回答としてかなりいいと思えます。
めちゃ楽しいけど引きムラが強いイメージ
引きムラが強いのは間違いないですね…。
ベルエン機構の発見侵食ガン積みしても山は半分も掘れないデッキです。
筆者は現状割り切った構築にしていますが、やはり後半の安定感は難しいところがありますから、できる限りドロソ積む考えもよく分かります。