耐える。
勝つ。
※このデッキはDOC期アディショナル前(10/28ナーフ後)のデッキです。
アブソリュート・トレランス | このデッキの主役でありフィニッシャー。理不尽の申し子。 |
---|---|
終末の番人・スピネ | 序盤のテンポ取りもジェネシスサーチも中盤の回復も全て一人でこなすお化け。 |
ジェネシスアーティファクト | 後4と先5の盤面形成用。とりあえずこいつを最速で進化させればどうにかなる。キャノンが加わることはほぼ無いがごく稀にリーサルの手助けになることもある。 |
ユピテル | 貴重な進化要素。コントロール力が半端ではなく回復カードが乏しいネメシスでもなんとかコントロールデッキとして成立している所以である。序盤にわらわらくるのはもう諦めよう。 |
粛清の器・メイシア | 一応フィニッシャーとして刷られたらしいが、フィニッシャーとして活躍することは稀であり、基本はトレランスのコスト下げ要員。共鳴ネメでいうマグナゼロの簡易ver.的な使い方をすればよし。 |
記憶の軌跡 | 割と貴重な回復。突進持ちの人形と相性が良い。対面によって割と使い方が異なるので後述する。 |
---|---|
ストリングマイスター | レヴィール産のイカれ人形供給。上振れた時の供給量は凄まじいが、単体では人形を生み出さないためマリガンでは返そう。 |
幼き糸使い | 取り回しの良いショタ。序盤のテンポ取りや純粋な人形供給として役立つが、終盤ものすごく腐る。 |
マスターコック | コントロールデッキである所以part2。序盤中盤終盤いつ来てもまあ腐らない。意外と軌跡やユピテルの回復が体力上限から溢れてしまうことが多いため、それの受け皿要因として採用。 |
名もなき決意 | 貴重なドロソ。破壊数が10を超えた後のアドの取り方は半端じゃないがそれ以前に使ってしまうのはハンドが確実にカスッカスになるのでやめよう。 |
突破のマリオネッター | 進化稼ぎ要員。一応ストリングマイスターとの人形シナジーはある。やることがないターンに進化を切れるのが一番理想。 |
マウンテンドール | 基本的にはアクセラが本体。本体を出すときもたまにあるが大体下振れているときである。 |
虚無ノ哭風・グリームニル | 今まで意地張って入れてなかったが、結局入れた方が(多分)強いと言う結論に落ち着いた。強気のマリガンがしにくくなるという弱さはあるが、それを補って余りあるほどのフィニッシュ力がある。 |
イズニアの再興 | 先攻の事故率が高くなってきたという理由で採用。後半でもあまり腐らないのも良き。 |
---|---|
妄想少女A・ルナール | ユピテルやリヒトが主な増やし先。進化稼ぎになるのもいいが、序盤切りにくいので2枚刺し。 |
安寧の降臨 | このデッキの趣旨と合わないという理由で不採用。破壊数をどんどん稼いで面で圧殺したい!というデッキには3積み必須のカード。またアミュレットメタにもなるため、AFが増えてきたと感じたら入れてみるのもありかも。 |
フェイクマリオネッター | 人形供給としては強いことは強いが、改良型操り人形が環境にあまり刺さっていないと思ったこと、他にも進化を切りたいカードの候補が多くあることなどから不採用。 |
閃耀の双剣・カトル | トレランスのサポートとしては優秀だが、メイシアで事足りていることが多いので不採用。 |
マリガン候補:スピネ・・・先攻後攻問わず序盤に強いが、後攻の方が優先順位は高い。全力で探しに行こう。
トレランス・・・こいつを早く引き込めるかどうかで大きくリーサルターンが変わってくる。一枚は必ずキープ。二枚目は流石に事故の元なので返そう。
幼き糸使い・・・連携ロイや狂乱など前寄せの対面では重要度が跳ね上がる。それ以外の対面では変えそう。
マスターコック・・・2ターン目のわかりやすい動きがこいつぐらいしかないため、他に手頃な動きがなければキープしても良い。というか大体の場合はキープする。
トレランス・・・こいつを早く引き込めるかどうかで大きくリーサルターンが変わってくる。一枚は必ずキープ。二枚目は流石に事故の元なので返そう。
幼き糸使い・・・連携ロイや狂乱など前寄せの対面では重要度が跳ね上がる。それ以外の対面では変えそう。
マスターコック・・・2ターン目のわかりやすい動きがこいつぐらいしかないため、他に手頃な動きがなければキープしても良い。というか大体の場合はキープする。
セッカエルフ対面:微不利 やはり序盤から大きく顔を削られる点、打点が分割されている点、打点に制限がない点からそれなりに厳しいマッチングである。しかし、このデッキは進化ギミックによる回復を多めに積んであるため、序盤のアグロを凌ぎつつ最速でジェネシス進化ができればそれなりに勝てる。マリガンはとりあえず幼き糸使いとスピネを全力で探しにいく。
進化ロイヤル対面:互角 こちらが向こうが耐久に入る前にトレランスで圧殺できれば素晴らしいが、お互いが耐久勝負になると不利なのはこちらのほう。進化ロイヤルはターンが進めば進むほど盤面顔面ともにカッチカチになっていくので、大概処理が追いつかずに負ける。このデッキにはグリームニルが確定採用されていないため、シュヴァリエマグナを張られると打点が通りづらいが、せいぜい4点ダメカなのでリヒトを二枚がけできれば大体吹き飛ぶ。リヒトを温存するかファクシミリで増やしつつ、破壊数を貯めることに重きを置いてトレランスと合わせてリーサルを取ろう。
進化ウィッチ対面:微不利 基本的には相手が大量に打点を吐いてきた返しのターンにトレランスやグリームニルを絡めて勝つことが多い。なので、当然ながら相手の打点によってこちらの体力が削り切られてしまったらゲームが終わる。それゆえに序盤中盤に体力を削られないようにしつつマスターコックやユピテルで体力を高く保っておくことがとっても大事。マリガンはやはり糸切りスピネ。
現在youtube上にてあぐのむ氏が公開なさっている進化人形ネメシスの構築は、筆者本人も実際に参考にし、ランクマッチにて使用させていただきました。
しかし、個人的にはあまりしっくり来ませんでした。この構築のここがダメ!とか、自分の構築の方がこの点が優れている!
ということが言いたいのではなく、「しっくり来ない」という表現があっていると感じました。
おそらくこれは自分の進化人形ネメシスを使うにおいての「やりたいプレイング」があぐのむ氏の構築と合わなかったのではないかなと感じています。
なので自分はあぐのむ氏の構築と比べてこの構築は劣っている、と自分が明確に感じるまではこの構築を使い続けようかな、と思っています。
しかし、個人的にはあまりしっくり来ませんでした。この構築のここがダメ!とか、自分の構築の方がこの点が優れている!
ということが言いたいのではなく、「しっくり来ない」という表現があっていると感じました。
おそらくこれは自分の進化人形ネメシスを使うにおいての「やりたいプレイング」があぐのむ氏の構築と合わなかったのではないかなと感じています。
なので自分はあぐのむ氏の構築と比べてこの構築は劣っている、と自分が明確に感じるまではこの構築を使い続けようかな、と思っています。
このページへのコメント
人形でグラマスまで行ったから全然今勝てるぞ
フェイクマリオネッターと糸切りで序盤強かった方が強い結論になったけどどうだろうか。
イズニアよりは調整失敗の方がいいと思う
序盤にドローしたいときに何もできないのは苦しい
イズニアは一気にドローできるという点でトレランスと非常に相性がいいんですよね…
なんかマリガンのとこ読みにく・・・
ごめんなさい・・・
トレランス強いけど言うても1枚じゃ進化切っても11点しか出ないわけで、序盤の強い動き切ってコントロールに寄せるのはどうかと思うんやが使用感的にどんな感じや?
リヒトが最後のひと押しとしてかなり強いので、打点が足りないなと感じたことはあんまりないですね
環境に回復が増えればまた変わってくるかもしれません。
1枚に進化切って11点の時点でクソ強いと思うんですが
一枚で11点出るのはかなり強いんやけど環境デッキたちはそんなのお構い無しで返しのターンに殺すか盤面固めながら回復してくるから、序盤に糸切りとかでビートしてトレランスで締めた方が強そうって思ったんや
立て主のレシピとは違うけど、糸切りは入れないと流石に序盤弱くなり過ぎたわね……
トレランス3・ユピテル3くらいなら言うてそんなに弱くならんなって印象
グリームニルも2入れてたけど事故り散らかしたから抜いたし、バランスは結構難しそう
DOVじゃなくてDOCでは?
(デッキタイトルの方)