ラストワード関連で優秀なSORのカードを失ったルナちゃん。DOCから新しくプッシュされたネクロマンス消費軸にさや替えすることで無傷で新弾を迎えることに成功した、ものの開発からおしおきを貰ってしまった。それでも疾走打点をかき集めてリーサルを目指す。
だいたい以下の35枚
妖しき薬師・シャオ | |
1コストでネクロマンス6を稼ぐ1枚。 シンプルに面押しになる上にスージーが出れば進化を稼ぎ面に触れるし、死門が出れば1コスでラスワを2稼げる。あとロイヤル対面でゴブリンにすると結構強い。 後半2面必要なのが弱く1枚採用。 | |
友魂の少女・ルナ | |
序盤は1枚2コスで墓場を2、ラストワードを1稼ぎ、中盤はネクロマンス6を使えるのでスージーを呼ぶのに適した幼女。 1コストでレイダーのコストダウンと2打点追加になるEP回復は強力。任意のタイミングで進化を切りやすくなるため攻めに大いに貢献してくれる。 あまりにも可愛くて偉いので3枚採用。全人類即オーブ3投せよ。 | |
霊体の侵入 | |
ネクロ版シャムシャマと言われる1枚。 1コスで3点は破格のダメージ効率だがこのデッキではさらにネクロマンス消費と進化稼ぎによる後の動きの準備ができる。 また相手ターンに面に残らないダメージソースという点でも優秀で、レイダーの弾を退場させず攻めることができる。 打点効率が非常によくダメージを出すカードがたくさん欲しいので3枚採用。 | |
導く鐘・ベルエンジェル | |
手札が減らないし何なら進化で1枚増え、死門で出るという山札圧縮のスペシャリスト。 直接召喚やケルヌンノスの進化で手軽に強い盤面を作ったターンにプレイして裏を守るのも強力。交戦以外で裏の生き物の除去を狙ってきた相手に進化してリーダーにどすこーいするのも強め。そして攻撃力0を活かし相手のフォロワーを破壊させないようにすることでレイダーのダメージを上げてくれる。 デッキの回転と攻めにおいて強力なので3枚採用。 | |
ケルヌンノス | |
手札交換持ち標準スタッツが進化するだけでリアニ4ができるという単純にカードパワーがイカれている幼女。 序盤は最悪手札交換をして事故を回避し、中盤はリアニメイトで面を作り、終盤は中型疾走をわずか2コスでリアニしフィニッシャーを務める。 進化稼ぎと面形成、フィニッシャーと後4以降凄まじい仕事をこなすため3枚採用。 | |
デスキャットリーパー | |
オマケのラスワ持ち標準スタッツが呪われた忠誠を使うというインフレを感じさせる1枚。 墓場を消費せず確定除去ができるのは普通に優秀。ラストワードのバーンは1枚1枚のダメージは小さいものの死門や再誕で何回か出てくるとなかなかに痛い。というか再誕で出てくるのが一番重要である。 中盤活躍する除去と最悪ファイターになるという戦闘能力に加えラストワードを稼ぐ必要もあるため3枚採用。かわいいからオーブも3投安定。 | |
忌まわしき再誕 | |
入念な準備は必要だが2コスで2ドローしながら最大5点除去が狙える1枚。 生き残ったフォロワーで進化顔しながら再誕でドローと除去ができれば勝利は目前。出てきた生き物が突進するのでこちらの盤面を空にしやすいのも今の環境では強力。 回復ドローバーン除去全てこなすようになってしまったので3枚採用。 | |
死門を繋ぐ者 | |
カウントと圧縮だけでも非常に有能な1枚。 基本ラスワを2以上稼ぐのに、ベルエンが出れば山を2枚圧縮しながら手札が減らず顔を守れ、猫が出ればライフアドを3稼ぎながら再誕の中身を用意する。進化を切ればさらにこれが追加される。 序盤積極的に出したいし再誕の起動率を上げる必要もあるので3枚採用。 | |
鎖杖のネクロマンサー | |
必要な飛び道具役を担う1枚。 かなり厳しいラストワード10回という条件を満たすことで3コス5点疾走になる。魂の一刀以下に見えるが相手の盤面に依存しない火力かつ進化やスージーのバフが乗るのでもう少し火力が出せる。序盤引いた場合手札を減らさずテンポロスしないのも単純に優秀。 打点になるのは終盤なので2枚採用。 | |
カースメーカー・スージー | |
デッキから自分で出てきて進化し、リアニメイトされても進化して強固な面を形成するこのデッキのキーカード。 直接召喚前に引いても1枚ならリアニメイトするのが早くなるだけなので嬉しいという超親切設計。スージーをリアニして強い面を作って押し切れると理想。ただし手札に複数来ると邪魔になってしまう。 直接召喚でリアニの弾には確実にアクセスできるため確定枠では2枚採用。 | |
荒天の雷神 | |
回復のない代わりに1コスト前払いしなくてよいルナの人形だよ。1ターン目とか余ったPPで置いてね。 アクセラ運用はギガスファクトリーやワンダーツリー、竜殺しの槍を割る。ギガスファクトリーは絶対割りたいが他はドローに回してリーサル札を集める場合が多い。 本体は7コス5点と打点としては物足りないがケルヌンノスが2コスで出すなら話は別。的がない場合スケルトンレイダー以上の火力が見込める。 ドローとラスワ稼ぎをいっぱいしたいしケルヌンノスで出す疾走がたくさん欲しいので3枚採用。 | |
スケルトンレイダー | |
コストダウンするAoE兼疾走札。 面をスージーで作った後、処理しきれなくなった相手が苦し紛れで出してきた生き物を全滅させつつ疾走てさらにダメージを上乗せするのが理想ムーブ。1枚でリーサルを取るのは難しいので刺さる場面で早めに使いケルヌンノスでのリアニメイトを狙うのも一つの手。 コストダウンさせるためには引く必要があるし勝つには2枚欲しいので引けるよう3枚採用。 | |
クランプス | |
ネクロが切望していた盤面を1つ空けられる自壊札、しかも追加効果が非常に強力な1枚。 最初の1枚は墓場稼ぎに使い、2枚目以降は墓場稼ぎの他に面を空にして盤面ロック等を狙うのに使うため温存する。 代用が効かない強力な効果だし必要な枠なので3枚採用。 |
記憶の軌跡 | |
1枚で2点以上回復が見込める。 盤面に残したフォロワーにかけることでスケルトンレイダーやブラッディネイルのダメージを抑えることができ体力に余裕ができる。 再誕からデスキャットリーパー以外が出ると再誕のバリューが落ちるので付け先には注意。 | |
妖しき薬師・シャオ | |
シャオの2枚目以降。 先述の通り面押しが強いのでこのデッキの勝ち筋に噛み合う。またスージーをリアニする場合シャオとスージーの効果により1枚でネクロマンスを8稼ぐことができる。 先述の通り2面使うのが欠点。 | |
ソウルガイド | |
1枚で2枚ドローできる。 先攻の時手札が細くなりがちなのと、回復力の強いデッキに対してしっかりリーサル札を集めきることができるのが強み。 序盤の面勝負では活躍できず、後半の自壊札としてもソウルガイド自身が退場できないのが頼りないところ。 | |
静謐の墓守 | |
1枚でネクロマンス4と墓場5を稼いでくれる。 スージーの直接召喚に拘るのであれば最強格の1枚で、後5にスージーを出すのが狙えるようになるので進化を稼ぐことを重視するなら優先度は非常に高い。 後半2/2/2が棒立ちしてしまうのと、進化稼ぎより死門でラスワ稼ぎをしたい構築が今の主流。 | |
鎖杖のネクロマンサー | |
鎖杖の3枚目。 1枚で5点出るカードはこのデッキでは貴重だし、回復力の高いデッキに対して複数枚投げることができれば2ターンで合計30打点以上削ることで回復を貫通できる。 序盤に置くタイミングが3tくらいしかないので選択肢の少ない序盤に複数枚引くとしんどい。 | |
絶叫の沈黙・ルルナイ | |
1枚引くだけで何回も働く除去札。 ロイやバフドラの展開を簡単に捌けるようになる強力な除去力が魅力。選択肢の少ない序盤に1枚で仕事を続けるため他の動きに専念できるようになるのも悪くない。 ルルナイだけを使っていても最後に得られるバーンダメージは少なく勝ちには繋がらないのが問題。もし使うならルルナイは除去をしたい時だけ使い普段はドローとラスワ稼ぎを重視したい。 | |
カースメーカー・スージー | |
スージーの3枚目。 直接召喚前に手札に来やすくなることでケルヌンノスでリアニメイトしやすくなり、ネクロマンス稼ぎが終わっていない時から面形成と進化稼ぎができる可能性が高くなる。またほとんどの試合で1回は直接召喚できるためネクロマンス2を稼いでくれる。この2のおかげで1コス3枚のネクロマンス合計18と合わせてケルヌンノスのリアニメイト10が使えるようになる。 序盤に複数枚引くと非常に厳しい。また全部手札に来るとものすごくあったまる。 | |
虚無ノ哭風・グリームニル | |
1枚1面で10点を出してくれる。 レイダー対策で終盤相手が面を空にしてくれても大打点を出してくれるので20点以上1ターンで削りやすくなる。今は全員終盤盤面をほとんど空にしてくるので非常に使いやすい。 リーサルの時にしか出せないし、クランプスを駆使すれば確定枠のカードだけで20点以上出せるので補助輪。 | |
ユピテル | |
耐えるといえばこの人。 体力の大きい守護を1面だけ出しながら4回復できるのでミラーのリーサルから大きく逃れることができる。手札が減らないのでリーサル札を後半に探しに行くのにも一応貢献。 ミラー以外の対面だと後6までに起動しないと手遅れになりがち。 | |
セレスト・マグナ | |
2tの動き最強格の1枚。 1枚でラスワを3稼ぎながら除去しにくい生き物を出すことができるので盤面に生き物が残りやすくダメージを稼ぎやすい。一応本体の妨害が刺さる相手と結晶の回復阻害がそれなりに有効な相手はいる。 結晶を序盤で置けないと使いどころがあまりない。ミラーで出そうものならレイダーのダメージが跳ね上がる。 | |
カオティックドゥーム | |
1コスでラスワを1稼いでくれる。 鎖杖の疾走条件を安定して満たせたり、再誕を早くから2ドローで使いやすくなる。本体を出すとたまにラティカが失敗する。 カオティックドゥームがいなくても鎖杖は走ることができる。 | |
ボーンドミネーター | |
1コスで手札交換と2回復できる1枚。 盤面に何も出さずにアクションを起こせるのは今の環境では強い。墓場稼ぎにより中盤のネクロマンスを使いやすくできるのも良い。 序盤に来ても捨てられるカードがあまりなく使いにくい。 |
今の構築では時間をかけてくる回復デッキ対面を落とさないようにするのと、手札不足で何もできないのが一番嫌いなのでドローの強いソウルガイドをまず採用。
次にスージーを絶対に直接召喚したいので最大枚数になるよう採用。
序盤生き物を出さず強い動きができることがロイヤルに強く、ミラーでの盤面勝負を有利に進められるようになるセレスト・マグナを採用。
静謐の墓守やユピテルといった進化を重視した構築ならラストワードをほぼ取っ払って特化することになる。
だいたいこんな感じ。手札と回復が多いのでミラー対面で動きやすくなると思われる。
筆者は後6ユピテル安定できなかったので使ってない。
基本キープ
雷神、ルナちゃん
1ターン目からデッキを掘りにいけるカード。1ターン目に盤面を作る生き物がいないので墓場を稼げる分マリガンで返すよりお得。1枚キープ。
ルナちゃんを持たない意見もある。2と3でPPを使いきるためルナの人形を置く暇がないし。雷神を持てていたり、3tの動きまで見えていたらルナちゃんは返してよさげ。でも可愛いから持っちゃう。
セレスト・マグナ、デスキャット
2ターン目に置いてテンポを失わないカード。セレスト>デスキャットの優先度で1枚キープ。
死門
3tの基本の動き。死門でもデスキャットにアクセスできるので再誕を強く使いやすい。1枚キープ。
先攻時
ソウルガイド
手札を伸ばしやすいので先攻特有の手札切れを防げる。1枚キープ。
後攻は手札切れを起こしにくく使うタイミングに乏しいので持たない。
後攻時
スケルトンレイダー
大事なリーサル札。コストダウンをするために序盤から引いておきたい。1枚キープ。
先攻で持つと手札不足に悩まされ、最悪ケルヌンノスで葬送する羽目になるので返そう。
セットキープ
セレスト・マグナ+ベルエンジェル
セレストのラスワでベルエンジェルが出れば手札消費を抑えられる。また相手はセレストを倒すとベルエンジェルが出てくるためセレストを倒せない、という状況を作ることができる。1枚ずつキープ。
雷神、ルナちゃん
1ターン目からデッキを掘りにいけるカード。1ターン目に盤面を作る生き物がいないので墓場を稼げる分マリガンで返すよりお得。1枚キープ。
ルナちゃんを持たない意見もある。2と3でPPを使いきるためルナの人形を置く暇がないし。雷神を持てていたり、3tの動きまで見えていたらルナちゃんは返してよさげ。でも可愛いから持っちゃう。
セレスト・マグナ、デスキャット
2ターン目に置いてテンポを失わないカード。セレスト>デスキャットの優先度で1枚キープ。
死門
3tの基本の動き。死門でもデスキャットにアクセスできるので再誕を強く使いやすい。1枚キープ。
先攻時
ソウルガイド
手札を伸ばしやすいので先攻特有の手札切れを防げる。1枚キープ。
後攻は手札切れを起こしにくく使うタイミングに乏しいので持たない。
後攻時
スケルトンレイダー
大事なリーサル札。コストダウンをするために序盤から引いておきたい。1枚キープ。
先攻で持つと手札不足に悩まされ、最悪ケルヌンノスで葬送する羽目になるので返そう。
セットキープ
セレスト・マグナ+ベルエンジェル
セレストのラスワでベルエンジェルが出れば手札消費を抑えられる。また相手はセレストを倒すとベルエンジェルが出てくるためセレストを倒せない、という状況を作ることができる。1枚ずつキープ。
1〜3ターン目
序盤は手札を伸ばすことができれば理想的。ただしテンポロスしてまでやる必要はない。
基本はコスト通りの生き物を出しラストワードの回数を稼いでおく。
ミラーとドラゴン対面は特にこの傾向が強く、盤面で残った生き物でリーダーを攻撃し序盤にライフアドバンテージを取れると楽。
例外はデッキ相性の項にて。
4ターン目以降
基本は生き残った生き物で進化顔。再誕とデスキャットで盤面は処理し面の優位も継続したい。それらの弾を用意する意味でも死門が大事。
盤面を一掃されたり進化を使って処理に回る場合は手札状況で何に進化を切るか決める。スケルトンレイダーとスージーが揃っていればケルヌンノスが丸く、スケルトンレイダーやスージーが無ければベルエンジェルや死門に進化を切ってリーサル札を探しに行く。
ここで余ったPPでネクロマンス消費量を稼いでおきたい。盤面押しが通るならシャオ、回復に乏しい相手なら霊体の侵入、リーサル札が見えなければルナちゃんを出してネクロマンスを消費したい。
回復が乏しいのに盤面展開を止めない相手であれば6tにスケルトンレイダーを投げてしまうとよい。7t以降盤面展開を抑えてレイダーのダメージを抑えようとしてくるためダメージを稼げるうちに稼いでおこう。また、このようにベルエンジェルで相手の盤面を残しておくのも有効。
回復に乏しい相手なら打点の集まり次第では6tから各種疾走でリーサルが狙えるだろう。
回復が強いデッキであれば打点を集める必要がある。特にクランプスは自壊によって面が開くので6面疾走フォロワーの展開に使えるようになるため最も重要なカード。序盤の墓場稼ぎに1枚使った後は絶対に温存するように。
序盤は手札を伸ばすことができれば理想的。ただしテンポロスしてまでやる必要はない。
基本はコスト通りの生き物を出しラストワードの回数を稼いでおく。
ミラーとドラゴン対面は特にこの傾向が強く、盤面で残った生き物でリーダーを攻撃し序盤にライフアドバンテージを取れると楽。
例外はデッキ相性の項にて。
4ターン目以降
基本は生き残った生き物で進化顔。再誕とデスキャットで盤面は処理し面の優位も継続したい。それらの弾を用意する意味でも死門が大事。
盤面を一掃されたり進化を使って処理に回る場合は手札状況で何に進化を切るか決める。スケルトンレイダーとスージーが揃っていればケルヌンノスが丸く、スケルトンレイダーやスージーが無ければベルエンジェルや死門に進化を切ってリーサル札を探しに行く。
ここで余ったPPでネクロマンス消費量を稼いでおきたい。盤面押しが通るならシャオ、回復に乏しい相手なら霊体の侵入、リーサル札が見えなければルナちゃんを出してネクロマンスを消費したい。
回復が乏しいのに盤面展開を止めない相手であれば6tにスケルトンレイダーを投げてしまうとよい。7t以降盤面展開を抑えてレイダーのダメージを抑えようとしてくるためダメージを稼げるうちに稼いでおこう。また、このようにベルエンジェルで相手の盤面を残しておくのも有効。
回復に乏しい相手なら打点の集まり次第では6tから各種疾走でリーサルが狙えるだろう。
回復が強いデッキであれば打点を集める必要がある。特にクランプスは自壊によって面が開くので6面疾走フォロワーの展開に使えるようになるため最も重要なカード。序盤の墓場稼ぎに1枚使った後は絶対に温存するように。
盤面を出さずして7ターン目にリーサルを取りに来る相手が厳しい。ベルエンジェルによっていかに相手の盤面に的を残せるかが焦点になる。
また盤面を出さず回復を続ける相手も疾走で出せる打点の限界から厳しめ。
また盤面を出さず回復を続ける相手も疾走で出せる打点の限界から厳しめ。
このページへのコメント
個人的に守護ビショへの相性には疑問を持っている
8tまで遅延されてセイバー出されると詰み
再誕不採用の場合ベルエンや死門など序盤の処理力と盤面力が低くカルミア絡みの上振れを許しやすい
レイダーは刺さってくれるけど上記から良くて五分程度な印象
先攻はカルミアの阻止が楽かつ8t貰えるから余裕なので今の主流構築だとこの時点で五分以上は確実だと思います
で、後攻時の捲り方については後4静謐+6ネクロマンスでスージー出せれば面から殴られて負けはないし最序盤のカルミアはクランプス自壊で多少ケアできるので序盤に轢かれることは少ないです
その後打点2回捻出できれば勝てるので基本有利は揺るがないと考えています
8tまで耐えることを前提として回復厚めに積む+6と7で展開しない構築だと厳しくなってくると思われますが今のところ見かけないですね
イラストが動く限り、添付した写真に写る全てのケルヌンノスの目を閉じさせてる事に執念を感じる。
言われてたから気づいたわ。たまげたなぁ。
レイダー中とかよく取れたな…
ドローが多い分スージーをガッツリ引いちゃうとケルヌンノスかシャオあたりないと腐りがちだな
そこら辺は割り切るしかないか
直接召喚を引いた場合葬送とリアニメイトで変わらず強く使えるのがネクロの強いところですね
スージーと死門が引きすぎると嫌な枠ですがケルヌンノスがなんとでもしてくれます
ナーフ後はボーンドミネーターで葬送が増えたのでより素引きケアをしやすくなってます
セッカエルフで進化ネクロに12連勝したんですけど本当に有利ついてるんでしょうか?
捕食者アルバータでアグロするとそのまま押し切れること多いから個人的には五分くらいの印象です
たまたま上振れと上手くない人が続いているって言われたら否定はできまんが
ナーフ後はスケルトンレイダーのケアしつつエルフの方がリーサル早いので確実に不利ですね。
ナーフ前でアグロに押し切られるのは再誕の使い方に問題があるとか構築の受け札が少ないとかじゃないですかね。
スピリットイーターどうかな?結構スージーとかでネクロマンスの複数発動可能だし、回復出来るのと守護レイダー来ない時のサブフィニッシャーとしては悪くなさそうなんすが
守護→守護ビショに強くなるし
スピリットイーターは今の進化ネクロが欲しいドローとバーン火力になれないのが厳しそうです
面を作る能力を強化できても今の環境だと逆利用されちゃう
回復に関してはもっと確実かつ山掘れるボーンドミネーターの壁も厚い
守護ビ対面は8t渡したら負けなのでまず火力欲しいと思うんですけどイーター採用でどう変わるか自分にはあまりシミュレーションできなかったです
結晶置きで7tより前にそこそこ出せるしネクロマンス重視してケルヌンで6tにリアニして強い盤面作るカードとしては間違いなく強力でしたね
つまり面作ると負ける進化ネクロが減ってからが本番