最終更新: tamarane_ze 2021年07月15日(木) 18:54:27履歴
環境初期ではベルフォメットが見た目上圧倒的なパワーがあり、出せばほぼ勝ちのような扱いを受けていた機械ネメシスだが、進化ウィッチ対面やミラーで先にベルフォメットを出される場合など、最近ではトレランスが必要な対面が非常に多い。
そもそもエルフなど、そのほかの対面でも出せば盤面こそ強力だが、肝心の打点は1点も入らないし、守護は1面、しかも選択不可はついていない、どう考えても除去を考えない防御力だけならば遮断の触手の方が高いのである。攻撃力に関しても打点が一点も入らないので即時のフィニッシャーにはなり得ない。当然ターンが帰ってくればメイシアでのフィニッシュ手段があるが、防御力が極めて高いという訳でもないのは前述のとおり。
ということでベルフォメットのフィニッシュ力に疑問を抱き、あくまでも超強力なサブプラン兼触手プレイおじさんとして使うとすれば、トレランスがフィニッシャーになるのは必然的。しかしこのトレランスもなかなかの問題児であった。
よくある連携型の機械ネメシスではそもそもトレランスをマリガンで引かない限りコストが下がり切らない。
5,6t目にでも引こうものなら、コストが下がり切るのはベルフォメットを出した後だろう。それではどう考えても意味がない。むしろノイズカードである。
仮に序盤に引けてコストが0になったとしても、ベルフォメットの返しで使ったり、進化ウィッチに対して使うとなると打点が足りないということが往々にある。1枚たった9点でリーサルをとれるほど今の環境は甘くない。打点補助もせいぜい触手の4点ほどだ。
このデッキはトレランス後引きを許容する。例え5t目に引いても、オバヒ、コロマグ、カトルなどで9t目にはトレランスを0コスにする。
このデッキはトレランスを1枚しか要求しない。回復の多いウィッチ、ネメシスミラーに対しても、トレランス1枚引けていれば十分にリーサルを狙うことができる。
このデッキはノイズカードを最大限排除する。トレランスやカトルなど、中央値を大きくあげるために仕方なく採用されるカードこそあれど、必要以上に腐りやすいカードを搭載しない。
最後に、このデッキは簡単である。人間が使うデッキなのだから、理論値より実践値の方が重要である。ミスをしないことが一番勝率を安定させる。
そもそもエルフなど、そのほかの対面でも出せば盤面こそ強力だが、肝心の打点は1点も入らないし、守護は1面、しかも選択不可はついていない、どう考えても除去を考えない防御力だけならば遮断の触手の方が高いのである。攻撃力に関しても打点が一点も入らないので即時のフィニッシャーにはなり得ない。当然ターンが帰ってくればメイシアでのフィニッシュ手段があるが、防御力が極めて高いという訳でもないのは前述のとおり。
ということでベルフォメットのフィニッシュ力に疑問を抱き、あくまでも超強力なサブプラン兼触手プレイおじさんとして使うとすれば、トレランスがフィニッシャーになるのは必然的。しかしこのトレランスもなかなかの問題児であった。
よくある連携型の機械ネメシスではそもそもトレランスをマリガンで引かない限りコストが下がり切らない。
5,6t目にでも引こうものなら、コストが下がり切るのはベルフォメットを出した後だろう。それではどう考えても意味がない。むしろノイズカードである。
仮に序盤に引けてコストが0になったとしても、ベルフォメットの返しで使ったり、進化ウィッチに対して使うとなると打点が足りないということが往々にある。1枚たった9点でリーサルをとれるほど今の環境は甘くない。打点補助もせいぜい触手の4点ほどだ。
このデッキはトレランス後引きを許容する。例え5t目に引いても、オバヒ、コロマグ、カトルなどで9t目にはトレランスを0コスにする。
このデッキはトレランスを1枚しか要求しない。回復の多いウィッチ、ネメシスミラーに対しても、トレランス1枚引けていれば十分にリーサルを狙うことができる。
このデッキはノイズカードを最大限排除する。トレランスやカトルなど、中央値を大きくあげるために仕方なく採用されるカードこそあれど、必要以上に腐りやすいカードを搭載しない。
最後に、このデッキは簡単である。人間が使うデッキなのだから、理論値より実践値の方が重要である。ミスをしないことが一番勝率を安定させる。
ここら辺はどの機械ネメシスでも確定枠。逆に他のカードは自由なので構築の幅は広い。
極致の創造主・ベルフォメット | 融合時に触手を出すのを含めて、なんだかんだ強い。最悪9t目までに引けばいいので安定性が高い。後引きがいくらでも許容されるフィニッシャーとしては破格のパワーがあるのは間違いない。ボロクソに言ってごめんね。 |
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その他機械カード | その他の機械カードはベルフォメットのために存在する。 |
アブソリュート・トレランス | このデッキのメインのフィニッシャーになる。ナーフして♡ |
粛清の器・メイシア | トレランスとベルフォメットとの相性が極めていい。 |
ラミエル | まあなんだかんだベルフォメット早出しできるのは強い。 |
おもにトレランスのコストをいっぱい下げてくれるカード群。トレランス後引きでも十分にコストを下げるため必要。
コロッサス・マグナ | トレランスポイントいっぱいくれる。あと顔に打点が入るのでリーサル補助になる。 |
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オーバーヒートデーモン | 雑に強い。 |
閃耀の双剣・カトル | 奥義がメイン。奥義なしでも弱くはないが強くもない。解放奥義は一度だけ使ったことがある。 |
終末の番人・スピネ | 流石に強くない?多分全部の機械ネメシスに入る気がするけど、抜いてる構築も見たことがある。 |
界門のホムンクルス・ラズリ | エンハンスでトレランスを出して勝ち!最低保証は2/2/2で一見強そうに見えるが、そもそも手札の減るだけの2/2/2があんまり強くなかった。でもエンハンスは強い。1枚にするくらいなら0枚にしていい。 |
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ストレイホロウ・イルガンノ | リソースカードであり、進化時効果も強力。ヴォイドリアライズもトレランスとの相性が良い。こんなんが1コスだったってマ?SORのナーフ組全員強すぎるだろ。3枚に増やしてもいいカード。 |
虚無ノ哭風・グリームニル | 意外と進化稼げないし多分カトルで十分かな… |
ガジェットユーザー | 一枚でトレランス7下げられるし、トレランスを引きに行くこともできる。強い。 |
全対面でトレランスとアイアロンの残骸キープ。攻めを捌く必要があるがベルフォメット着地すればほぼ勝ちなロイヤルに関しては、トレランスを返してもいいのだがOTKロイヤルとかいるらしいし世の中何があるかわからないのでキープするのが無難。
先行イルガンノキープ。後攻ラミエルキープ。
まああとはノリでイケる。適当にやっても勝てるデッキだから。
先行イルガンノキープ。後攻ラミエルキープ。
まああとはノリでイケる。適当にやっても勝てるデッキだから。
このページへのコメント
シップと肉球を入れ換えたデッキでAグループ決勝にいけました。
9Tベルフォメット警戒させつつ7、8Tで勝ちが狙えるのは大きい。
シップと肉球を入れ換えたデッキでAグループ決勝にいけました。
9Tベルフォメット警戒させつつ7、8Tで勝ちが狙えるのは大きい。
丸パクリでグラマスまで稼げましたありがとナス!
トレランスとアイアロンと後攻ラミエル以外全返しの適当マリガンで何も問題なかったのが下手くそにはとても助かりました。
相手が回るとラスワでもテトラでも8T目には試合終了するので、こっちもベルおじ着地より前目の勝ち目指す必要があったですね。
特に意味もなく追憶とか出てくると、
大体このデッキよね
対策は盤面を作らないことね、特に機械ネメミラー
シップマジ??
ベルフォメットと比較すると3の動きとしては弱すぎるけどエンハで8点疾走として使うんかな?
せやな
ベルフォメット出しても勝てないからトレランスとかの疾走で決めようっていう構築
8コス8点は下準備なしで出せる打点では結構高い方なのに「エンハ」は笑う
基本純機械じゃ蹂躙トレランスしか走れないからトレランス2枚ない限り詰め切れんし
やっぱ疾走用かサンガツ
実際前期AFだとエンハみたいなもんやったししゃーない