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彡(゚)(゚)「土冥府で呼び覚まされし禁忌(※以下呼び禁)なんて使いこなせるわけないだろ!いい加減にしろ!」

(´・ω・`)「‥‥‥‥」

(´・ω・`)「出来らぁ!

彡(゚)(゚)「いまなんていった?」

(´・ω・`)「呼び禁入りでもっと面白い冥府デッキを作れるっていったんだよ!!」

彡(゚)(゚)「こりゃあ面白い小僧やな」

彡(゚)(゚)「ほな呼び禁入りで土冥府デッキ作ってもらうで」

(´・ω・`)「え!!呼び禁入りで土冥府を!?」



( ・᷄ㅂ・᷅)و ̑̑ またコンパチデッキだ……

概要

土冥府に呼び覚まされし禁忌+αをぶっこんだ。それだけ。……だと味気ないので多少説明すると、
呼び禁を追加することによって更にミッドレンジ寄りに動くようになった土軸冥府ウィッチ
呼び禁本体と追加投入されたドロソにより、序盤の爆発力と息切れしないハンド枚数を手に入れたが、冥府発動ターンは少し遅くなる上、防御力は大幅に犠牲となった。
筆者はCGS辺りから(アンリミでは冥府入り)土軸ミッドレンジ禁忌デッキを愛用していたが、土軸冥府ウィッチの記事の登場により既存のデッキから丸パクの鞍gと上手く融合させて人様に見せても恥ずかしくないデッキに落とし込むことに成功したので、ついぞ記事にするに至った。

主要カード紹介……?

プロヒビットデーモンさん!?
カードプール変遷の影響をモロに食らった張本人。メインもメイン、このデッキの独自要素のほぼ全てではあるが、
個別ページに書きたいことはだいたい書いてあるし、書きたくなったら向こうに書けばいいので、ここで特筆すべきことはない。かなしぃなぁ。
戦略の項目では本気出す。
リーサルプラン。呼び禁は序盤の顔面打点として見た場合は優秀な部類だが、肝心の決定打としてはタイムラグのせいであまり見れたものではない。そのため、何かしら別の勝ち筋を用意する必要に見舞われる。今回は無難にいつもの。ギガキマやルーニィはアンリミであんま使う気がしない……しなくない?

呼び禁着火パーツ

今回のメイン項目。概要では半分ほど適当な記事作成理由を述べたが、真の目的は呼び覚まされし禁忌の使用感を書いた記事を作成することである。筆者の見た限りでは、記事作成当初でガチ/ネタ問わず呼び禁を採用しているデッキ記事の総数は2つ。その内呼び禁を用いた動きの詳細を書いてあるものは存在しなかった。なので、これから呼び禁デッキを作るホモの兄ちゃんの為の道標を残しておこう、というわけである。お前も途切れないハンドの虜になるんだよおうあくしろよ。

この項目で紹介するカードはこんな感じ。サンプルでの枚数=優先度的な。
必須級の皆様
説明いる?
詳細は戦略で。 ハンド枚数を減らさずに切れる2コスその1。進化すれば更にハンドが1枚増える。
これも詳細は戦略で。 ハンド枚数を減らさずに切れる2コスその2。一度軌道に乗るまでのハンドの細さ(それでも基準は6,7枚だが……)を補う名脇役。
ハンドが減らないので余ったPPで適当に置けるのが強みだが、あまり置きすぎると手札が焼ける。手詰まりの時にトップで引いても弱い。
記事を作ろうか迷っているけど、呼び禁とノースペルサタンウィッチ以外で使ってないから毎回躊躇ってる。 説明いる?
調子に乗るとすぐ手札が焼ける。あと一度手札が飽和するとそこそこ腐る。 4枚目以降の大釜。こいつのお陰で後攻最速ルートがかなり安定するようになった。入るだけ入れたいが、デッキ価格の高騰を招くし、最悪無くても回らなくはないので枚数に関しては好みの領域。準必須枠
進化は追撃以外ではほぼ切らない。
あったら嬉しいカード
説明いる?と言いたいところだが、このデッキでは禁忌パーツの引き込みや、精神統一で禁忌を着火した後の手札調整にも使う。 ハンド枚数を減らさずに切れる2コスその3。その場しのぎにしかならないが、呼び禁のAoEに巻き込むタイミングを調整出来なくもない。稀に望遠鏡の再利用なんかにも使う。 ハンド枚数を減らさずに切れる2コスその4。書きたいことは呼び禁のページに書いてある。序盤を守護で支えつつ、後半も腐らないのがポイント。 アフターケア用カード。後4Tで併用するにはドワケミ進化が必要だが、体力4が2体以上並んでいるとかでもない限り使うことはないだろう。柔軟なカードで、顔面にも飛ぶのでよりミッドレンジ的に動けるし、自動進化にも反応するので同時採用なら後半でも腐りにくい。
使えなくもないカード
ガチャおばさん。一応最速ルートパーツになり得るが、相手に除去されない事を祈る必要がある。筆者は安定性を考えて結局作ってない。 ハンド枚数を減らさずに切れる2コスその5。序盤の除去をしながらハンド枚数が減らないのが非常にありがたい上、手札調整用の1コスが手に入るのもポイント。
肝心の呼び禁との相性は悪くない、程度に落ち着くのでこの枠だが、他の必須枠に土の秘術関連が多いので、自然と採用枚数は増える。 魔法図書館からの繋ぎでは精神統一の代替品になる。わざわざ枠を使ってまで欲しいカードがあるかというと……
下手に組むと3コス渋滞するので、まず採用することはない。 4枚目以降のドワケミ。ただし、相手に2ドローさせる点、元が4コスなので他の動きがしづらい点、ドワケミの採用枠が一番怪しい点を考えるに、これも採用されることはない。 5コス精神統一。書きたいことは呼び禁のページに書いてしまった。先行の動きを意識したり、守護が物足りなくなったりしたら1枚くらいは入れてもいい。

その他のカードはこっちの方が詳しいです。ケツの穴かっぽじってよーく見るんだよおう。

戦略&マリガン

基本

偉大なる先駆者様に倣ってください。筆者が書いてもただの繰り返しになるからね、しょうがないね。
先攻/後攻の項目で詳しく述べるので、今回も呼び禁の解説は割愛。かなしぃ。
それら項目でも主に過程について説明しているので、本体については全く解説できてない。
上記2項目どちらにも該当しない内容は魔法図書館とドワケミ関連しかないので、そこだけ追記する。
まず魔法図書館から。サンプルデッキではサーチ先はゴーレムアサルト、魔術の一撃、変成の魔術、精神統一、破砕の禁呪の5種。このうち状況を選ばず確実に手札を減らせるのは破砕の禁呪のみ。
続いてドワケミのサーチ先。これは星見の望遠鏡、ゴーレムアサルト、変成の魔術、精神統一、カリオストロ、ヴェスパー、破砕の禁呪の7種。うち3種は魔法図書館と被っている。どれを引いてもそれなりに嬉しいけど狙い引きは流石に厳しそう。

先攻

先攻では大釜&魔法図書館キープ。大釜と魔法図書館or精神統一がキープできている時は呼び禁キープ。大釜呼び禁のみの場合は相手のクラスを見て。それ以外は本家様に準じる。
先攻最速ルートはステラを考えなければ
1or4大釜2魔法図書館3呼び禁4精神統一(+大釜がある場合は星見の望遠鏡)
のみなので、意図的に行うのは難しいが、決まればゲームエンド級のポテンシャルはあるので、狙うに越したことはない。
呼び禁の効果の都合上、先攻の序盤はいかにハンド枚数を維持するかに懸かっている。ちゃんとドローできれば5ターン目の発動は堅いので、1コスずつ捨てて呼び禁狙いをするのも悪くない。1大釜or2魔法図書館からの3精神統一4呼び禁で発動を確定させ、圧力をかけることも。

後攻

待ってました!
このデッキの本領は後攻にあり。後攻最速ルートの基本形はステラ絡みを除いて、理想順に
1or2or4大釜(2ヴェスパー)3呼び禁4精神統一
2魔法図書館3呼び禁4精神統一
2魔法図書館3呼び禁4ドワケミ進化
の3つ。
亜流として
3禁忌4ドワケミ進化虹
があるが、虹の輝きの採用枚数には諸説あり。
マリガンでは上記最速ルートを全力で狙う形になる。
呼び禁、魔法図書館は確実にキープ。大釜と精神統一も上記2つには劣るが大抵キープ。ドワケミはTPOに合わせて。
これからは各ルートについての解説を挟みたいと思う。
大釜(ヴェスパー)→呼び禁→精神統一ルート
理論値。途中で星見の望遠鏡を絡められるので、肝心の呼び禁を引けてない!って状況でも意外と入っていける。更に2コスでハンドが減らないカードを握っている場合、1大釜から2ターン目にそれで動けるのもポイント。2で魔法図書館を置いた場合は、確実に1枚以上炙れるので一応注意。
理想ではあるが、大釜は精神統一後のハンド調整に回したいので、2コスキャントリを握っていない場合は、下記魔法図書館ルートへの路線変更を狙って大釜を握っていても1パスする。大釜とヴェスパーを同時に握っている場合も同様。
魔法図書館→呼び禁→精神統一ルート。
安全策。大釜より魔法図書館の方がキープ優先度が高い理由がこれ。
魔法図書館自身のサーチ効果により精神統一を引き込むチャンスが2回もあり、いい感じの確率で最速ルートに乗ることができる。
要求枚数の少なさも相まって、このルートがメインになるだろう。
魔法図書館→呼び禁→ドワケミ進化ルート
サブプラン。魔法図書館から精神統一を呼び込めなかった場合のリスクヘッジとしてもこのルートは残しておいた方がいいと思っている。
結局進化権は切ってるので乱用は避けたいところ。
動きにもよるがハンドを焼かない点や、糸蜘蛛や同族を抜きつつ顔面6点入れられるのは利点。


後攻では逆に、いかにハンドを焼かないようにするかを考えて行動する事になるだろう。呼び禁を引き込めていない時に適度にハンド消費するのが難しく、6ターン目に呼び禁発破しようとして計3枚ハンドが焼ける事も。
最悪ハンドが焼けてもこのデッキでは冥府カウントが進むと考えれば……うん……

あまり美しくないが、3呼び禁4進化顔殴り&次の呼び禁設置、なんて強引な勝利もたまにある。諸行無常だね。

雑感

うーん、コンパチ!w
言いたいことは本家様と概要にだいたい書いてある。
呼び禁とイチャついてた期間はそれなりにあるので経験則を述べると、ドラビショ相手には、あまり呼び禁を意識してキープしなくても良い。ネクロヴァンプに対しては半々くらい。バロンが悪いよーバロンが。
逆にロイヤルやウィッチ対面なら積極的にキープして良いだろう。特にウィッチはかなり取る手段が限られているので、非常に刺さる。こいついつも同族狩りしてんな
アグロは呼び禁でひっくり返せれば、思ってるよりは勝てなくもない。

……ここまで書いたらお気付きのホモも多いだろう。
そう、呼び禁は現環境に絶望的に合っていないのである。いくらなんでも環境デッキに死にパターンが多過ぎる。そうじゃなくてもアグロ相手に実質23パスなんて悠長な事はしてられないし、コントロール相手には決まるには決まるが、やはり勝ち筋として見るには力不足感が否めない。
最速に拘らなければいいだけだって?デッキからしてドロソ満載なので2枚目以降を引くのは難しくないから置けるなら最速で置きたいし、何より中盤以降でAoEとして使うなら偉大なる魔術師・レヴィ破砕の禁呪で良いので、呼び禁の独自性を保つには最速しかないのだ。
こうして、カードプールの増加とともに一時代を築いた英雄は、更なるカードプールの増加により志半ばにして斃れたのであった。
総評としては、良くも悪くも面白い止まり、といったところか。ガチデッキの仲間入りが果たせるよう、尻魚黄金都市が早々にお亡くなりになるのを切に願うばかりである。

サンプルデッキには入れてないが、新たなる運命入りでも面白い。潤沢な手札リソースを雑に墓地に変えていく様は圧巻。

おわりに

実はこの項目もメインコンテンツ。

出張パーツとして考えた場合、これくらいまで削ってもわりかし機能する。これ以上削った場合は中盤以降に撃つぶんには差し支えないが、序盤を見るにはちょっと不安定になる。
まあ精神統一はほとんどのデッキに入ると思うので、必要枠を考えた場合は実質10〜12枚くらいか。
ウィッチでデッキの核は決まったけど、残りを何で埋めるかで迷っているホモや、手札が6枚以下になると心停止する奇病を運悪く罹ってしまった方は、どうかご一考を。一緒に魔法図書館でワクワクしてみませんか?

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