最終更新: watashigakaityoudesu 2022年05月29日(日) 18:01:20履歴
往年のデッキに現代的パーツを採用すると旧時代の浪漫と新時代のパワーのいいとこどりが出来て楽しい!そんな安直な考えでデッキを組んでもええんやで、私はそう言いたい
そんな理念を抱いて初投稿です。ソロモンライオ開闢とベーシック以外現代のor現代でも通用するカードばかりなので割と組みやすいと思います(なおソロモンライオ開闢)
そんな理念を抱いて初投稿です。ソロモンライオ開闢とベーシック以外現代のor現代でも通用するカードばかりなので割と組みやすいと思います(なおソロモンライオ開闢)
魔術の王・ソロモン | 重くて使いにくいおもちゃを0コスにして引っ張ってくるネタデッカーの強い味方。とりあえずライオを引っ張ってくるのが第一目標、ライオ後の指輪は0スぺブでもコストの下がったフォロワーを連れて来られる事を覚えておくと役に立つかも 最悪ファイターにもなるので3投 |
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真実の絶傑・ライオ | 7コスは流石に重すぎた一括スぺブスイッチ。基本的に指輪で0コスにしたものを投げたいがネタデッキ同士の対戦だと雑に安着できることも稀によくある 流石に3は過剰と思われるので2投、素引きのリスクを承知で1にする選択肢もある |
開闢の予言者 | シャドバ史上最も浪漫にあふれるファッティ、だと思ってたが混沌やら具現化やらで雑に投げられてるのを見るとちょっと怪しい気もする今日この頃。このデッキはこれの直接召喚が当然メインの勝ち筋となる(唯一ではない) ドロー過多の挙句燃えるのが怖くて当初は3投していたがフレデス採用に伴い2投にした結果山札に開闢がいなくて直接召喚が作動しない事がめっちゃ多かったので3投に戻した |
知恵の光 | 説明いる?3投 |
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マジックミサイル | 説明いる?3投 |
フューチャービジョン | 奇数ターンに打つと手札が増える2コススペル。偶数のAOEも刺さる時は刺さるし回り始めるとどうせ一瞬で山札が無くなるので回りそうなら偶数打ちでも何ら問題はない。10ターン以降の効果でリーサルを取れてしまう事故には要注意(一敗) エンド時ドローが邪魔になる事が多かったので2にした |
マギスの魔導師 | スぺブでコストの下がる3/1/3キャントリ。パッと見地味だし実際地味だが回転率に重きを置くこのデッキには存外悪くないパーツ とは言え3投する枠は無いので2投 |
究明の魔術師・イザベル | 現代ウィッチと言えばこいつ。今回のデッキは6コスをアルマジ一本に絞っているためソロモンライオ開闢と言いながらこいつの御機嫌取りは必須 クッソ雑に強いので当然3投 |
マジカルキャット | 変則的なコストダウンの4コス枠。ぶっちゃけこいつのおかげでこのデッキが成り立っていると言っても過言ではない位4コスとしては偉いのだが、結構ハイペースでドローが回る都合こいつで除去したくないシーンも多々 でも貴重な強い4コスなので3投 |
石英の魔女 | かわいい。手札が増えないのも序盤はともかく終盤はむしろアドであり盤面に残ってくれるのも序盤はめっちゃ有難い、のだがイザベルや開闢との兼ね合いを考えた結果現状は2投。導きの枠を削って3にするプランも検討中 |
運命の導き | 性能は説明いる?なので採用枚数にだけ言及しておくとアルマジ回収の安定感とか色々を検討して現在は2投。ただこのデッキに進化時効果持ちはイザベルしかいないのでそれを加味するとピンかともすれば不採用もあり得る |
炎の握撃 | ザ・単体除去。スペルなのも偉いがそれ以上に手札が減るのが偉い 唯一の8コス枠なので3投 |
真実の狂信者 | 狂信者と言えばこいつ。ただし開闢をメインプランに据える都合暇な時以外顔を殴ってもらうことは無いし何なら手札次第で温存することも。ブロンズの癖にえらく顔が良いのすきだよ 唯一の9コスry |
輪廻の女神 | 大体1コスで熾天使の剣を売ってくれる仲介業者になる。にも拘わらずこれを積む理由はアクセラ女神がスペルカウントを進めるため(あとごく稀に指輪で本体引っ張ってくる) 当初は3だったがフレデスに枠を譲り2投に |
フレイムデストロイヤー | ソロモンライオ開闢がソロモンライオ開闢であるためには必須だった。アルマジが今なおパワカ過ぎて10ターン目には勝ってる、そもそも10ターン目が来ないケースが頻発するので10コスの詠唱を少しでも早める為今回正式採用 序盤に引いても弱くはないけどライオ後に引けた方が楽しい+どうせイザベルの餌に出来るので2投(流石に3投する勇気はない) |
未知の求道者・クラーク | 4コス3点キャントリスペルカウント2がメインだがたまーに指輪から引っ張って来てPP回復からコンボを繋ぐケースも。いかんせんアクセラ2が重いので2投 |
神秘の指輪 | そんなに有難みがない方の指輪。ライオや開闢を返しついでに手札が減らせて偉い、のだが引くタイミングが悪いとマジで困る |
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マナリアの知識 | 君チョイスにならない?役割としては女神に似ているがあちらはやべーカードの処理と本体、こちらは対象不要だったり10コス枠を削る事で指輪クラークコンボの成功率を上げたりで一長一短。正直輪廻ねーから知識積みますでも良いと思う |
ナイフトリック | 1コス1スぺブor2コス2スぺブ。こいつが悪い訳では全く無いのだが何を抜いて入れるか考えるとかなり入れ替え所に困る一枚 |
天外の華・エレノア | 当時の雰囲気を感じたいあなたに。ファンファーレが微妙に使いにくいので抜けたがこのデッキに進化2面処理なんて洒落た事の出来るフォロワーが実はいないので割と真面目に採用候補。術式を温存する選択肢もあって小回りが利いたり利かなかったり |
小さな優等生・キョウカ | 進化2面処理できる3コスならこっちで良くね?なあなたに。雑に投げやすいのは間違いなくこっちだし終盤に7点除去を飛ばせるのもグッド。3コス候補の中だと一番堅実なカードだと思う |
究極錬成 | ンゴりたいあなたに。正直守護が欲しいシーンは結構あるのでたまーにめっちゃ輝いて見える。大抵これいる?(自問)って言いながら投げて3/3守護じゃどうにもならなくて死ぬかこれいる?(自問)って言いながら抱え落ちて死ぬかこれ(ryって言いながらアルマジで勝つ |
真実の宣告 | 守護を立てると同時に回復まで出来る!強い!実際強い時はクッソ強いしこれで勝った試合もあるのだがまともにチャージできなかったこいつに6コスも払ってられないのも事実。今回は6コスをアルマジ一本に絞ったので不採用だが良いカードではあると思う |
刃の魔術師 | 6コスはアルマジ一本定期 但しコストダウンが強いのは紛れもない事実なのでサブプランとして仕込む価値はあるんじゃなかろうか |
双刃の魔剣士 | 握撃当て先無くなる問題の打開策。大抵握撃の方が便利だし盤面が埋まるのもネックだが相手によってはこちらの方が有効 |
グリモアソーサラー | 狂信者より現代的な9コス。忘れてた(本音)どうせ序盤に引いても基本イザベルの餌だしライオ後はスぺブの必要性がほぼ無いのでタフネスと疾走とお値段の分狂信者の方が強い(建前) |
単体キープ イザベル、ソロモン
条件付きキープ 知恵、輪廻(ソロモンとセットなら) ビジョン、導き、石英(1と2の動きが明確に見えているなら。ビジョンは対面次第で2打ち意識キープも)
知恵が単キでない理由はなるべく早くイザベルを引きたいから。イザベルと同じくらい重要なソロモンとくっついててくれる分には6ライオの確率を高めてくれて偉いのでセットキープとしたがこのあたりはまだよくわかってないのでご意見お待ちしております
条件付きキープ 知恵、輪廻(ソロモンとセットなら) ビジョン、導き、石英(1と2の動きが明確に見えているなら。ビジョンは対面次第で2打ち意識キープも)
知恵が単キでない理由はなるべく早くイザベルを引きたいから。イザベルと同じくらい重要なソロモンとくっついててくれる分には6ライオの確率を高めてくれて偉いのでセットキープとしたがこのあたりはまだよくわかってないのでご意見お待ちしております
1スペル2ソロモンから良い感じに回して6ライオが一番わかりやすいが指輪が勢い余って5コス以下になってもそれはそれでアリ。ただ無駄に軽くしてもその分チャージが遅くなるので大体6〜4くらいが丁度良い指輪のコストだと思う
ちなみに最大限の上振れを狙うなら6Tにユニマジと指輪を両方唱えるのが目標となる。まあ滅多に出来る事ではないが
それ以外は高コスがやたら多いだけの普通のスぺブウィッチなので普通に回してれば悪いことにはならない(出来ればアクセラ持ちを早めに使ってアルマジの準備がしたい)がちょっと怖い事故が2点
・ライオを引き切ると指輪が腐るので気をつけよう!(イザベルサーチに回せれば良いのだがそのあたり融通が利かないので開き直って10狙いor5で石英が主な狙い所。20は流石に無茶だと思う)
・イザベルに特定コストのフォロワーを融合しすぎると開闢が出せなくなるので気をつけよう!(特に9コス枠は3枚だけなので要注意、デッキの底にラス1が寝てる可能性も考えるといくらアルマジの保険があるとは言えかなりリスクが大きいので出来れば9コスの融合は1枚までとしたい)
ちなみに最大限の上振れを狙うなら6Tにユニマジと指輪を両方唱えるのが目標となる。まあ滅多に出来る事ではないが
それ以外は高コスがやたら多いだけの普通のスぺブウィッチなので普通に回してれば悪いことにはならない(出来ればアクセラ持ちを早めに使ってアルマジの準備がしたい)がちょっと怖い事故が2点
・ライオを引き切ると指輪が腐るので気をつけよう!(イザベルサーチに回せれば良いのだがそのあたり融通が利かないので開き直って10狙いor5で石英が主な狙い所。20は流石に無茶だと思う)
・イザベルに特定コストのフォロワーを融合しすぎると開闢が出せなくなるので気をつけよう!(特に9コス枠は3枚だけなので要注意、デッキの底にラス1が寝てる可能性も考えるといくらアルマジの保険があるとは言えかなりリスクが大きいので出来れば9コスの融合は1枚までとしたい)
ここも普通のスぺブウィッチ。マギス採用型だと強い進化先はイザベルくらいのものなので基本的にはイザベルに進化を切って行くことになる
この時大事なのは2融合以降にあまり執着しないこと。流石にユニマジは回収しておくべきだがそれ以降は上振れ(まあ無駄に高コス引きまくってる訳でそれを上振れと呼ぶかはさておき)であるという認識で良い
理想は6ライオだが7で置けるなら及第点と言ったところ。流石にそれ以降までずれ込むと相手のフィニッシュブローが怖くなってくるので早めに決めて反撃に移行したい
ちなみにキョウカやエレノアを採用しているならそちらに進化を切っても良い。なおエレノアは美麗なる術式とキャットや握撃の当て先の競合、イザベルは過剰ドローによる開闢引きと手札過剰の懸念が常に付きまとうので注意
と、ここまでソロモンが引けている体で話を進めて来たが現時点でソロモンすら引けていないと言うのであればその時は握撃導きキャットを抱えられるだけ抱えて気合の素ライオでなんとかしよう。ならなかったら諦めよう事故だ事故
この時大事なのは2融合以降にあまり執着しないこと。流石にユニマジは回収しておくべきだがそれ以降は上振れ(まあ無駄に高コス引きまくってる訳でそれを上振れと呼ぶかはさておき)であるという認識で良い
理想は6ライオだが7で置けるなら及第点と言ったところ。流石にそれ以降までずれ込むと相手のフィニッシュブローが怖くなってくるので早めに決めて反撃に移行したい
ちなみにキョウカやエレノアを採用しているならそちらに進化を切っても良い。なおエレノアは美麗なる術式とキャットや握撃の当て先の競合、イザベルは過剰ドローによる開闢引きと手札過剰の懸念が常に付きまとうので注意
と、ここまでソロモンが引けている体で話を進めて来たが現時点でソロモンすら引けていないと言うのであればその時は握撃導きキャットを抱えられるだけ抱えて気合の素ライオでなんとかしよう。ならなかったら諦めよう事故だ事故
フェアリー軸 不利
打点王の回復、闇堕ちパワーによる除去性能、ライオ後のパワーがガタ落ちするデッドリー、開闢すら除去れる旧ラティカ、とこのデッキがガチで困る要素てんこ盛り。助けてアルマジ
エズオデン 有利
ついにまともに勝たせてくれるデッキと出会った。あちらのキルターンは変なギミックを仕込んでいない限り10、対しこちらは8開闢9リーサルを現実的に狙える。つまり有利と言うわけだ
時間稼ぎ目的で招来やら恒久やらが出てきてもこちらには疾走、飛び道具、アルマジに開闢となんでもござれ。ちょっとやそっとの回復やダメージバリアでは止まらない圧倒的パワーを示してやろう
森の異形OTK 微有利
速度の上では大差ない(上ブレ率と準備の隙の分わずかにこちら有利)かと思われるが、相手のキルムーブは1ターンで決まるのに対しこちらは基本2ターンを要するのがネック
いっそ開き直ってアルマジ2発投げて殺すのが良い気がしてきた
森パメラ 微不利
これマジ?と思われるかもしれないがマジ。こちらのライオ着地を許してくれれば良い感じに全除去できる可能性も十分あるのだが、握撃必須のスタッツが複数並ぶのはしっかりキツい。その上道中で出てくるベイルすら微妙に重いので除去が都合良く回ってくれないと苦しい戦いになりそう
+したときエルフ 微不利
このデッキに便利なアグロ対策などというものは搭載されていないため、軽量フォロワーを雑にバフって殴りに来るだけで結構辛い。アグロをマジ猫やアルマジでどうにかしのぎつつライオを(返しの被害を最小限に抑えつつ)通し、リーダー体力11(盤面分除く)以上を確保して開闢まで繋ぐことが出来るかどうかの勝負
打点王の回復、闇堕ちパワーによる除去性能、ライオ後のパワーがガタ落ちするデッドリー、開闢すら除去れる旧ラティカ、とこのデッキがガチで困る要素てんこ盛り。助けてアルマジ
エズオデン 有利
ついにまともに勝たせてくれるデッキと出会った。あちらのキルターンは変なギミックを仕込んでいない限り10、対しこちらは8開闢9リーサルを現実的に狙える。つまり有利と言うわけだ
時間稼ぎ目的で招来やら恒久やらが出てきてもこちらには疾走、飛び道具、アルマジに開闢となんでもござれ。ちょっとやそっとの回復やダメージバリアでは止まらない圧倒的パワーを示してやろう
森の異形OTK 微有利
速度の上では大差ない(上ブレ率と準備の隙の分わずかにこちら有利)かと思われるが、相手のキルムーブは1ターンで決まるのに対しこちらは基本2ターンを要するのがネック
いっそ開き直ってアルマジ2発投げて殺すのが良い気がしてきた
森パメラ 微不利
これマジ?と思われるかもしれないがマジ。こちらのライオ着地を許してくれれば良い感じに全除去できる可能性も十分あるのだが、握撃必須のスタッツが複数並ぶのはしっかりキツい。その上道中で出てくるベイルすら微妙に重いので除去が都合良く回ってくれないと苦しい戦いになりそう
+したときエルフ 微不利
このデッキに便利なアグロ対策などというものは搭載されていないため、軽量フォロワーを雑にバフって殴りに来るだけで結構辛い。アグロをマジ猫やアルマジでどうにかしのぎつつライオを(返しの被害を最小限に抑えつつ)通し、リーダー体力11(盤面分除く)以上を確保して開闢まで繋ぐことが出来るかどうかの勝負
アミュ依存デッキ各種 微有利
こちらには相手のコンセプトを叩き割る手段がある以上それが無い相手と比べて有利なのは間違いない
ではなぜ微有利止まりなのかと言うと相手のアミュを叩き割る行為が結構なタイムロスになるから。終盤の天空城でもない限り決定的な一手にはなりにくく、かと言って素通しは危険すぎる以上確実に時間を持っていかれる意外と苦しい対面
2枚目さえ引かれてなきゃ勝ち、それで良いんだよシンイチ でも騎士王6枚体制はやめてくださいお願いします
オルオーンじゃんけん 有利?
一回目が相手の顔に飛んでさえしまえば基本2回目以降のチャンスを与える事無くアルマジで勝てる。それでなくともアルマジで全回復+相手に10ダメはかなりの圧となるはず
ただし攻撃力20+旋風刃による完全体オルオーンじゃんけんやシュヴァマグ搭載型はその限りでない
無限V 不利
こちらには守護がないため一生顔をしばかれ続ける。しかも除去一回ではどうにもならずリソース面もしっかりしており初動もそこそこ早い、おまけに回復を引かれるとアルマジ2発では仕留めきれない、と結構どうしようもない
耐久手段がアルマジしかないこのデッキでは恐らく押し切られる可能性が高いだろう
マグノリアロイヤル 微不利
いかんせん序盤〜中盤で展開されると除去が間に合わない。特にマグノリアのタフネス6が地味ーに厄介で、サーチが守護確定だったりすると握撃が手元にない限り好き勝手を許すことになる
そもそものパワーがそんなに高くないので瞬殺とまでは行かないにせよ厄介な相手であることに間違いはない。あと同期だからってジライヤが入ってたりした日には開闢リーサルが極めて困難になるので泣いて謝るかカッとなってアルマジで殴り殺すかしよう
ここから先はもうちょい待ってね
こちらには相手のコンセプトを叩き割る手段がある以上それが無い相手と比べて有利なのは間違いない
ではなぜ微有利止まりなのかと言うと相手のアミュを叩き割る行為が結構なタイムロスになるから。終盤の天空城でもない限り決定的な一手にはなりにくく、かと言って素通しは危険すぎる以上確実に時間を持っていかれる意外と苦しい対面
2枚目さえ引かれてなきゃ勝ち、それで良いんだよシンイチ でも騎士王6枚体制はやめてくださいお願いします
オルオーンじゃんけん 有利?
一回目が相手の顔に飛んでさえしまえば基本2回目以降のチャンスを与える事無くアルマジで勝てる。それでなくともアルマジで全回復+相手に10ダメはかなりの圧となるはず
ただし攻撃力20+旋風刃による完全体オルオーンじゃんけんやシュヴァマグ搭載型はその限りでない
無限V 不利
こちらには守護がないため一生顔をしばかれ続ける。しかも除去一回ではどうにもならずリソース面もしっかりしており初動もそこそこ早い、おまけに回復を引かれるとアルマジ2発では仕留めきれない、と結構どうしようもない
耐久手段がアルマジしかないこのデッキでは恐らく押し切られる可能性が高いだろう
マグノリアロイヤル 微不利
いかんせん序盤〜中盤で展開されると除去が間に合わない。特にマグノリアのタフネス6が地味ーに厄介で、サーチが守護確定だったりすると握撃が手元にない限り好き勝手を許すことになる
そもそものパワーがそんなに高くないので瞬殺とまでは行かないにせよ厄介な相手であることに間違いはない。あと同期だからってジライヤが入ってたりした日には開闢リーサルが極めて困難になるので泣いて謝るかカッとなってアルマジで殴り殺すかしよう
ここから先はもうちょい待ってね
前構築はあまりにイザベルが強すぎて開闢も下手すりゃソロモンライオも必要ないという割とありがちなオチだったが、そこからイザベルを抜くと何が起きるのか実際にいじくって回して得た所感をここに記す。現状でははっきり言って全くと言って良い程構築が定まっていないのでアドバイス等頂けると大変ありがたい限りである
神秘の指輪 | 有難みがどうとか言ってられなくなった。開闢デッキの仕様上高コスを絞るにも限度がある訳で、早期に手札に来られても困るカード(特に開闢)を送還しつつ手札を回してスぺブも出来るとなると採用するっきゃない 思った以上に有能、勢い任せに3投したのは間違ってなかった(一部カードを見ながら) |
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知恵の光 | 3投 |
陰陽の秘法 | 調整枠うだうだ考えてたらなんかとんでもアホカードが実装されてたでござる 言うまでもなく3投 |
マジカルキャット | こいつは当然の続投。ドロー過多の主犯はこいつなのだが抜くとまず間違いなく回らなくなるのが目に見えているとても扱いに困る猫 ライオ後のトップで一番強いのは結局こいつなので3投 |
輪廻の女神 | 抜けない。3コス2スぺブ出来る2コス以下除去としての運用が基本。たまーーに指輪で本体引っ張ってきたりスぺブ過多で指輪のサーチがズレるのを嫌って暇つぶしに極光投げたり 事実上の1.2コス枠なのだが稀に10コス枠の仕事をしてくれるなっかなかに偉い一枚 2投 |
フレイムデストロイヤー | スぺブ軸の開闢早出しにはほぼ必須。基本的にライオの隣に立てて少しでも圧を掛けたり序中盤を何とか闘い抜いてもらうのが仕事。未だに結構すき 2投 |
大前提として1コススペルはそれだけで強いので主に+αの強みと弱点について
マナリアの知識 | 2コススペルが付いてくるため撃った後の動きがある程度保障されるのがウリ。如何せん加わるカードがランダムなのと総合的なカードパワーの不足が懸念点か 筆者は現在これを3投中 |
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ナイフトリック | 1コス1スぺブ1点としても、中盤以降は2コス2スぺブ2点としても使える地味に便利なヤツ。お世辞にも除去に長けたデッキではないこのデッキにおいて序盤の凌ぎやすさが多少なりとも強化されるのは結構大きなメリットだが、やはり小粒過ぎて結局火力不足だったりするのが懸念 |
グランドブレイク | 確定除去な上にU20効果がちゃんと強いのだが、序盤に撃ちたいカードなのに序盤に撃つと追加コストでライオや開闢が山から消えかねないのがクソデカネックだしそれ以外の高コスが消えても構造上致命傷。スリルが欲しいあなたに |
チャームマジック | 攻撃不能が弱い訳は無いし1コススペルが強いのも自明なのだがやっぱり撃ち先不在で腐るのが怖い所さん。特に序盤で使いたいこのカードがブレーキになるとテンポが一気に崩れかねないのが悩ましい |
1コススペルばかりだとハンドが細くなる一方なので(出来れば)手札の減らない2コスは多少入れておきたいところ。ただしソロモンがいるこのデッキに於いて他の2コスを2Tで投げる=大なり小なり事故ってる、なので基本的には3以降でも強く使えるだけのカードパワーが欲しい
大望のミニゴブリンメイジ | 指輪+広域サーチ。指輪だけでそこそこ偉いしサーチも返したカードが戻って来る心配をしなくて良いのでソロモン一点狙いこそ困難だが割とうまあじ 但し開闢を返すのに使うと指輪で返した時より高い確率でライオがやって来るので過信はNG |
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決意の予言者・ルーニィ | ウィッチ2コス最強候補の一角、と言えるだけのパワーはあるのだが最大の懸念は増殖効果。特にライオ後に引いてきた場合他に使いたいカードがあってもすぐに投げないといけない導火線ほぼ0の時限爆弾と化すのが非常に難儀 |
マジカルリス | キャントリからの後出し1スぺブがえらかったりえらくなかったりするが基本ルーニィの方がパワーは上。ただしルーニィが抱える問題(主に増殖と生成コスト)を考慮しなくて良いというメリットもあるため割とお好み枠かも |
叡智の神鳥 | 2で投げたら弱いなら1で投げれば良いじゃない。2コス欄に置いてはいるがこいつは実質1コススペル 知恵互換が弱い訳は無いし本体もたまーに光るのでエンハを如何に避けられるかがカギ、多分このリストの中ではかなり強い |
マジックミサイル | 説明いる?最近どうしてもパワー不足みがあるが一番安く上がるのがこのカードなのでとりあえず入れてみても良いんじゃない?(適当) |
虹の輝き | 刺さる相手には恐ろしい程ぶっ刺さるし腐る時はとことんまで腐りがち。基本自分のカードに撃つ暇は無いので低コス札に親を殺されたニキは検討して、どうぞ |
マナリアの叡智 | 開闢やライオを送り返して除去スペルと守護生成スペルが手に入る。のだが全部使おうと思うと6コスって高い・・・高くない?序盤力は多分上がるけどどうせたかが知れてるので開闢ライオ延々素引き自信ニキ以外は検討しなくて良いんじゃないかな 強いて言うなら先攻だと先4で使い切れるor先5で3コスとくっつけられるので先攻でのパワーを欲するなら |
式神の使役 | 2コス2スぺブ1/3付き。書いてること自体は全くもって悪くないのに検討枠にいるあたりに時代を感じる今日この頃 キャントリちょうだい?(強欲) |
フューチャービジョン | 序盤は1点AOEも時間差ドローも強いのだが中盤以降は1点では何も起こせなかったりドロー回りすぎて燃えたりする。別に弱い訳ではないのでとりあえずで積んでも良いと思う(こんまい) |
一世の探究 | コメント欄より。2コス1ディスカードで4ドローはジッサイ強い、のだが一度ハンドが上限近くなると他のドロソ以上に撃ちにくくなるのが大きな問題点 また序盤は序盤で「低コススペル」、「2枚しか積んでないnコストの1枚」、「必須カード」といった非常に捨てにくいカードがハンドの大半〜全部を占めるケースが構造上非常に多い為これまた微妙に使いにくい不思議なカード |
ウィズダムオウル | クソ弱いとまでは言わないが強いとはお世辞にも言い難い。意外と進化権の切り先が無いのでそこに重きを置くなら一考の余地はあるかも |
基本的にはソロモン後の動き、と見せかけてそうでもなかったりするしやっぱり3で投げたりもする割とカードごとに意識する動きが違う枠。進化効果も結構大事なポイント
ミニゴブリンメイジ | コメント欄より。2コス以下の採用フォロワーを絞る事でソロモンを連れて来られるゴブ ただしその影響で抜けるカードに神鳥やらルーニィやらが含まれるのとそもそも3ミニゴブ4ソロモンだと流石に遅いのが難点か |
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天使の恩寵 | 後4札だと思ってたけどそういやこいつ別に進化権使わないから後攻札だわ ライオ後ならただの3コス2ドローもそこまで悪くはないのだが、回しやすさの面で後攻向きな要素が多いこのデッキにこいつまで入れるのはやや過剰か |
呼び覚まされし禁忌 | ライオ後のぶん回ってる時に来るとべらぼうに強いし最悪3ポンでも大概な圧がある。こいつ自身がスぺブと一切関与しないので完全に浪漫枠だがハマれば強いのは間違いない。なお事故率 |
天外の華・エレノア | 手に入ったばかりの指輪を3スぺブ出来るととても気持ちがいい。懸念はやはり周りのカードのスぺブが進まないことと3で投げられないとファンファのバリューが物足りなくなること |
小さな優等生・キョウカ | こちらは出来れば進化ターンで投げたいカード。とは言えカオスおじが0コスで進化スぺブまで出来ることを考えるとどうしても3コス払うに足るかは悩ましい所 |
ペルソナウィザード | 性格が悪いホモへ。3コス払ってスぺブが一つも進まない為間違いなく事故率は上がるが同じ分だけ相手も事故らせて行けの精神 |
マギスの魔導師 | このリスト中唯一0コスになれるのは非常に大きな強み。ただしその分カードパワーで明確に劣るので実は結構上振れ要員 |
リミットスペル・バーゼント | こちらも進化ターン用。キョウカとはスぺブのタイミングが違い(良し悪し)、進化ターンの除去力が低く(弱点)、それ以降の盤面力に長け(長所)、スペルサーチが出来る(長所2)。特に強いのはサーチ対象を1コスのみに絞っての後4か(検証中) |
ハンドを取るか盤面を取るかの択がなんとも難しいコスト帯。筆者は現在ハンドを重く見ているが正直3種1枚ずつとかやりたい
カオスウィザード | ハンド2:盤面1くらいのカード。唯一スぺブに進化が必要にはなるが、それを補って余りあるバランスの良さが魅力 現在3投中 |
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石英の魔女 | こっちはハンド1:盤面2。このデッキが特に貧弱がちな時間帯の2/3は地味に頼りになるしキャントリなのも終盤ドロー過多で悩まず済むが物足りない時の物足りなさが凄いのが辛い |
ウーシンマスター・クオン | ハンドも安定感も考慮しない超上振れ札。事故った時の悲惨さは言うに及ばずだが回った時のパワーは圧巻なんじゃないかな(未確認)積むとしてもピン |
チャクラムウィザード | ハンドは考慮しないが新クオンと比べて多少扱いやすい。出すだけでとりあえず除去が出来て進化で3面除去なのはそこそこ偉いと思われる(未確認) |
運命の導き | 盤面犠牲にしてでもライオを早出ししたいなら。但しライオ到着までの盤面がかーなーり弱くなり、最悪進化除去すら出来ないケースも発生しうる点に要注意 |
ブレイズボム | 盤面埋めないカードが無性に欲しくなることもたまにあるがこれ積むなら基本チャクラムで良くね?とは思う |
流石にここまでくるとスぺブコストダウンは大前提。役割が大きく違う訳でもないので概ね好みで良いと思われる枠
鬼呼びの導師 | 除去スペル耐性持ったフォロワーや撃ち先不在盤面を重く見るなら。これ自体の除去力が高い訳でもないし人間が邪魔になることもままあるのでオススメはそんなにしないが一応書いとく |
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インフィニットウィッチ・ドロシー | 大量ドローがしたいなら。これを積む場合はナイフ、マギス、刃を全部まとめて積む覚悟を決める事 ルーニィはライオ後に引いてくると12スぺブまで行ってしまう為積まなくてもいいし積んでもいい |
炎の握撃 | 確定除去は偉大。ただしマジカルキャットと当て先競合が発生する可能性があるため終盤までこいつが残った場合の扱いには注意。よく考えると昨今の大型守護は大体何らかの耐性があるのでこれが刺さるかは怪しいかも |
アイスストーム | AOEなのも空撃ち出来るのもそこそこ良い威力なのも偉い、減点法ならこの中で一番評価の高いカード。でも握撃も欲しい・・・欲しくない? |
単キープ 秘法(後攻ソロモン秘法秘法なら全キープでも良い、ソロモンがいないor先攻なら流石に片方は返す)、ソロモン(1枚で良い)、ちえぴか(1枚。ただし秘法、知恵、ソロモン以外、の形なら知恵も返す)
セットキープ 知恵と秘法と指輪以外の1コス(ソロモンとセットなら)
カオスウィザード(ソロモンと1コススペルとカオスが揃っていれば)
金エレノア(秘法ソロモンエレノアが配牌で揃ったなら。秘法の枠が他1コスであった場合も返して良い)
大前提としてソロモン全力。あるなら秘法か知恵が欲しい。どっちもある時の3枠目は3で使って嬉しいカードなら何でも良い
ちなみにソロモンと1コス2枚の場合の優先度は知恵&秘法>>>>>>マナ知≧神鳥>ナイフ>輪廻>チャーム>>グラブレ。知恵と秘法がどっちも来たらどっちもキープ
セットキープ 知恵と秘法と指輪以外の1コス(ソロモンとセットなら)
カオスウィザード(ソロモンと1コススペルとカオスが揃っていれば)
金エレノア(秘法ソロモンエレノアが配牌で揃ったなら。秘法の枠が他1コスであった場合も返して良い)
大前提としてソロモン全力。あるなら秘法か知恵が欲しい。どっちもある時の3枠目は3で使って嬉しいカードなら何でも良い
ちなみにソロモンと1コス2枚の場合の優先度は知恵&秘法>>>>>>マナ知≧神鳥>ナイフ>輪廻>チャーム>>グラブレ。知恵と秘法がどっちも来たらどっちもキープ
1秘法2ソロモンが出来ると理論値では5Tでライオ着地が可能(5コス本採用をカオスおじのみとしている都合流石に先行だと非常に難しいが後攻なら後4カオス進化が出来るため若干難易度が下がる、それでも相当厳しいが)。とは言え滅多に出来ることではないのであくまで6ライオ出来たらラッキー程度のつもりで考えよう
その6ライオは秘法のおかげで(配牌でソロモンと1コススペルが揃ってさえいれば)非常に簡単になった。今の時代12PPで7スぺブなんて温すぎるぜ(慢心) でも出来ない時は出来ないしぶん回りすぎると今度はグリモアソーサラーが邪魔をしてくるためスぺブ回数には細心の注意を払う事
それ以外はちょっと重いカード多めなスペルウィッチ。神秘の指輪とライオが揃ってもどうしても指輪を切りたくなるまで我慢すること
その6ライオは秘法のおかげで(配牌でソロモンと1コススペルが揃ってさえいれば)非常に簡単になった。今の時代12PPで7スぺブなんて温すぎるぜ(慢心) でも出来ない時は出来ないしぶん回りすぎると今度はグリモアソーサラーが邪魔をしてくるためスぺブ回数には細心の注意を払う事
それ以外はちょっと重いカード多めなスペルウィッチ。神秘の指輪とライオが揃ってもどうしても指輪を切りたくなるまで我慢すること
基本的にはカオスおじ(orキョウカ、エレノア、バーゼント)に進化を切りながら抵抗していく流れになる。グリモアやフレデスが手助けをしてくれれば多少は楽が出来るが、そうならなかった場合は相手も進化解禁後の動きが貧弱である事を祈るしかない
なおこの時点で動き方次第では手札が燃える可能性が出てくるが、うっかりライオが燃えるとソロモン開闢するしかなくなるので気をつけよう(0敗)
ちなみにライオの着地ターンは基本的に7を想定、6で通せたら上振れ。ソロモンが引けないと7ですら置けない事も割とある
なおこの時点で動き方次第では手札が燃える可能性が出てくるが、うっかりライオが燃えるとソロモン開闢するしかなくなるので気をつけよう(0敗)
ちなみにライオの着地ターンは基本的に7を想定、6で通せたら上振れ。ソロモンが引けないと7ですら置けない事も割とある
手札が燃えないように回し続ける。なおこの辺まで来ると構築によってはコスト1種2or3枚が全部燃えてもおかしくない程にドローが激しくなる可能性が割とあるので要注意。たまにドローがまるで回らないケースもあるがその時は諦めよう!
秘法がいくら強いとは言えども8開闢がそう安定して決まる訳ではなく、9開闢ですらドロー次第では怪しい。耐久を真実の宣告に頼るしかなくなった都合返しで死ぬ可能性もかなり高くなったが、ファンデッカーとはやりたいこと全部やって死ぬことと見つけたりの精神を対戦相手に見せてあげよう
秘法がいくら強いとは言えども8開闢がそう安定して決まる訳ではなく、9開闢ですらドロー次第では怪しい。耐久を真実の宣告に頼るしかなくなった都合返しで死ぬ可能性もかなり高くなったが、ファンデッカーとはやりたいこと全部やって死ぬことと見つけたりの精神を対戦相手に見せてあげよう
むずい
正解がわからん。あくまでファンデッキによる自己満足の為に組み始めたのだがライト勢の自分にはそれも厳しかった、とは言え久々に色々いじって楽しかったのでシャドバって神ゲーだわ
それはそれとしてアドバイス下さい(乞食)
正解がわからん。あくまでファンデッキによる自己満足の為に組み始めたのだがライト勢の自分にはそれも厳しかった、とは言え久々に色々いじって楽しかったのでシャドバって神ゲーだわ
それはそれとしてアドバイス下さい(乞食)
あれisなに
ソロモンでサーチしがいのあるコスト、圧のあるスタッツに旧版の弱点を解消する進化時のAOE、旧ライオと同じデッキを丸ごと超強化するデザイン、とここまでは完璧に注文通りだったんですがまさかデッキ内カードのコストに干渉するとはリハクアイ
何が問題って開闢と相性が良すぎてこれまで散々直接召喚ありきですこってきた開闢デッキとは完全に別物、かつ下手をするとネタデッキには許されない領域に踏み入りかねないのが非常に困る、現実的な範囲の上振れで1秘法2ソロモン6ライオからデッキぶん回して開闢超越GGとかできちゃう
流石に超越積んだ時点でネタデッキの資格を半ば失うので超越は抜くとしても、これまでまず有り得ない次元の上振れが必要だった6開闢がいよいよ現実味を帯び7開闢なら多分マジの余裕で出来てしまうんじゃないかと思えるレベルの代物でビックリしたわね・・・これが時の流れか
まあランクマで通用しない=ネタデッキならきっとこの7開闢もネタデッキなんでしょうがそういう問題ではないのでこのライオとどう付き合うかは慎重に考えて行くこととします、次回作にご期待はそんなにしないでください
→出来た(と言うかだいぶ前に作ったけどリンク用意してなかった)
ところでここまでちょくちょくサイレント加筆を続けてきたが流石に更新に一切言及してないのはマズいのでは?と思い始めたのでその旨をここに記す。なお更新履歴的なものが今後書かれるかは不明
12/01 追記。主にミニゴブの処遇について
01/21 OOS実装に伴い構築や立ち回りが結構変わったので追記したり書き換えたり。遅い・・・遅くない?
01/25 新ライオ含むウィッチのアディショナル紹介が来たので筆者の思うところを記す
05/29 ひっさびさにシャドバ起動したので色々調整したり改稿したりした。まあ増えた採用候補は新バーゼントと恩寵だけなんですけど
05/31 2コス候補枠に一世の探究を追加 誤字修正、若干の改稿
07/05 今更ながらRGW期カードに関して加筆。セブンズフォースソーサラーで良くね?って言ったら泣く
[END]
ソロモンでサーチしがいのあるコスト、圧のあるスタッツに旧版の弱点を解消する進化時のAOE、旧ライオと同じデッキを丸ごと超強化するデザイン、とここまでは完璧に注文通りだったんですがまさかデッキ内カードのコストに干渉するとはリハクアイ
何が問題って開闢と相性が良すぎてこれまで散々直接召喚ありきですこってきた開闢デッキとは完全に別物、かつ下手をするとネタデッキには許されない領域に踏み入りかねないのが非常に困る、現実的な範囲の上振れで1秘法2ソロモン6ライオからデッキぶん回して開闢超越GGとかできちゃう
流石に超越積んだ時点でネタデッキの資格を半ば失うので超越は抜くとしても、これまでまず有り得ない次元の上振れが必要だった6開闢がいよいよ現実味を帯び7開闢なら多分マジの余裕で出来てしまうんじゃないかと思えるレベルの代物でビックリしたわね・・・これが時の流れか
まあランクマで通用しない=ネタデッキならきっとこの7開闢もネタデッキなんでしょうがそういう問題ではないのでこのライオとどう付き合うかは慎重に考えて行くこととします、次回作にご期待はそんなにしないでください
→出来た(と言うかだいぶ前に作ったけどリンク用意してなかった)
直接召喚を放棄した最新版ソロモンライオ開闢 |
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ところでここまでちょくちょくサイレント加筆を続けてきたが流石に更新に一切言及してないのはマズいのでは?と思い始めたのでその旨をここに記す。なお更新履歴的なものが今後書かれるかは不明
12/01 追記。主にミニゴブの処遇について
01/21 OOS実装に伴い構築や立ち回りが結構変わったので追記したり書き換えたり。遅い・・・遅くない?
01/25 新ライオ含むウィッチのアディショナル紹介が来たので筆者の思うところを記す
05/29 ひっさびさにシャドバ起動したので色々調整したり改稿したりした。まあ増えた採用候補は新バーゼントと恩寵だけなんですけど
05/31 2コス候補枠に一世の探究を追加 誤字修正、若干の改稿
07/05 今更ながらRGW期カードに関して加筆。セブンズフォースソーサラーで良くね?って言ったら泣く
[END]
このページへのコメント
イザベル抜きも新ライオも手札にゴミ溜まりがちやし一世の探究とかええんちゃうか
マジミサで処理できるよ、っていう甘々盤面期待するよりライオ後はドローガン回してコンボするんじゃボケ!ってやった方が勝てそう
イザベル入りはアルマジとコストが合わないから微妙だが
ご意見ありがとうございます
絶妙なハンド枚数の時に引けるとクッソ強いわね・・・一回ハンド飽和するとずっと腐りっぱなしになりそうですがそれ加味しても大いにアリな手ごたえでした
更新乙
開闢直接召喚で、刃の魔術師より相性のいい6コスが出てこないのつらい……
ここからアのライオでどうなるか
ミニゴブサーチ以外は気になることないので叡智の神鳥は2枚以上つくってよいかと、アルマジルートなら
乙たすかる
個人的には宣告の性能に満足してますがそれでも6コスの択がもっと欲しいのもわかるマン
アライオはマジでどう付き合うのが理想なのか未だにわかってない、とち狂ってソロモンライオライオ開闢とか言い出すかもしれない
神鳥はなんやかんやで意外と困らないとは聞くので今後機会があったら複数採用してみたいと思います(エーテル不足中)
ソロモンの指輪20スペブして手札から開闢出してIKEA
これが意外とスぺブ貯まらんねんな
途中で素ライオ通す展開になって持て余した指輪のスぺブをじゃあ行くとこまで行ってしまおう、となるケースは時々あるんですが大体先に開闢が出たり引き切ったり
ネタデッキとは言え10Tまで待つような作りでもないし20スぺブ貯まるまでに決着がついてばかりなので実は開闢手出しは今のところないです
魔界の女王を入れればソロモンで10スペブまで溜まったら素で開闢を出せるぜ!
というのはワザップにしても手札に来たライオを着地処理はできますね
あと逆に手札が吹っ飛ぶのを利用して真実の掟や土消費10クラークが使いやすくなったり
魔海の女王さん積むと多分なんやかんやでソロモンライオいる?ってなるんですよね
恐らく開闢除いて全く別のデッキになるんでちょっと今回はご縁が無かったということで
この手のデッキはソロモン引けないとどうにもならんから多少ノイズになってもミニゴブ入れた方がええんちゃう?
その発想は無かった
3で引いて4で投げてからのチャージで間に合うかは怪しいですが3コス枠は比較的重要度が低いので検討してみます、ご意見ありがとうございます