夜も闇も――私たちのモノ
一見何が違うの? と思われそうですが、「アビスを投げた後に何が残っているか」と「相手がアビスをどう捉えるか」です。アビスの後に大打点が出せるパーツが揃っていないならAの投げ方。揃っているならBの投げ方。もう1枚アビスがあるならCの投げ方になります。この考えで行くと最も強い使い方はプランBで、キャッスルを5T目に置けばドレッドがなくても成立してる投げ方でもあります(7T目ピィナレクで消費する体力2点より多ければいい)。
一方プランAはアビスの返しに回復するかアビスを通さないような動きにシフトされると、普通にアビスを投げた意味がなくなる状況もなくはないです。ここら辺は相手の対応力にもよるとはいえ、あくまで本線は7T目より先に投げるヴァーナレクと変わらない性質だと考えてくれればOKです。
そして「相手がアビスをどう捉えるか」については曖昧な表現ですが、融合を見せるか見せないかで相手を誘導することを狙います。融合してアビスの存在を見せた場合、相手目線は「どこかで打点カットをされるので相手からのリーサルを回避する動きを取らなければならない」という思考になります。例えば狂乱を使ってて相手にアビスを見せられたら、キャッスルか首飾りで返しに回復出来る様に構えるでしょう。ネメシスならシオンや神器のギルティシールドを立てるかも。そこでこういった動きをスカすのが鍵。例えば2枚目のユリアスに進化を切ったり、ヴァーナレクを投げて飛翔を抱えたり、ヴァンピィが余っているなら贈り物を温存してみる……など。つまり次のターンの打点を伸ばせる動きが取れる時にアビスを見せて、こちらの温い動きを通そうというのが目的になります。
では融合をギリギリまで見せない場合。これは復讐状態を維持する必要もあってかなり難しいですが、打点を常に出してくるタイプのデッキには狙える奇襲です。復讐状態でもアビスを融合しないことで「持っていない」と思わせ、リーサルを急いだ相手に投げることで返しの回復が難しい状況に持ち込めればしめたもの。これは既に大打点パーツが揃っているが回復で逃げられたくない状況に有効で、アビス+憎悪で一気に体力を戻して相手を打点不足に陥らせる……なんて芸当も出来るほど、刺さった時の威力が高いです。相手の手札状況などを加味しての心理戦なので確実性はないですが、見えるからこそ突ける意表なので狙って損はないと思います。
【捨てるカードの優先度】:狂乱加速札(蹂躙、首飾り、致命の毒蛇、ヴァイト)>除去(魔狼、ルムサ)>回復札(憎悪愛絶) 打点札は捨てない、アビスイモペグランスは使いそうにないなら捨てる
手札に打点札しかない! という場合は無理にユリアスを進化する、或いは進化はしてもテラーナイトをプレイする必要はない。ユリアスが2枚手札に見えているという状況なら夜天やヴァーナレクぐらいは捨ててもいいが、ヴァンピィは死んでも捨ててはいけない。
まずはじめに、最終的には上のサンプルデッキでグラマスまで駆け上がりましたが、色々採用カードに疑問を感じながら調整していたので、構築の詰めとしては30%ぐらいの完成度しかないと思っています。なんか良くわかんないの(苦悶)。
極天竜鳴で獲得した紅き血の女王・ヴァンピィがイカレカード過ぎて鳴かず飛ばずだった狂乱ヴァンプが再び形に。ただ正直秘術とハンドレスがトップ環境にいる現状だと、あまり相性ゲームに向いてるデッキではないという印象が強かったです。相手がロイヤル一色なら最強デッキなんだけども、正直ロイヤルをメタるだけなら人形も大概なので、『狂乱独自の主張を作る』という点で考えました。……なんですが、考えて回しているうちに納得出来ないままグラマスまで行ってしまったのでひとまず言語化を優先しようと思います。ぶっちゃけ今ランクマ本気で回すなら秘術ハンドレス以外ないぜ!
そんなイマイチぼんやりした認識とはいえ、敢えて狂乱ヴァンプの強みを挙げるなら
極天竜鳴で獲得した紅き血の女王・ヴァンピィがイカレカード過ぎて鳴かず飛ばずだった狂乱ヴァンプが再び形に。ただ正直秘術とハンドレスがトップ環境にいる現状だと、あまり相性ゲームに向いてるデッキではないという印象が強かったです。相手がロイヤル一色なら最強デッキなんだけども、正直ロイヤルをメタるだけなら人形も大概なので、『狂乱独自の主張を作る』という点で考えました。……なんですが、考えて回しているうちに納得出来ないままグラマスまで行ってしまったのでひとまず言語化を優先しようと思います。ぶっちゃけ今ランクマ本気で回すなら秘術ハンドレス以外ないぜ!
そんなイマイチぼんやりした認識とはいえ、敢えて狂乱ヴァンプの強みを挙げるなら
- 豊富過ぎる必殺ソースで相手の無理盤面を完全に破壊出来る
- ネイルによるバーンで相手に展開をさせるプランに裏目を作らせる
- ギルネリーゼ直接召喚よりも早い夜天の10蓋要素
- A「相手からのリーサルを完全に阻止し次ターンまでの延命」
- B「まだ打点が伸びない中盤に打点を出して早期決着を図る」
- C「連打で相手のムーブの意味を消す」
一見何が違うの? と思われそうですが、「アビスを投げた後に何が残っているか」と「相手がアビスをどう捉えるか」です。アビスの後に大打点が出せるパーツが揃っていないならAの投げ方。揃っているならBの投げ方。もう1枚アビスがあるならCの投げ方になります。この考えで行くと最も強い使い方はプランBで、キャッスルを5T目に置けばドレッドがなくても成立してる投げ方でもあります(7T目ピィナレクで消費する体力2点より多ければいい)。
一方プランAはアビスの返しに回復するかアビスを通さないような動きにシフトされると、普通にアビスを投げた意味がなくなる状況もなくはないです。ここら辺は相手の対応力にもよるとはいえ、あくまで本線は7T目より先に投げるヴァーナレクと変わらない性質だと考えてくれればOKです。
そして「相手がアビスをどう捉えるか」については曖昧な表現ですが、融合を見せるか見せないかで相手を誘導することを狙います。融合してアビスの存在を見せた場合、相手目線は「どこかで打点カットをされるので相手からのリーサルを回避する動きを取らなければならない」という思考になります。例えば狂乱を使ってて相手にアビスを見せられたら、キャッスルか首飾りで返しに回復出来る様に構えるでしょう。ネメシスならシオンや神器のギルティシールドを立てるかも。そこでこういった動きをスカすのが鍵。例えば2枚目のユリアスに進化を切ったり、ヴァーナレクを投げて飛翔を抱えたり、ヴァンピィが余っているなら贈り物を温存してみる……など。つまり次のターンの打点を伸ばせる動きが取れる時にアビスを見せて、こちらの温い動きを通そうというのが目的になります。
では融合をギリギリまで見せない場合。これは復讐状態を維持する必要もあってかなり難しいですが、打点を常に出してくるタイプのデッキには狙える奇襲です。復讐状態でもアビスを融合しないことで「持っていない」と思わせ、リーサルを急いだ相手に投げることで返しの回復が難しい状況に持ち込めればしめたもの。これは既に大打点パーツが揃っているが回復で逃げられたくない状況に有効で、アビス+憎悪で一気に体力を戻して相手を打点不足に陥らせる……なんて芸当も出来るほど、刺さった時の威力が高いです。相手の手札状況などを加味しての心理戦なので確実性はないですが、見えるからこそ突ける意表なので狙って損はないと思います。
今回は確定枠を先に決めます。普段は有力候補を挙げられるだけ挙げてから添削していく方式(引き算法、と勝手に呼称)でデッキを作るのですが、今回の狂乱は正直パワーが均等なカードが多過ぎて添削がそもそも利かない気がします。なんで取りあえず確定枠を決めてから無理矢理確定しそうなカードをピックアップしていって40枚埋める方式(足し算法)で。正直この20枚倍積んで40枚にしてえよ
鮮血の首飾り | 即回復しろ! と思いながら使っている。せめて4回復になりませんか? とはいえ一応1コスキャントリ1自傷なので採用しない理由はない。 |
---|---|
紅き血の女王・ヴァンピィ | 狂乱とか関係無しにトンデモねーカード。打点、確定除去、当たり先の供給等。正直ユリアス以上の衝撃を受けた。ネイルシナジーとかバット疾走のメリットもそうだが、逆に進化後じゃないとバーンは飛ばないのでレイダーレイダーみたいな爆発的火力の伸び方は押さえられてたり、バットが面を埋めるデメリットなんかも結構よく考えてあるのでとっても強いがとっても良いカードだと思う。 |
ダークオーダー | 狂乱前に1〜2回は撃ちたいカード。復讐かつ狂乱の時に自傷すると思って撃ったら自傷しなくてクイーンキャッスルからバットが出ないプレミをちょいちょいやる。反省してまーす! |
クイーンキャッスル | 必須の回復札兼打点札。ヴァンピィの贈り物に反応して次のターンの打点を増やせる点が特に強く、正直狂乱前にこのカードで自傷を稼ぐのは極力避けたい。ヴァイトの存在理由。 |
終幕の吸血鬼・ユリアス | 前期までは割とナイトメア=ネイルの印象だったが、今期はネイル>ドレッド>ナイトメア。ヴァンピィが無償進化だったり異常な必殺の量のせいで進化権の価値がほぼないのがその理由。ヴァンピィのターンに出せる打点を飛躍的に伸ばせる他、2枚目以降のテラーナイトは盤面を更地で返すことで相手のレイダーやらネイルやらルムサやら魔拳やら大見得やらを躱すプランが取れ、OTKパーツにもなる。引かずに勝てることはほぼない。アルバハが狂乱の天敵でもある理由? |
夜天の吸血鬼 | デッキに10枚ぐらい入れたい。疾走がボッシュートされてしまったと思ったらヴァンピィの登場でまた疾走れるようになった。地味にギルネよりも早い10蓋という武器は狂乱特有。闇喰らいの蝙蝠20点を決めろ! |
蹂躙のデーモン | 即引くので回復はないがヨシ! ユリアスで真っ先に捨てられるカード。 |
愛絶の崇拝者 | 不採用。進化時の2点AOEが本命。しかし当たり先になる問題と渇望時2/2になるせいで1点AOEで死ねない点があまりにも問題に。 |
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憎悪する愛絶 | 不採用だがかなり有力。ヴァンピィがいるので最悪相手が1体もフォロワーを出してこなくても完全に腐ることはない。ハンドレス秘術本気で見たいなら入れるしかない。 |
グランスエンジェル | 採用。ナイトメア下ではアルバハを出されると他のデッキで喰らうよりも寿命が半分な上、夜天OTKを回避された場合ギルネを喰らったら完全に負けになる為もう入れざるを得ない。デッキをそれなりに掘れるので多少のノイズは覚悟で採用しといた方がランクマでは拾える試合が増えると思う。 |
メタトロン | 不採用……というか使ってない。夜天の自傷を稼ぐターンを1T飛ばしてしまう上に先にギルネを出される可能性を作る気にはならない。後5ユリアスで全面返せる対面の方が少ないよ…… |
姦淫の隠者 | 不採用。自傷札としては弱いものの、2コス4点を盤面に置いといて次のターンにOTKを狙うという意味では強みを持っているカード。しかしOTKが必要な対面は誰かというとアルバハ対面なので、終焉の地で死ぬ。うーん…… |
狡蜘の悪魔 | 糸蜘蛛リメイク。だけど不採用。ハンドレスに対してはケツ6が滅茶苦茶強いので確かに強いが、ハンドレス以外に対しては3回復よりも当たり先になるデメリットの方が遥かに大きい上に2T目に置けるカードでももはやないので、個人的には入れる意味はあんまり感じない。 |
愛絶の姦淫・ヴァーナレク | 採用かつ限りなく必須枠。ヴァンピィとの相性が非常に良く、バットを飛翔で焼き払いながら再度バットを出して本来なら面が足りない打点の出し方を可能にする狂乱の武器。ネイルでの打点が期待出来ない対面にはひたすらヴァーナレクを叩きつけて勝ちに行くしかない。あと一応再度デッキを消し飛ばされはするがアルバハ対策にもなる。 |
致命の毒蛇 | ヴェノムコブラリメイク。採用かつ限りなく必須枠。メタトロンのような最大ケツ4とも相討ちしながら守護裏に2点AOEを通せる序盤の要であり、面を残さずに処理するという現代シャドバでは必須の要素をしっかり持っている。ただ自壊出来ずに相手ターンに破壊されると自傷にならないのでその点は注意。エンハンスは実質テラーナイト。進化後だけ必殺なのヴェノムコブラをしっかり意識しててかなり好き。レイニーデビルさんのお友達。 |
ゴブリンの奇襲 | 画像に載せ忘れた。最初期に使っていて、2Tダークオーダーの瞬間に除去が出来ることや、ナイトメア後の溢れるハンドの解消、贈り物のバットを0コストで倒すことによって打点にも変換出来る、という目的で採用したのだが、ダークオーダーの部分はともかく他の要素はルムサやヴァーナレクを活かすという方針の方が強かったので抜けた。2Tダークオーダー4Tヴァイトをやっても手札が溢れずに済むのが最初魅力的だったんだよね。 |
デモンディーヴァ | 不採用。これを切れるタイミングがほぼない。憎悪愛絶でドレイン付けてドレッド下10点回復は凄まじくはあるが、まあそれだけ。4T目に自動進化したら流石に強いんだけど絶対無理なように出来てるし。7って要素がシャドバで好まれるのは1〜3Tまで1コスを使い続けても4T目には達成してない能力だからだろうね。つまり0コスは悪。 |
高貴なる闇夜・ヴァイト | 採用。でも正直採用したくない。無駄に当たり先になるバットを展開してしまう上キャッスルをもし引き切ってしまったら全てが崩壊するリスクを抱えながらプレイしなければならない。でもユリアス引けないと話にならないし、後4ユリアスは面処理がほぼ出来ないのでこのカードに頼らざるを得ない……明らかにバットを2枚出す効果がデメリットとしてつけてある。 |
悪魔の令嬢 | 不採用。ケツ2、2コスかけるのに1自傷、本体切り裂かれ放題、ユリアスターン的に噛み合い悪しと良いとこ無し。デーモンじゃなくてバットにして疾走持たせろ! 良いわけねえわ。 |
イモータルペイン | 不採用だがメタ枠の選択肢の一つ。虚数は貫通されることもあるが、8T目にヴァンピィとくっつくので投げやすさはポイント。ネクロにはあんまり強くないのと既に死にかけの状況では無為。 |
ルームサービスデビル | 採用かつ限りなく必須枠。贈り物のバットに撃ったり守護に撃ったりすることでヴァンピィのバットを面に当てずに顔を殴れるようになるので、実質1コストで3点カードになる最強の打点。ナイトメアの後に大量に溢れかえる手札を掃除することでヴァンピィの眷属の召喚が燃えないようにも出来るし、個人的にヴァンピィ+ヴァーナレクの大打点が狂乱の武器と考えているのでその動きに1コスト加えて打点を伸ばせるこのカードは相性抜群。 |
百獣の大悪鬼 | 採用……してたんだけど正直間違ってると思う。でもなんか使えるときは使えちゃうんだよなぁ……3枚は確実に重かったけどなまじ活躍するせいで減らせない病気にかかってた。回ってるとき基本手札に重なるし連打が強いカードでもないどころか打点的にはギルネ1枚で返ってる。強みが分からないのになんとなく使ってるの良くない成功体験に惑わされてます! |
まどわしの魔狼 | 採用かつ優先度は高め。序盤に除去兼自傷札として、後半は打点は出ないが必殺で面が取れるルムサに近いカード。本体もお茶濁したい時に結構使える。 |
ダークエンペラー | 不採用。我は雷帝! 導く光! |
鉄球のオーガ | 不採用。序盤に使う自傷カードとしては魔狼と違って他の自傷札と合わせる必要がなく、面に出さずに自傷出来る点が長所になる。ただパフォーマンスがどうしてもなあ、魔狼より優先することはないしなあ……という感じ。 |
アビスドゥームロード | 不採用だがメタ枠の選択肢の一つ。無敵で打点が出せて次のターンリーサルや! が出来れば確かに最強と言っていいが、普通に復讐条件めんどくさいやら返しに回復されて1ターン稼いだだけになるやらそもそも追い詰められてる状況じゃAOEの打点出なくて面返せてないやら、あまりにも偏差的なカード。アルバハ相手に無力なのもう〜〜〜ん。決して弱くはないんだがイモペと比べるとくっつくカードの選択肢があまりに少ないのもあってこう……普通。 |
酔狂の大悪魔 | 不採用。まあまあ山は掘るしアクセラ4そこそこネイル込みなら強いし面残さないしどう? という感じだったけど自傷せんキャントリにPP払うのやっぱ厳しかった。ナーフして自傷つけろ! |
- ブラッディネイル:処理するフォロワーの数だけ。贈り物も含めれば6点分になることも。基本的には「ネイルで何点飛ぶか」から足し算していくのが分かりやすい。
- ヴァンピィ:2コストスタート。単体では贈り物で3点、プラス2コストの眷属の召喚で4点。この時点で4面使っている為、バットでより打点を伸ばすなら相手フォロワーに当たるか、自陣を巻き込むAOEで盤面を開ける必要がある。顔に行けるバットは2点、フォロワーに当たるバットは1点と考えれば分かりやすい。
- ヴァーナレク:3コスト3点疾走+飛翔の1点AOE。飛翔はエンハンスが存在する為、一番多いヴァンピィ+ヴァーナレクでは眷属の召喚を撃ってから飛翔を使う。その為贈り物は最後に使うかその分のバットは面処理に使う。
- ルームサービス:1コスト2点。守護を抜くのに通常バットで当たって処理をするところをルムサで除去すればバットが顔を詰められる為、ネイルの事も考えれば見た目より打点は高い。
- クイーンキャッスル:盤面に置いておけば贈り物、飛翔、テラーナイトに反応してバットが出る為ヴァンピィと合わせて打点になる。出すタイミングによっては面を使い切れず打点を逃しかねないので自傷カードを撃つタイミングは十分注意。ちなみに手出しで打点を出す場合は手札にヴァンピィがもう1枚ある場合、贈り物の最初の1点分打点を得しているのでこれで相手の体力1残しちゃった! というミスはしないように。
- 致命の毒蛇:ちょっと状況が限られる3コスト2点。1点AOEを2回ばらまけるので、守護がないがフォロワーが出ているという状況でヴァーナレクのようなことをしつつ、キャッスルがあるときにヴァンピィ→眷属の召喚→致命の毒蛇→キャッスル誘発→贈り物→贈り物のバットに致命の毒蛇特攻→頭2のフォロワーにヴァンピィが当たっていれば面を空にして返せる(ネイルなし11点)。ネクロ辺りには2点AOEでルナを巻き込めることもあってそこそこ使える手。
- 夜天の吸血鬼:ヴァンピィ下で3コス4点。ただ夜天自身が面を埋めている関係で召喚よりめんどくさく、事前に投げたヴァーナレクの飛翔かテラーナイトをキープしておくことで少し打点が伸ばせる。どちらかというとある程度打点を出しつつドレインをしておいて次のターンにリーサルを狙う、という動きで使うことが多い。
- テラーナイト:0コスト3点AOE。OTKを狙う場合に重要で、ヴァンピィを一度使っていて贈り物や召喚が手札に余っている状況でバット掃除に使ったり、相手の守護を剥がしてからヴァンピィを出したりとヴァーナレクを使わなくても大打点を狙える。致命の毒蛇のように面を空で返すムーブでも使える。
ナイトメアタイム | ヴァンピィが無償進化持ちで、フィニッシュターンにEPが関係ない点からユリアスと一緒にプレイする価値がそこまで変わらないカード。ドロソというよりは最初に捨てた3枚を取り返す為に使って、手札が十分潤沢な場合はさほどプレイを急ぐ必要はない。 |
---|---|
ブラッディネイル | フォロワーを展開する相手に重要な打点要素。ユリアス進化の瞬間に使う必要は必ずしもないが、バトル中に必ず使っておきたい。 |
ドレッドオーラ | 自傷ダメージを無効化する、死なない為には必須のカード。またユリアス進化のターンの処理としては強い方なので、優先的に切るカード。しかしアビスを採用している場合は自傷で復讐まで持っていくプレイも必要な為、いつ切るかは結構難しめ。 |
手札に打点札しかない! という場合は無理にユリアスを進化する、或いは進化はしてもテラーナイトをプレイする必要はない。ユリアスが2枚手札に見えているという状況なら夜天やヴァーナレクぐらいは捨ててもいいが、ヴァンピィは死んでも捨ててはいけない。
アルバハ進化エルフ想定。耐久力が高すぎて基本的に夜天の闇喰らいの蝙蝠20点OTK以外に勝ち筋がなく、夜天を手札に抱えないままアルバハを喰らうと終わりなので、この対面を意識するならグランスの採用をオススメする。ピアシィ以外でわざわざ打点を飛ばしてこないので、とにかく自傷出来るカードを連打して20回自傷を目指す。致命の毒蛇エンハンスも割と切る。これで夜天を抱えられてテラーナイトもついでに持てれば盤石……となるのだが、マスターコック連打やジャイアントハッピーピッグを使われると流石に自傷回数が足りなくて、1ターン伸びるとギルネが飛んできて……となる。今期のヘイトカードはユピテルで決まり!
並べてくるのでネイルでポコポコ打点は飛んでいくのだが、タケツミで瞬間的に耐えられてからのエリカエリカで〜死〜となったり、中盤にエリカを投げられてシークレットスキルが刺さりすぎて何も出せない状況に陥るなど、とかく相手のトークン効果がこちらにブッ刺さる仕様になっている。大見得はケア出来なくもないがシークレットスキルはヴァンピィもヴァーナレクも夜天も沈黙する。この瞬間だけダークエンペラーが欲しくなる。或いは崇拝者。わざわざ現環境でロイヤルを見る必要がないのでまあ採用しませんけども。
ほぼ秘術。相手はほぼフォロワーを出してこないデッキで、上手い相手はワンショットまで当たり先になるスペコンをキープしながら魔拳で削ってくるとかなり戦いづらい。雑なプレイでアシッドやスペコンをバラバラに投げる相手には返しに回復してドヤ顔出来なくもないが、プレイングを徹底すれば不利で間違いないだろう。この対面にはアグロ仕掛けてくしかないんだよねえ。
スペブも最近研究が進んできているので、また一線に帰ってくる日も近いかも。スペブ対面もまあ苦手そうだなあ……アビスドゥームやイモペが刺さるので流行るなら構築変えて対抗出来ると思う。
スペブも最近研究が進んできているので、また一線に帰ってくる日も近いかも。スペブ対面もまあ苦手そうだなあ……アビスドゥームやイモペが刺さるので流行るなら構築変えて対抗出来ると思う。
結局何をしているのかよく分からない、初日滅茶滅茶いたけどアルバハ出すだけでなんもせんから返しリーサル取り放題だったね。今期のドラのカード考えた担当さんは相当具合が悪かったらしい。近日アンリミAFの調整と同時にバフしてきそうだな。
ガチのスーパー上振れを叩きつけられない限りは瞬間的な回復がギルネ恩寵のみなので、2連ヴァンピィで14点連打とかすれば勝てる。テラーナイトで面を空にして返せばそもそもドレイン出来なかったり、リーサル回避して直接召喚やら墓地溜めで自害しきれなかったフォロワーをネイルで刈り取ったりと出来るプレイングは多い。引ければな!
ハンドレスはまあ……運だね。面を出さずに致命の毒蛇やら魔狼ルムサで面取っておいて回復札を回せればなんとかならんこともない。ただそもそもユリアスに進化切ってる場合じゃなかったり、圧倒的上振れの前に為す術はないのでまあ不利。グランス助けて!
狂乱ミラーは夜天が早いので先攻ゲー……と見せかけてヴァーナレクゲー。ルムサ使ってる人見たことないんでその分勝手にミラー勝ちやすくなってる。最悪夜天ワンショットはアビスかイモペで躱せるぜ! 多分ヴァンピィのケアも考えたらアビスじゃないと耐えてないけど。
狂乱ミラーは夜天が早いので先攻ゲー……と見せかけてヴァーナレクゲー。ルムサ使ってる人見たことないんでその分勝手にミラー勝ちやすくなってる。最悪夜天ワンショットはアビスかイモペで躱せるぜ! 多分ヴァンピィのケアも考えたらアビスじゃないと耐えてないけど。
守護想定。ホリセまで行かれるとほぼ終了なのでネイルを優先してヴァンピィで一気に削り切る。序盤の展開は当たり先を出さなければ最悪の事態は回避出来る他、大体ケツ3か2なので致命の毒蛇で返せる。あんまり負けたことないし自分が守護使った時も対狂乱ちょっとだるかったからまあ有利ついてるんじゃないか?
人形ネメシスはプレイング甘い相手が多い……というかオーキスを無駄に出し渋って弱い展開してくるところをネイルで刈るか、オーキスを返したら完全に息切れしててちょっと回復してたら勝ってたみたいな経験が多くて勝ちやすくはあるが、本質的には互角か少し悪いくらいだと思われる。神器がとかく強くて掌握者投げられてるだけでもうこっち耐えられないし。
フラグラ入り共鳴ネメシスが少しずつ頭角を現しつつある模様。滅茶滅茶回ってればOTKも出来るらしいが、少なくとも狂乱的にはユアンのバーンをドレッドでカット出来るのでOTKの心配はない。ちなみにフラグラの効果は「場のカードを全て破壊」なので、首飾りを置いておけば破壊してくれて顔が回復する。アビスイモペ辺りも刺さる。たまにローザにあり得ん回復されてうおあああああってなるけどあんまり負けた経験がない。
フラグラ入り共鳴ネメシスが少しずつ頭角を現しつつある模様。滅茶滅茶回ってればOTKも出来るらしいが、少なくとも狂乱的にはユアンのバーンをドレッドでカット出来るのでOTKの心配はない。ちなみにフラグラの効果は「場のカードを全て破壊」なので、首飾りを置いておけば破壊してくれて顔が回復する。アビスイモペ辺りも刺さる。たまにローザにあり得ん回復されてうおあああああってなるけどあんまり負けた経験がない。
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狂乱そこそこ勝てたけどコンエルが即リタレベルで無理だった
最近はハピ豚積んだタイプが主流で体力25以上になるから闇蝙蝠ワンパンがほぼ不可能だし、
バハ直接召喚わざと遅らせてギルネでヴァーナレクを捨てられたら終了
詰みパターン多すぎてつらいさんやで
下でグラマス報告して、
「9t自傷数」+「テラーナイト数×4点」+「眷属への贈り物数×3点」+「相手フォロワー数×1点」の対コンエル算を書いたものだけど、コンエルやっぱきついかな、無理かな。
ランクでの当たり具合の内訳(↑ランク多い、↓ランク少):個人的な勝率で対面評価
「激多」
ネメシス←個人的に五分。シオンで詰む
ウィッチ←土は9割負ける。こいつのせいで8000〜到達まで2日かかった。当たるときは5回連続で当たる
「微多」
ネクロ←微不利。盤面をゴーストに変えて殴るタイプが増える、最速で動かれると負ける
エルフ←コントロールには9割勝ってた。豪風は2回見た
ロイヤル←微不利。回復できずに刺されると死ぬ
ヴァンプ←宴楽は9割勝てないが、意外と当たらなかった印象
「少」
ドラゴン←なんか勝ててた、終盤フェイスドラ増、自傷後に刺される危険性が増えた
ビショップ←ホーリーセイバー前に決めるか決めないか(相手の進化回数を確認しとく)
何で内訳書いたかと言うと、コンエルに勝てないと勝率が上がらんかったのよな。
ドロー+自傷カードをどれだけ切れるかが勝ちにつながるとは思うんだけどね。
狂乱って大体4t目に5〜7自傷できるやん、後は1ターンに2自傷していくだけで15以上の自傷数にはなる、
8ターン目時のデッキ枚数がエルフ平均23枚、狂乱平均15枚とかでデッキは掘れてるのよ。首飾り、ダークオーダー、ユリアス2ドロー、蹂躙、ヴァイトで自傷稼ぎながらパーツ集めして、ルームサービスやアビスドゥーム融合で手札調整、狂乱前にキャッスル出したりヴァーナレクのスペルを1ターン待ってエンハンスで打って自傷増やしたり、
自分はグランス抜いて夜天リーサル一本狙いでやってて、時には相手盤面にフォロワー残してでも次ヴァンピィで返せるから自傷にいそしんだりしてたら...夜天でコンエルに9割勝ててたんだよな。
ジャイアンピッグを使われるケースが増えたとは言え、夜天に集中すれば10Tキルが成立する試合はそれなりにあって、勝ち越すぐらいは可能になりましたねえ ただめっちゃしんどいんで精神的苦痛が酷いですが
ただアルバハE見ながら秘術も見れるメイシアとかスペブとかと比較したときに狂乱特有の何かはついぞ見出せなかったので、アで何かあればいいな〜って感じすねえ
下でコンエル戦を熱く語ったものです。
狂乱でグラマス行ったので報告です。
ランクデッキ内訳は、
2000〜5000:投稿者様の追記のデッキ
5000〜8000:out 魔狼, 蛇, グランス、 in 崇拝者, 蜘蛛, ダークエンペラー
8000〜到達:out ダークエンペラー, 蜘蛛、 in 蛇, 大悪鬼, ヴァナ枚数調整, アビス3枚
投稿者様がカード一枚一枚に解説を入れてくれてたので、環境や時間帯での対戦デッキの変化に自分で対応できてよかったです。
環境に合わなさすぎる
使ってる構築と7/3のレシピがヴァイト1→グランス1の違いで驚きました。今の環境だとこの構築に落ち着くのでしょうか(グランス1の方が良さげなので入れ替えました)
弱いみたいな言い方してる人もいますけどピィナレクでえらい打点出ますしドゥームロードも優秀なので私もかなりやれると思ってます
秘術ハンドレスに不利ついてるのがデカくてBO3じゃまず使わないデッキだし弱い! て印象ついてて、共鳴ネメシスの頑張りが間接的に狂乱の立場を良くしてたんですけど……フラグラナーフ後の環境パッと見アルバハVSスペブor秘術とかになりそうなんであんまり狂乱の立場はないかも……
オーガとか崇拝者いて毒蛇いないとかエンペラーいるリスト目飛び出る
進化エルフのアルバハ相手にアルバハ3体を必殺で処理してヴァーナレクのラスワでデッキを補充したら相手リタイアしたから狂乱は進化エルフ有利だぞ
ギルネリーゼ引き切らせること前提だけど
そのギルネリーゼを喰らわない為にグランス1枚必要なぐらい自傷が間に合うかどうかギリギリで、他のピィナレクやアビスなどの戦術が一切通らない相手をちょっと有利とは言えないすね……
有利か否かはちょっと試行回数が足りないから何とも言えんが、自傷を15回以上重ねて、
「テラーナイト」と「ヴァンピィ+ヴァーナレクの0コススペル」を1枚ずつ抱えて10ターン迎えると闇喰らいで勝てるよ。
そんなに自傷できねぇしパーツ集めれるかよて思うかもだけど、エルフの構築的にこっちの体力10点前後でも悠長に構えてられるから、上のパーツ集めに集中すれば意外と10ターン目にいける。
今期半分ぐらい狂乱使ってるんで大体150勝、300戦ぐらいはやってるんですけどそもそも夜天でOTKされること理解してないエルフ対面はまあ勝てるんですが、相手目線それこそマスコバウンスしてれば勝てるのは当たり前の話なんでデッキ的には勝ってないすね。あと夜天そもそも引いてない内にバハ出てきたらゲームオーバーな試合も負けのほとんどで、大体山10枚ぐらいは消し飛ばされるし持ってりゃ勝てるが勝ってるかはビミョーすね ナーフ後は共鳴フラグラのOTKタイプが減ってマスコ減るかもですけど
せやな... 「勝てる」「いける」って断言したのはちょっと無責任やったわ、すまん。
相手は「マスコ+バウンス+回復」で成り立つけど、こっちは「自傷数+夜天+ヴァンピィ+ユリアス進化+手札管理」と制約が多いねんな。
ただ、個人的になんかバハエルフとの勝率がいいんだよな、
エルフ対面の自分の9t自傷数が、平均15で高くて18以上出せてるからかもしれない。
これだけ稼げると10t目に、
「9t自傷数」+「テラーナイト数×4点」+「眷属への贈り物数×3点」+「相手フォロワー数×1点」
相手の体力30の時に「自傷数14、テラーナイト1枚、眷属3枚、相手盤面5体」で10t迎えたときは脳汁でたよ、相手は回復のためにユピテルを出してバウンスはマスコックとピアシィに切りまくってて戻せない状況だった。
蝙蝠は当然頭に入れて立ち回りしてるけどヴァナ初めて見た時頭いいなってなった