狂乱
「自分のターン中に自分のリーダーがダメージを受けた回数」が、このバトル中に7回以上である、という状態を表す。
初出は姦淫の絶傑・ヴァーナレクで、自身の絶傑ナンバーである7に準えた固有条件で、キーワード能力ではなかった。
その後、アルコロにて同条件を備えたウールヴヘジン・アラガヴィ一味が登場し、第16弾カードパック「ナテラ崩壊」にて「狂乱」の名が与えられた。
キーワード化以降は関連カードがコンスタントに登場しており、色々と扱いづらさが目立つヴァンプ本来のクラス特性の復讐に取って代わるレベルの活躍をローテ・アンリミで見せている。
その後、アルコロにて同条件を備えたウールヴヘジン・アラガヴィ一味が登場し、第16弾カードパック「ナテラ崩壊」にて「狂乱」の名が与えられた。
キーワード化以降は関連カードがコンスタントに登場しており、色々と扱いづらさが目立つヴァンプ本来のクラス特性の復讐に取って代わるレベルの活躍をローテ・アンリミで見せている。
元々、自傷するフォロワーやスペル自体はベーシックやCLC等最初期から収録されていたが、当時の自傷は強力な効果に対するデメリット及び、復讐突入の一助としての側面が強かった。
自傷のダメージも今と違って1回あたり2〜だったりリーダー体力の半分だったりする上に、そもそも狂乱という概念がないので、現在のように狂乱達成後は自傷せずリーダー回復というようなカードもなく、およそ自傷軸、狂乱軸というものが存在し得なかった。
一応、自傷することをメリットに転換するカード自体は初期から存在していたが、環境で姿を見せるほどの強さはなかった(ブラッディ・メアリー、悪魔の鍵など)。
自傷のダメージも今と違って1回あたり2〜だったりリーダー体力の半分だったりする上に、そもそも狂乱という概念がないので、現在のように狂乱達成後は自傷せずリーダー回復というようなカードもなく、およそ自傷軸、狂乱軸というものが存在し得なかった。
一応、自傷することをメリットに転換するカード自体は初期から存在していたが、環境で姿を見せるほどの強さはなかった(ブラッディ・メアリー、悪魔の鍵など)。
そんな中、DBNにて満を持して闇喰らいの蝙蝠が登場。
同弾には眷属への贈り物も収録されており、自傷軸のフィニッシャーとして鳴り物入りの環境大活躍…とはならなかった。いかんせん登場時のローテプールでは鮮血の花園や蠢く死霊といった軽量自傷カードは既にローテ落ちしていたこともあって自傷のダメージと手間が軽くなく、自傷そのもののハードルが高かったのである。
またDBNでは血統の王や闇夜の姫・ヴァンピィといったカードが収録されており、当時の環境では復讐軸やバット軸のアグロヴァンパイアが主流で自傷軸は影が薄かった(ヴァンプ自体が環境で影薄かった?せやな)。
続くBOSでは不穏なる闇の街に狂恋の華鎧・ヴィーラ、アで邪眼の悪魔が登場。少しずつ自傷カードやそれをサポートするカードが増え始めたが、まだ軸・デッキとしての完成度は低かった。自傷軸としてはヨルムンガンドを組み込んだデッキが見られたが、当時の環境支配者たるビショネメは消滅お手の物クラス。涙を飲み続けていたと思われる。
ただ、この頃からアンリミでは徐々に頭角を現しており、当時はそこまで環境が高速化していなかったこともあってか、闇喰らいの蝙蝠をフィニッシャーとした自傷ヴァンプが地雷デッキ位の立ち位置にはいたようである。
同弾には眷属への贈り物も収録されており、自傷軸のフィニッシャーとして鳴り物入りの環境大活躍…とはならなかった。いかんせん登場時のローテプールでは鮮血の花園や蠢く死霊といった軽量自傷カードは既にローテ落ちしていたこともあって自傷のダメージと手間が軽くなく、自傷そのもののハードルが高かったのである。
またDBNでは血統の王や闇夜の姫・ヴァンピィといったカードが収録されており、当時の環境では復讐軸やバット軸のアグロヴァンパイアが主流で自傷軸は影が薄かった(ヴァンプ自体が環境で影薄かった?せやな)。
続くBOSでは不穏なる闇の街に狂恋の華鎧・ヴィーラ、アで邪眼の悪魔が登場。少しずつ自傷カードやそれをサポートするカードが増え始めたが、まだ軸・デッキとしての完成度は低かった。自傷軸としてはヨルムンガンドを組み込んだデッキが見られたが、当時の環境支配者たるビショネメは消滅お手の物クラス。涙を飲み続けていたと思われる。
ただ、この頃からアンリミでは徐々に頭角を現しており、当時はそこまで環境が高速化していなかったこともあってか、闇喰らいの蝙蝠をフィニッシャーとした自傷ヴァンプが地雷デッキ位の立ち位置にはいたようである。
そしてついに、OOTにて姦淫の絶傑・ヴァーナレクを始めとする姦淫勢が収録。
自傷することによって生まれる序〜中盤のライフ・テンポロスを強力に埋め合わせる役として姦淫の従者やフラウロスが、蝙蝠によるリーサルまでの一押し兼盤面処理として姦淫の絶傑・ヴァーナレクが活躍し、ついにTier1の一角を占めるに至った。なお蝙蝠とフラウロスはナーフされた。
この頃は純心の歌い手や双石の悪魔等のドローも豊富で、ナーフ後もコントロールに寄せることで環境の二番手くらいの位置にはつけていた。しかし、ALT実装に伴ってその純心や優秀な除去兼打点補助であった絡み付く鎖等がローテ落ちし安定感を失ったこと及びロクな自傷強化カードがもらえなかったことにより、しばらく自傷軸は雌伏の時を過ごすことになる。ヴァンパイアクラス自体は、STRの機械ヴァンプやROGの復讐ヴァンプなど、ちょくちょく環境に顔を出していた。
一方アンリミでは、その驚異的な自傷速度によりゲーム開始早々にフラウロスを直接召喚し大勢を決定してしまう自傷ヴァンパイアが活躍。フラウロス・蝙蝠ナーフ後は蝙蝠抜きの前寄せ自傷軸が流行し、環境で一定の活躍を見せた。
自傷することによって生まれる序〜中盤のライフ・テンポロスを強力に埋め合わせる役として姦淫の従者やフラウロスが、蝙蝠によるリーサルまでの一押し兼盤面処理として姦淫の絶傑・ヴァーナレクが活躍し、ついにTier1の一角を占めるに至った。なお蝙蝠とフラウロスはナーフされた。
この頃は純心の歌い手や双石の悪魔等のドローも豊富で、ナーフ後もコントロールに寄せることで環境の二番手くらいの位置にはつけていた。しかし、ALT実装に伴ってその純心や優秀な除去兼打点補助であった絡み付く鎖等がローテ落ちし安定感を失ったこと及びロクな自傷強化カードがもらえなかったことにより、しばらく自傷軸は雌伏の時を過ごすことになる。ヴァンパイアクラス自体は、STRの機械ヴァンプやROGの復讐ヴァンプなど、ちょくちょく環境に顔を出していた。
一方アンリミでは、その驚異的な自傷速度によりゲーム開始早々にフラウロスを直接召喚し大勢を決定してしまう自傷ヴァンパイアが活躍。フラウロス・蝙蝠ナーフ後は蝙蝠抜きの前寄せ自傷軸が流行し、環境で一定の活躍を見せた。
プリコネRコラボパックの側面もあるUCLの実装により、自傷7回の達成を条件とするカード群がヴァーナレク以来の追加がなされ、次弾WUPにてついに自傷7回が「狂乱」としてキーワード能力となった。
さあ狂乱の時代が来るかと思いきや、そのWUPでは機械や渇望などのテーマに夜を統べる者・イリヤや魔獣の女帝・ネレイアといったパワーカードを組み込んだヴァンパイアが活躍し、狂乱軸は見る影もなかった。その後も新弾が実装されるたびに数枚の狂乱軸カードが追加されたが、やはり環境に爪痕を残すまでには至らなかった。
そんな状況を運営も憐れんだのか、FOH期にウールヴヘジン・アラガヴィが上方修正。
別物クラスの強さを手に入れ、さらにETAにて煉獄さんやゼノ・ディアボロス、十天衆シス等が加わった結果、環境トップとはいかないまでもある程度の立ち位置を確保できるまでになった。
が、それもDOV期に現れた進化ヴァンプにシェアを奪われ、またしても狂乱軸は環境から追い出されてしまった。
さあ狂乱の時代が来るかと思いきや、そのWUPでは機械や渇望などのテーマに夜を統べる者・イリヤや魔獣の女帝・ネレイアといったパワーカードを組み込んだヴァンパイアが活躍し、狂乱軸は見る影もなかった。その後も新弾が実装されるたびに数枚の狂乱軸カードが追加されたが、やはり環境に爪痕を残すまでには至らなかった。
そんな状況を運営も憐れんだのか、FOH期にウールヴヘジン・アラガヴィが上方修正。
別物クラスの強さを手に入れ、さらにETAにて煉獄さんやゼノ・ディアボロス、十天衆シス等が加わった結果、環境トップとはいかないまでもある程度の立ち位置を確保できるまでになった。
が、それもDOV期に現れた進化ヴァンプにシェアを奪われ、またしても狂乱軸は環境から追い出されてしまった。
だが長い不遇の時を超え、DOCが実装。
夜天の吸血鬼を筆頭に、レジェンドからブロンズまで有能な狂乱軸カードが目白押しだった今期は初期から環境を席巻。まさに流行度という点ではTier1と言って差し支えなかっただろう。そして夜天の吸血鬼はナーフされた。
しかし、夜天にはトークンの蝙蝠によるフィニッシュが10ターン目とどうしても遅くなりがちな弱点もあり、上記のナーフも併せて環境トップこそ追われたものの、常にTier2辺りのそこそこやれるポジションを維持し続けた。
また次弾OOSアではついにヴァーナレクが愛絶の姦淫としてリメイク。登場後はローテアンリミ問わず一定の採用を見せている。この頃のローテ環境はほとんど進化ネクロが支配しており、狂乱ヴァンプもやはり不利をつけられてはいたものの、その二番手の位置を争えるくらいの強さは持っていた。
夜天の吸血鬼を筆頭に、レジェンドからブロンズまで有能な狂乱軸カードが目白押しだった今期は初期から環境を席巻。まさに流行度という点ではTier1と言って差し支えなかっただろう。そして夜天の吸血鬼はナーフされた。
しかし、夜天にはトークンの蝙蝠によるフィニッシュが10ターン目とどうしても遅くなりがちな弱点もあり、上記のナーフも併せて環境トップこそ追われたものの、常にTier2辺りのそこそこやれるポジションを維持し続けた。
また次弾OOSアではついにヴァーナレクが愛絶の姦淫としてリメイク。登場後はローテアンリミ問わず一定の採用を見せている。この頃のローテ環境はほとんど進化ネクロが支配しており、狂乱ヴァンプもやはり不利をつけられてはいたものの、その二番手の位置を争えるくらいの強さは持っていた。
そしてその時は来てしまった。
EOPの実装、即ちデモンズグリード・パラセリゼを筆頭としたハンドレスヴァンプの台頭である。
反則的なまでの速度を持ったアグロデッキに対し、序盤は自傷回数を稼いで中盤以降狂乱パワーで巻き返すというデッキコンセプトが悪い意味で噛み合い過ぎており、瞬く間に環境トップに躍り出たハンドレスは、ローテアンリミ両方において狂乱を使う意味をほぼほぼ奪ってしまったのである。
特にアンリミでは、前寄せの構築としてほぼ上位互換のような存在になってしまい、ヴァンプは沢山いても狂乱はほとんど見ない状況になっていった。前期の大量追加の反動か、EOPでは狂乱軸の追加カードが全くなく、デッキの代わり映えがほぼなかったことも痛手であった。
その後追加されたRGWでは、リメイクされたヴァンピィちゃんやアビスドゥームロード、CDBではハウリングデーモンを始めとするアニシャドF生まれの優秀なカードが配られ、CDB期開始早々にハンドレスがドアマンバットのナーフを受けたこともあって全く見ないというわけでもなくなった。
しかし、依然として環境で優位な立ち位置は取れておらず、Tierで言えば3〜4あたりの厳しい立場に置かれていたところ、CDBアディショナル追加前に更なるナーフ&アッパーが。トップをひた走っていたAFネメシスの中核を担うジェネシスアーティファクトが弱体化、また夜天の吸血鬼のナーフ解除とハウリングデーモンのAOE強化がなされかなり戦えるようになった。特に後者のAOE強化は大きく、アッパー前は貧弱なAOEによって盤面を処理しきれず泣く泣く盤面を殴るor使用を踏み止まるといった場面が度々あったため、アッパー以来かなり使い勝手が良くなり、ローテ狂乱を支え続ける存在となった。
EOPの実装、即ちデモンズグリード・パラセリゼを筆頭としたハンドレスヴァンプの台頭である。
反則的なまでの速度を持ったアグロデッキに対し、序盤は自傷回数を稼いで中盤以降狂乱パワーで巻き返すというデッキコンセプトが悪い意味で噛み合い過ぎており、瞬く間に環境トップに躍り出たハンドレスは、ローテアンリミ両方において狂乱を使う意味をほぼほぼ奪ってしまったのである。
特にアンリミでは、前寄せの構築としてほぼ上位互換のような存在になってしまい、ヴァンプは沢山いても狂乱はほとんど見ない状況になっていった。前期の大量追加の反動か、EOPでは狂乱軸の追加カードが全くなく、デッキの代わり映えがほぼなかったことも痛手であった。
その後追加されたRGWでは、リメイクされたヴァンピィちゃんやアビスドゥームロード、CDBではハウリングデーモンを始めとするアニシャドF生まれの優秀なカードが配られ、CDB期開始早々にハンドレスがドアマンバットのナーフを受けたこともあって全く見ないというわけでもなくなった。
しかし、依然として環境で優位な立ち位置は取れておらず、Tierで言えば3〜4あたりの厳しい立場に置かれていたところ、CDBアディショナル追加前に更なるナーフ&アッパーが。トップをひた走っていたAFネメシスの中核を担うジェネシスアーティファクトが弱体化、また夜天の吸血鬼のナーフ解除とハウリングデーモンのAOE強化がなされかなり戦えるようになった。特に後者のAOE強化は大きく、アッパー前は貧弱なAOEによって盤面を処理しきれず泣く泣く盤面を殴るor使用を踏み止まるといった場面が度々あったため、アッパー以来かなり使い勝手が良くなり、ローテ狂乱を支え続ける存在となった。
CDBに続きEAAでも狂乱はプッシュされた。前弾から続くアニシャドF軸だけでなく、羅刹の咎人・ガロダートを始めとする咎人側の八獄カードも狂乱一色のカードばかりであった。
しかし干絶の飢餓・ギルネリーゼの存在するローテではいまいち火力が足りず、アディショナル前のローテーション環境で活躍したとは言い難い。
だがアディショナル後では大きな変革が2つあった。虚飾の炎熱の実装と、愛絶の姦淫・ヴァーナレクの上方修正である。
特に後者はアンリミ環境にも大きな影響を与えるほどで、ローテ・アンリミ共にtier1のデッキとして君臨した。
その後、ギルネのローテ落ちと共に迎えたAOAローテ環境では、狂乱ヴァンパイアは前弾までの遺産で異常な火力を出すデッキのひとつとなる。
そして僅か3日で告知されたナーフのお知らせには、虚飾の炎熱の姿があった。
しかし干絶の飢餓・ギルネリーゼの存在するローテではいまいち火力が足りず、アディショナル前のローテーション環境で活躍したとは言い難い。
だがアディショナル後では大きな変革が2つあった。虚飾の炎熱の実装と、愛絶の姦淫・ヴァーナレクの上方修正である。
特に後者はアンリミ環境にも大きな影響を与えるほどで、ローテ・アンリミ共にtier1のデッキとして君臨した。
その後、ギルネのローテ落ちと共に迎えたAOAローテ環境では、狂乱ヴァンパイアは前弾までの遺産で異常な火力を出すデッキのひとつとなる。
そして僅か3日で告知されたナーフのお知らせには、虚飾の炎熱の姿があった。
虚飾の炎熱がナーフされながらも魅惑の狂想曲やハーモニックウルフといった優秀な追加カードで繋げたローテ狂乱だったが、次弾のHORでは進化軸のカードに枠を取られた結果、狂乱カードはなんとも言えないカードばかりが追加され、ローテ狂乱は一気に勢いを失ってしまった。
ORSではディアボロス・ヘドネやシルバースナイプといった優秀な狂乱カードが追加されたが、ここに来て狂乱最強カードとして君臨していた紅き血の女王・ヴァンピィが代わりと言わんばかりにローテ落ち。前述のカード自体は強かったものの、ヴァンピィちゃんを失った分は余りにも大きかった。
だが狂乱ヴァンプは諦めず、エンペラーフィスト・ガロムなどの復讐軸と折衷することでなんとか繋げることができた。こちらは悪魔の笛吹きやデモンビーターといった自傷分を回復するタイプのカードの採用を控え、猛襲の特攻隊長などのより攻撃的な自傷カードを採用することで狂乱と復讐までの自傷を同時に達成するというコンセプトであり、地雷デッキとして環境ではそこそこ使用されることになった。
一方のアンリミでは、ローテ落ちという概念とは無縁と言わんばかりに愛絶の姦淫・ヴァーナレクの上方修正以来ブイブイいわせ続け、シルバースナイプの入手後は相手の顔を削る速度がハンドレスに勝るとも劣らないものとなった。
RSLで登場したアンリミ出禁のカード群となるリサージェントカードもU10関連が大半を占めるため影響なしで相変わらずアンリミ狂乱は使用され続けたが、RSLアの実装と同時にアンリミの流動性を促すための措置の一つとして、アンリミ狂乱伝家の宝刀、煉獄フラウロスの回答となるグランスエンジェルがなんと1コストになるという上方修正がなされる。
それだけでなくレーヴァテインドラゴンのディフェンスモードに破壊耐性が付くという上方修正も加わり、除去は主に必殺に頼っているアンリミ狂乱にとって厳しい環境になると予想されているが、果たして結果は……?
ORSではディアボロス・ヘドネやシルバースナイプといった優秀な狂乱カードが追加されたが、ここに来て狂乱最強カードとして君臨していた紅き血の女王・ヴァンピィが代わりと言わんばかりにローテ落ち。前述のカード自体は強かったものの、ヴァンピィちゃんを失った分は余りにも大きかった。
だが狂乱ヴァンプは諦めず、エンペラーフィスト・ガロムなどの復讐軸と折衷することでなんとか繋げることができた。こちらは悪魔の笛吹きやデモンビーターといった自傷分を回復するタイプのカードの採用を控え、猛襲の特攻隊長などのより攻撃的な自傷カードを採用することで狂乱と復讐までの自傷を同時に達成するというコンセプトであり、地雷デッキとして環境ではそこそこ使用されることになった。
一方のアンリミでは、ローテ落ちという概念とは無縁と言わんばかりに愛絶の姦淫・ヴァーナレクの上方修正以来ブイブイいわせ続け、シルバースナイプの入手後は相手の顔を削る速度がハンドレスに勝るとも劣らないものとなった。
RSLで登場したアンリミ出禁のカード群となるリサージェントカードもU10関連が大半を占めるため影響なしで相変わらずアンリミ狂乱は使用され続けたが、RSLアの実装と同時にアンリミの流動性を促すための措置の一つとして、アンリミ狂乱伝家の宝刀、煉獄フラウロスの回答となるグランスエンジェルがなんと1コストになるという上方修正がなされる。
それだけでなくレーヴァテインドラゴンのディフェンスモードに破壊耐性が付くという上方修正も加わり、除去は主に必殺に頼っているアンリミ狂乱にとって厳しい環境になると予想されているが、果たして結果は……?
- 姦淫の絶傑・ヴァーナレク
- ウールヴヘジン・アラガヴィ
- クーガークローガール
- アンテロープウォーリアー
- 永久凍土のベヒーモス
- ノクターンヴァンパイア
- 深淵の約定・ダルホード
- ディザスターヴァンパイア
- サードニックデーモン
- ラッシュインプ
- バットノイズ
- 魔剣の騎士・ハザン
- 闘志の人狼
- ゼノ・ディアボロス
- 煉獄のダークナイト
- ルージュヴァンパイア
- デコレーションデビル
- デモンディーヴァ/魅惑の狂想曲
- 蹂躙のデーモン
- 百獣の大悪鬼
- 終幕の吸血鬼・ユリアス
- ダークエンペラー
- 夜天の吸血鬼
- ダークオーダー
- 悪魔の令嬢
- 鮮血の首飾り
- 暗闇の蝙蝠
- 姦淫の隠者
- 愛絶の姦淫・ヴァーナレク
- 愛絶の崇拝者
- 紅き血の女王・ヴァンピィ
- 高貴なる闇夜・ヴァイト
- クイーンキャッスル
- 狡蜘の悪魔
- ハウリングデーモン
- パンクデビル・デモニア
- デモンコンダクター
- 人狼の女王・ルーナ
- トロンボーンデビル
- 邪悪なる指揮
- 悪魔の笛吹き
- デモンビーター
- ダムネーションポータル
- 鍵盤の悪鬼
- シルバースナイプ
- 眷属の飼育
- ディアボロス・ヘドネ
- 失墜の誘惑・マステマ
- ダイスデビル
- ローリングヴァンパイア
- 真紅のロンド
- 混濁の魔獅子
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このページへのコメント
狂乱のカードはなぜいつも「非狂乱時にデメリット自傷するしかないバニラカード」か、「自傷に付属してメリット効果あるのに狂乱時効果がないカード」ばっかり刷られるんだ
コスト踏み倒しも少ないから単体で投げるカードばっかでリーサルターン遅いし、アグロしたいのかコントロールしたいのかが中途半端で時代遅れの性能ばっかりだし露骨にカードパワー落とされてるとしか思えない 環境トップの期間もこれだけ長く続けてEAAアディショナルからAOAアディショナル前のたった3ヶ月だけ
アンリミ調整のためだとしてもリサージェントって言い訳を作ったくせにこの仕打ちは酷すぎないか
アニシャドみたいに赤い丸のやつ相手のスキンか復讐マークの周りに表示して欲しいわ
バトル情報いちいち確認するのだるい
八獄型狂乱の立ち位置面白い
【EAA】
アグロでありつつミドルのデカイ打点もあるデッキとして始まる
ア前はアグロが立ち位置良いためtire2に顔を出したり、詰め切れない環境に寄って顔引っ込めたり
ア後はアッパーもありアグロからミドルまで出来る強デッキに変貌
当期狂乱はアグロ特化、進化やハンドレスとの混合など八獄テンプレ以外の型も多かった
【AOA】
ヴァーナレク落ちや炎熱懲罰でアグロの核がなくなり弱体化、八獄以外の狂乱は壊滅
新復讐カードのパワーも光って初期は復讐がシェア上
しかし当期狂乱は特に狂騒曲がガロ軸としてミドル強化点となり、全対面見れる安定感で復讐から乗り換えられ実際Tire1になる実力もあった
中盤はナーフ叫ばれるほど1強論もあったが一切弱体されず、しかしマナリアや葬送の強化でtire2落ち
【HOR】
新弾世間評価はデフレで、一切カードが落ちない狂乱が1強返り咲きなんてのもささやかれたが
ゴーストや結晶など流行りの上位を巻き返せる相性ではなくtire2止まり
狂乱関係新カードはあるものの採用されて強い型の評判は無い
アで巻き返しの強化はあるのか!?
【変遷ポイント】
新環境で2種類程度のカードが入れ替わるだけでデッキのテンポが変わるし、唯一的にデッキが生き残る
ナーフ叫ばれてから一切カード変わってないのにtireは下がるが、当然パワーは持っている
(運営がtire2になるバランスで環境整えてたりして)
(ティアはTier、Tireはタイヤの事やで)
けっこういい分析なのにtireが気になって集中できん
暴走族系狂乱だからある意味tire2で間違ってはいないかもしれない
つまりtire1の頃のガロダートくんは一輪車乗り回してた...ってコト!?
次弾の強化はあっても銅銀に1枚か2枚か下手したら0か
まあEOP落ちてもノーダメージだし最近まで結構暴れていたからしゃーないとはいえ寂しいなあ
RAGE終わるしナーフされるのかな
強いし楽しいデッキだったわ