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サンプルデッキ


※このデッキは(WUPナーフ後ア前期)のデッキです。

デッキ使用例


これは12回融合で昆布のちまちま回復をあざ笑うベルフォメットさんのお姿

概要

挿れる♂AFか挿れない♂AFのどちらが強いかがネメシス界隈の話題を攫ってるけど、どっちも難しくて使いにくい!というアナタに純機械でプレイングが比較的簡単なネメシスを紹介するゾ。
あの頃も楽しかったけど、今回も使ってて楽しい機械ネメシスを皆も使おう!
序盤は基本的に最低限の盤面を見ながら手札を肥やし、7-8ターン目にフルパワーベルフォメット君を投げるのが基本の動き。
天門は動きが窮屈になるため採用していないが、自然ウィッチやゴブスクゼウス型のドラゴンなど天門で6ベルしないと間に合わない対面が増えたら採用もアリ。

採用カード

主要カード

天地の侵略者・ベルフォメットデッキの主役。旧ベル君も盤面勝負には強かったが、今回は疾走に加えて回復による空中戦耐性と、ネメシスに欲しいものがてんこ盛りでうれしい。
エアリアルクラフト旧機械エルフで鬱陶しかった6高知がネメシスならできる。それどころか手札の機械全てコストが下がる。一面しか処理できないのが横並べ環境で不利に見えるが、並ぶフォロワーが弱いのでそこまで気にならない。
マグナジャイアント序盤の安定、終盤のAOEと三面六臂の活躍をするイケメン。機械ネメシスにあまり当たらないからか、相手がこいつのケアをせずにリソースを吐いてくれたりする。
百機王・グライアス進化なしで2面処理してくれる偉いライオン。出すと手札が増えるので、咆哮を燃やさないように事前に他のカードを融合しておくなどしよう。ベル君のコストが下がっていれば威光はベル後に使ってもいい。
鋼鉄と大地の神どのクラスも投げてくる。こいつ自身の分の手札が失われるのがベル君前の動きとしては強くないが、ドローでアルマジロを引くとタダで手札の枚数を戻せるので狙っていこう。
アーマードアルマジロ出せば手札が増える。 3ターンにポン置きすれば手札を肥やしながら顔を守れる。上述の通り、高知から引いてきたら手札補充になるので迷わず出そう。
デュアルエンジェル出しても進化すれば手札が減らない。 序盤に出すと手札が減る上に、後々高知の融合の素材にもなるのでテンポ目的で置くのは慎重に。
メカゴブリン出しても手札が減らない。 高知から引いてきたら、出して手札を維持しながら機械の破壊数を稼げる。
フロートボードマーセナリー出しても手札が減らない。 序盤はキーカードを引くために余裕があれば出していく。後半はどうせ高知とベルフォメットでドローするので、こいつ自体は融合の素材にするのが無難。
マシンエンジェルやむを得ず序盤に出すこともあるが、手札が減ってしまうのであまり出したくない。基本的に融合素材として使う。

調整枠

ワンダーコック出せば手札が増える。デュアルエンジェル・アーマードアルマジロ・高知のうち2種類を引いてくる。高知からの5コスベルフォメットを安定させつつ、手札補充をするための採用。
機械神釣り上げたいフォロワーもグライアスくらいなので、基本的に終盤の除去のための採用。終盤にコストが下がったベル君とセットで使うなどする。序盤に(融合素材になるとはいえ)腐るのに加えて、機械デッキではデッキを底まで掘るのでピン差しでも終盤には大概引いている。というわけでピン差し。
アーツマスター・カルラ中盤の盤面処理担当。機械じゃないが、2面処理しながら返しの相手ターンで相手の大きめのフォロワーと相討ちしてくれる頼もしいやつ。
音速の機構・ララミア後攻時の序盤の盤面があまりに辛いときに投げるために採用。それ以外では基本的に融合の素材になってもらう。手札が減るのでできれば投げたくない。
カイザーインサイト試験採用。序盤の事故軽減と終盤の顔詰め用。機械神と同じくピン差しでも仕事ができるはずだということでピン差し。

採用検討枠

天界の門6ベルフォメットをするためには後攻の45エアリアルを除いて天門を採用しなければいけない。環境が遅めになったので不採用にしているが、6ターン目に18/18とかのベル君をそこそこ安定して立てられる代わりに盤面が1つ埋まるという点をどこまで重視するか。今の環境でも十分やれると思う。
コンセントレイトなんか手に馴染まないので不採用。ワンコで便利な機械/自然カードを引けるのを重視するか、1コスで投げてもデッキ圧縮ができるのを重視するかといったところか。
ブーストキッカー採用すると機械カードの密度が下がるが、マグナジャイアントをアクセラで撃ちやすくなり、序盤の動きが安定するという利点がある。4-5tにに一面処理しつつプロダクトマシーンを一掃するなどもできる。
風来の絵描き出しても手札が減らない。 引けていないカードには触れないが、場に出ているカードであればコストを問わず自由に手札に戻して再利用できる点が優秀。
ロマントレジャーハンター出しても手札が減らない(増えるわけでもないので注意)。 序盤で手札に被った高知などを捨てて序盤の動きを整えたり、、先攻時のララミアなどいらないカードを捨ててベル君を探しにいったりできる。ワンコと違って手札は増えず自然サーチもやりにくいが最低限のスタッツは持っており、事故が気になるなら採用したい。

マリガン

先後問わず: ベルフォメット・鋼鉄と大地の神・エアリアルクラフト・アーマードアルマジロの中から序盤に事故らない範囲でキープ
先攻:フロートボードマーセナリー・ワンダーコック等のサーチカードを優先
後攻:デュアルエンジェル・ララミア・カルラ等の中盤までのテンポを取りやすいカードを優先

プレイング

手札が減る動きはできるだけ控え、融合素材をできるだけ多く食わせてベル君を投げる。あら簡単。
エアリアルがあれば、ベル君本体がなくても6高知を経由すれば7ベル君が可能なことに留意されたし。
できるだけライフで受ける
ライフは中盤を凌ぐためのリソースとして考えて、ベル君展開の返しのターンを含めてリーサルがないのが予想できるなら、ライフで受けながら手札を肥やしてベル君で返すという発想ができると安定して返しにくいベル君を置ける。
リーサルさえ回避すればリーダーの体力が1になろうとろうとクソデカベル君を立てて押し切れるので、そのために融合の枚数を稼ぐことのほうが重要な対面が多い。
ハンドを増やすと後々のボードアドに繋がる
通常のデッキでは序盤のデュアルエンジェル圧倒的なボードアドになるので迷わずプレイするものだが、機械ネメシスでは手札を回収できないカードのプレイは融合枚数の減少を通じて後のディスアドに繋がる点を意識しておきたい。
あとあと顔が持たなくなるのでない限り、ケツ2がぼけっと相手の盤面に突っ立っていてもデュアルエンジェル等はプレイせず、アルマジロ等を置く方がベル君がムキムキになって往々にしておいしいことが多い。
ララミアに関しても、後攻時はやむを得ず出すことになることが多いが、例えエアリアルで1/2/1突進となっていたとしてもできるだけハンドに置いて融合素材とする方がいい。
つまり、序盤のボードを絞ってハンドを肥やすことが、終盤のボードアドに繋がるということである。
なお、デュアルエンジェルは進化可能ターンであれば2面処理しながら手札を回収できる爆アドカードになる。高知に食わせる自然カードがないならナテラを選択するのも忘れずに。

ベル君を投げるパターン色々

  • 4or5エアリアルクラフト→7ベル
理想的なムーブ。デッキの消費も最小限で済む。
  • 4or5エアリアルクラフト→6鋼鉄と大地の神でベルをドローして5コストに→7ベル
デッキが細くなってでも高知のドローで7ベルを安定させたいので、素材はできるだけ高知に食わせるのがオススメ。
高知がサーチしてくるカードは機械だけなので、次のベル君には引いてきたカードを全部食わせられる。
アーマードアルマジロとメカゴブリンは出しても手札を消費しないので、引いてきて0コスにしたら迷わず投げよう。逆にデュアルエンジェルなどは0コスでも投げないように。
  • 粘って8ベル
エアリアルがないとこうするしかない。回復をベル君に頼っているので、ドラゴンやウィッチなどの対面で8ベルだと間に合わない。
対面によって8ベルで我慢するか強引にエアリアルを引きに行くかを判断したい。
エアリアル必須の環境になってきたらロマントレジャーハンターやコンセントレイト、2枚目以降のカイザー等を採用することになると思う。
  • 6or7高知で5cベルと4cマグナを引く→8何か→9マグナ(4)+ベル((5)
相手の盤面を焼いてクソデカベル君を無傷で着地させるパターン。AFネメシスなど、半端な状態だとベル君が取られてグダりそうな時にリソースを切らせながら仕込んでおくと、後から引っくり返しやすい。
  • 6高知で5cベルをドロー→7グライアスで威光を回収→8ベル(5)+威光(3)
7ターン目がグライアスで何とかなる盤面で、7ベルには食わせる素材が少ないという場合はこちらの方が安定する。
咆哮のほうを使わずに置いておけるとなおよいが、無理はしないこと。
エアリアルがなくても1ターンずらせば同じ動きができるが、間に合わないことが多い。割り切って8ターン目にベル君を立てる判断も必要。

相性

ベル君がドローしてくれずに手札が切れるなどのこちら側の要因で勝ったり負けたりするため、五分〜有利が並んでいる割には彼の気まぐれで結構負けます。欲しかった回復とバーンをネメシスにもたらしてくれたので致し方なし。
後述するが、コンエル対面だけはベル君への融合枚数を抑えよう。他は全力7ベルができるなら大体勝てる。
対エルフ
機械エルフ: 有利
ナーフが来る前は天門のテンポロスの間に死ぬ、天門不採用だとダミアンに間に合わないという詰みマッチだったが、無事ナーフされて怖くなくなった。ダミアンの攻撃時効果で直接やられない程度にベル君のタイミングを調整しながら相手のリソース切れを狙えばいい。
コントロールエルフ: 五分〜微不利?【特殊な対面】
アウェイキングガイア(あとラティカ)によってベル君をどれだけデカくしても取られるので、融合しすぎることによるデッキアウトが負け筋になる。
だからといって展開を疎かにしているとリノセウスが走ってくるので、守護を継続的に張ることも重要。マシエン本体を置くことも検討できる。
幸い相手も豊穣の季節やコッコロ等で全力でデッキを掘ってプレイ数を稼がないとリソースが切れるので、うまく3-4枚融合のベル君を連打して処理にリノセウスを使わせつつリソースを削り、手札切れか相手側のデッキアウトを狙っていきたい。
ベル君が遮断の触手いっぱい出してくれることを祈ろう。
対ロイヤル
進化ロイヤル: 五分?
あまり当たらないが、ベル君は貴族の舞踏などでまあまあ処理される上にマグナで盤面を焼いてもアンリエットでリソース補充ができる、長引けば守護を張ってもゼウスが飛んでくるという具合にわりとやりにくい。
7-8ベル君を処理されなければ勝てるが、処理された時にマグナがないと逆に返せなくなるのでマグナは融合しないのがオススメ。
対ウィッチ
秘術ウィッチ: 五分?
エアリアルで守備よくコストを下げて土蝙蝠前にベル君を投げれば大体勝てるが、盤面が弱い間にマギサ等で削られすぎるとさすがに厳しいのと、終盤にかけてダメージカットを張られてグダグダしている間に負けるときがまあまあある。
後攻だと8ベル君では土蝙蝠に間に合わないので、エアリアル全力マリガンでいい。ただしマギサを返すことを考えるとカルラも欲しくなってくる。悩ましい。
自然ウィッチ: 不利 (天門型なら有利)
7tにはライリーが確実に飛んでくるのでベル君を出す前に負ける。一応後7や先8ベルをしっかり融合して置ければ勝てなくはない。展開してくる相手ではないので融合数を稼ぐ方向でいこう。
逆に天門型であればライリー前にクソデカベル君を立てられるので、順当にいけば負ける理由はない。
式神ウィッチ: 五分?
ベル君の回復・処理強要とマグナのAOEが活きる。機械の破壊数が稼げればフレデスもそこまで怖くない。
相手はリソースを打点にして押し切るデッキなので、普通にやれば負けない。
フレデスが減ってアブゾーブスペルとかいうアルマジロにぶっ刺さるスペルが増えて手札が肥えにくくなった。とはいえやることは変わらず、手札からの打点で死ぬ前にベル君を投げつつ、ライフに余裕があるときはマグナなりキッカーなりのAOEで盤面を焼き続ける。
序盤で顔を削られすぎたりベル君が機嫌を損ねて遮断の触手を一切出さないみたいなことにならなければ、相手のリソースかデッキが枯れる。
ドロシーはまあ運だし、手札がぽんぽん9枚とかになって打点が途切れないようなら諦めよう。
対ドラゴン
(純)ディスカードドラゴン: 有利
ナーフで死んだ無理対面二大巨頭のひとつ。速度が大幅に落ちたので苦労する理由はない。
自然ドラゴン: 五分〜微不利?
ベル君を立てるのが先か、バーンで削り切られるのが先か。体力8くらいでベル君を立てても間に合わないので、体力を高めに保った状態で投げられるといい。
処理能力はそこまで高くないので、天門型なら明確な有利対面になると思われる。
ゴブスクゼウス型ランプドラゴン: 不利
ベル君を投げる頃にはゼウスが飛んできて負ける。他の型でもゴブスクが出てくると辛い。流行ったら天門を採用したい。
対ネクロ
トート型自然ネクロ: 五分〜微有利?
トート起動後にラスワ回すだけで削られるような状態にならなければ、ベル君を連投しておけば大体勝てる印象。
ルベル展開時の当て先を作らないようにすることでラスワ10達成を遅らせられるので、手札節約を兼ねて意識しておきたい。
機械冥府ネクロ: 微有利?
冥府発動前にクソデカベル君が取り巻きと一緒に立てば処理できない。破壊数が足りていれば相手の展開はマグナで処理できる。
うまく盤面をごまかしながら、相手の冥府発動までに手札を肥やしてベル君に食わせて投げてしまいたい。
対ヴァンプ
機械ヴァンプ: 五分
ノインをしっかりマグナで処理しつつ、機械神のカウントが貯まる前にフルパワーベル君を投げられれば勝てる。相手の返しの機械神やネレイアのケアをしっかり行わないとこちらのリソースが先に切れて負けるので注意。
処理札を残して融合したベル君を展開し、相手がリソースを切りながら処理に回ったりノインを吐いたところでマグナを投げ、その後に処理できない2ndベル君を投げるというパターンもある。
マグナ込みで融合して処理しきれないベルを立てて押し切るか(7ベルできればこちらが有力)、温存してリソース勝負に持ち込むかの判断が重要。
戦っていて互角という感じで楽しい対面。
コントロールヴァンプ: 微有利
ベル君を投げるタイミングまで試合が確実にもつれるので、相手がそれを処理できるか次第。10回以上融合できれば大体ベル君を立てるだけで爆発する。ネレイアを立てられても守護をどかす手段は豊富なので問題ない。
グダグダしても盤面にフォロワーを残してターンを返してくれることが多いので、隙を見てグライアスから威光を回収しておけばリーサルを狙いやすい。
対ビショップ
機械エイラビショップ: 不明
強いと言われているが全然当たらないので不明。マグナを丁寧に吐ければリソース切れを狙えそうだがどうか。
対ネメシス
AFネメシス: 微不利
プロテクトアーティファクトを進化させるとベル君本体がどれだけデカくても取れるため、やりにくい相手。リメイカーに対してマグナで処理をするだけではモデストコロニーのバーンで仕留められるのも辛いところ。ただし、デッキを掘れない関係上相手の事故に期待できなくもないので、コロニー読みリタイアなどはしないほうがいい。
機械ネメシス: 五分
エアリアルと一緒に高知かベル君を引いたほうが勝つ。天門型を警戒するなら相手の5tの前にはできるだけ強い盤面を作っておくこと。

まとめ

プレイングがシンプルなネメシスがあってもいいよねということで、AFその他のデッキで頭を使うことに疲れたホモは息抜きにどうぞ。思ったより勝てるゾ。それはそうとベル君スキン化してほしいなあ(ROGでも機械ネメシスを触ってたホモ並感)
パワーの低いデッキなど取れる対面を取って五分対面で噛み合えば二桁連勝も可能どす。
時間があればグラマスも行けるかな……

このページへのコメント

ガブリエル入りの構築が出回ってるけど、入れた方が強いんか?

1
Posted by 名無し(ID:uhFGEEgUPw) 2020年04月18日(土) 00:14:03 返信

自然ドラに勝てない...
7ベルだと向こうのバーンに間に合わないし、
天門コースだとヴァイディがきつい...

2
Posted by 名無し(ID:+E8+P3zLtg) 2020年04月17日(金) 19:47:14 返信

なん十戦かした感想としてゥマがどっちもきつい、式神は割と勝てる、ワイディキャルはエアリアル取れるか先行取れるかに掛かってるかな。それ以外には勝てますねぇ!

0
Posted by 名無し(ID:xafKUFzoHA) 2020年04月16日(木) 23:08:40 返信

作ってみようと思ったけど、デッキが高すぎて鼻水出た

0
Posted by 名無し(ID:Kj+oJHA+Rw) 2020年04月16日(木) 11:28:44 返信

最近増えたバーンヴァンプがきついっすね……
6ターン目にワルツ1裂きワルツとかやられると、ベル君出す前にイオイリヤで削りきられるので、ヴァンプ対面のマリガン難しい
どうしたものか……

1
Posted by 名無し(ID:0iEqSfZ7zw) 2020年04月14日(火) 17:29:16 返信

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