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能力の一種。リーダーやフォロワーの受けたダメージを取り除く。

単に「回復」と言った場合リーダーの回復を指すことがほとんど。フォロワーは多少回復しても大抵一撃で取られるのでほとんど意味がないからである。
ただし、銀氷の吐息を警戒して黄金の杯をフォロワーに使ったり、メタリックファーザー蒼天の守護騎士・カタリナのようなダメージ上限を機能させるため、悠久の真紅・モノの能力を誘発させるために回復させることはある。

この能力によって体力上限(初期は20)以上に回復することはできない。
よってジライヤ不殺の絶傑・エズディアのような「フォロワー、リーダーの体力上限を変動させる」能力に回復で対処することはできない。
これ以上回復したい場合はマスターコック招来の大天使によって体力上限を引き上げる必要がある。

ただし体力が満タンの状態で体力回復カードを使っても「回復した」という事実は発生する。
「0回復」という結果になっても回復トリガーのカードは反応するのだ。

単体で運用する場合、基本的には受け身な能力なのであまり優先されることはない。
また回復能力はダメージ能力に比べて全体的にコスパが悪く設定されており、受けたダメージを回復で打ち消そうと思うと大抵競り負ける。まあそうじゃないと決着つかないので仕方ないが。
ただし、「リーサルずらし」としては非常に価値があり、特に速攻型のアグロデッキにとっては回復によるリーサルずらしは息切れの直接的な原因になり敗北に直結する天敵。
逆に特大バーンで一撃必殺狙ってくる相手にはあまり有効ではない。それでも1ターン寿命を伸ばせば勝ちを拾えることは時折あるが。

初心者に陥りがちな思考として「ライフ至上主義」がある。回復カードを高く評価する傾向である。
だがしかしシャドウバースではいくら回復しても勝ちになることはない。そして回復カードというものは基本的にダメージを受けていないとその意味がない。
一方相手のライフを0にすれば勝てる。
そのため回復カードを一切積まない攻撃一辺倒のデッキも存在し、結果を残している。
得意なクラスでなければ多大なコストを払いながら回復する必要があったりするので、割り切った構築をすることも大事である。

最も得意とするクラスは聖職者であるビショップ。次いで吸血によるドレインを行うヴァンパイア。逆に苦手なのはロイヤル・ウィッチ。
特にビショップはエイラの祈祷天狐の社など回復をトリガーに起動する能力が多く、回復軸のデッキも主流の一つになっている。
一方ヴァンパイアは自傷ダメージのケアという側面が強く、回復そのものを軸としてデッキが組まれることは稀。またバーンと同時に回復というカードも多く、気が付いたら回復しているということも。

代表的な回復カード

ビショップの回復カード及び回復関連カード

ビショップ3大回復系アミュレットの一つ。回復に反応して盤面を強化する。
「+1/+1」はバフを得意とするロイヤル4コストの激励の舞相当であり、それを回復するたびに使っていたので盤面がそれはもうすごいことになっていた。
のちにフォロワーとしてリメイクされ、このカードをトークンとして出すようになる。
おまけに回復しているので盤面を無視してリーダーを詰め切るというプランもとらせなかった。
当時の環境トップである。
ビショップ3大回復系アミュレットの一つ。回復に反応してバーンを飛ばす。
エイラ時代より進歩しており、継続的に回復するカードやリーダー付与が生まれたこともあり自動バーン装置と化した。
そして回復しているので盤面を無視してリーダーを詰め切るというプランもとらせなかった。
当時の環境トップである。
強すぎてアンリミテッドでも暴れ、ナーフされた。
ビショップ3大回復系アミュレットの一つ。回復に反応して3つの効果を発動する。
天狐時代より進化しており、軽量回復が追加されたことにより3つの効果で相手を詰めやすくなった。
防御性能、攻撃性能ともに高く強力な盤面をつくることができた。
やはり回復しているので盤面を無視してリーダーを詰め切るというプランもとらせなかった…のだがこの時代になるとOTKしてくるデッキもあり、そういったデッキには盤面で倒す必要が迫られた。
当時の環境トップである。
回復といえば。初期ビショップではこのカードにお世話になった人も多いだろう。
社よりは祈祷と組み合わせられることが多い。
回復するたびにドローできる優秀なドローエンジン。スタッツも十分にあり、消費の激しい回復デッキを支えた。
毎ターン回復が入るカード。これが様々なシナジーを生む。
これだけならペガサスの結晶像という類似カードがあるのだが、このカードはラストワードで6/6がでてきた。なんで?
3コストという重さがネックだったが、自前で回復できたことでその課題さえクリアしたカード。
毎ターン終了時に回復リーダー付与を行う。
単体性能は大したことはないが、さまざまなカードとシナジーして非常に強力であった。
とくにルナールプリーストはアクセラレート0で回復できるというマナレシオおじさんをワンパンできる不思議能力を持ち活躍している。
ちまちませずに、どーんといくぜ!とんでけー!とんでけー!とんでけー!
圧倒的強さを誇る回復軸の頼れるAOE番長。基本的にどんな盤面でもひっくり返る。
エイラとの相性は最高で、スタッツがバフされたこのカードを放置してしまうと次のターンも盤面が壊滅される地獄を作れる。
ベータテストと呼ばれた伝説の14日間、復讐ヴァンプと戦い続けたカード。
なおナーフからは逃げ切った。代わりにエイラがナーフされた
2コストでどんなフォロワーでも消滅できる代わりに相手を回復させるという平等…平等…平等?
相手からしたらたまったものじゃない不平等なカード。
めっちゃすごい輝き。AOE、ドロー、回復全部できる。
とくに清浄の領域との組み合わせは協力で、AOEで盤面を焼き払ったあと、生き残ったフォロワーに清浄のダメージが飛んで処理しきることができる。
おまけにエンハンスも強力で、非の打ちどころがないカード。

ヴァンパイアの回復カード及び回復関連カード

攻撃しながら回復できる。意外と希少。ヴァンパイアに多く存在するが、他のクラスにも多少いる。
なお回復する数値は与えたダメージなので、ダメージカットされるなどしてダメージを与えられなかったときはその分しか回復しない。
「相手リーダーを回復させる」レアな能力持ち。天狐の社の存在忘れていて自爆したりしないように。
嘘以外口にしないとも。
その進化後能力5回復は自身を直接召喚するための4回自傷を嘘にすることはない。
怒涛の回復量10を誇るカード。このカードを盾にしてれば多少無茶をしても取り返しがつく。
設置しておいて必要になったら使うという使い方ができるのもよい。
相手がフォロワーを出すたびに回復できる。本人がケツデカであることも相まって非常に取りにくいフォロワーの1体。
復讐、もしくは狂乱なら回復できる。狂乱に入る前も、入った後も強い理想的カード。

その他のクラスの回復カード及び回復関連カード。

大型回復カードの代表。進化すると回復しないのに注意。
2/2/2の嫌われ者ファイ!ヘイトが高くてすぐ排除されるから劣化ファイ!
相手に7点与えながら自分は7点回復する。最近貪欲なスコーピオンというフォロワー版が出た。
1コス1点回復は正直割りに合わないが、簡単に手に入るので天狐ビショップやスペブウィッチで活用されている。
大修道女スーパーウルトラハイパーエクストラのようなカード。
5回復、確定除去、2ドロー、5/5/5、直接召喚、AOE、リーダーダメージ。
どれをとっても申し分ないハイスペックニュートラル。
なんてな、が可愛い雷帝。
進化条件こそ達成すれば回復がつく、優秀なカード。
リーサルさよなライオン。このカード一枚でゲームをなんども変えた。
墓地を消費してその枚数分回復するカード。今にいたってもこれほどの回復を図れるカードは他にいない。
兵士フォロワーが出るたびに回復できる。このちょびっとがあったかい。
PP、ライフ、手札と3つの領域を一気に回復できるカード。進化デッキでの最強回復札として活躍した。
ウィッチらしからぬグッドスタッフカード。回復能力は非常に高く混沌の流儀などでキーカードとなっている。
ランプと回復を同時にできて5/4/5!おかしい!
無限に自分の尾を喰らうようにモヤシ効果をもつ。そしてラストワードで回復できるため無限に回復できる。
これによりミラーはウロボロスの投げ合いと化した。
アグロ絶対殺すウーマン。全体除去と回復を同時に行いアグロは死ぬ。
除去と回復を同時に行うつよつよカード。ドラゴン絶対殺すマン。
アグロ絶対殺すウーマン。永続的に回復するほか交戦除去をもっているためアグロでは処理しきれず、延々と回復されてゲームが終わることも。
選択不可+守護+4回復。アグロは死ぬ。
全体的に回復はアグロの天敵として君臨する。
結晶で次の相手ターンの回復量を1にする大型回復許さないマン、小刻みな回復には無力であるが刺さる敵には刺さるし、結晶から出てきた本体もそこそこ大きく何かといやらしい

余談

中国でリリースされている影之诗?では

こんな感じの演出に変わっている。

このページへのコメント

何かのついでに回復するカード配り過ぎたせいでOTKレベルの大ダメージ叩き出せる手段が必須になり申した。

2
Posted by 名無し(ID:jDnzn1eghA) 2021年11月11日(木) 20:06:05 返信

苦手なのはウィッチ(大嘘)もはや一番回復するクラスになってしまった…

8
Posted by 名無し(ID:8XG7WOJWMg) 2021年11月11日(木) 19:36:37 返信

ぼーっと眺めてたらゼルガネイアナーフ前で草

0
Posted by 名無し(ID:olhGlltfgQ) 2021年11月11日(木) 15:17:36 返信

カラミティ・モードでネメシスが回復リーダーって印象が付くかもしれんね

1
Posted by 名無し(ID:I6xICHvWSw) 2021年11月11日(木) 08:28:22 返信数(2) 返信

イザベルやセレス、アンリエット辺りはクラス準拠してない回復カードだけど回復リーダーになったとは感じないでしょ

0
Posted by 名無し(ID:k4qYPR5/zQ) 2021年11月11日(木) 09:36:12

アンリエットとかは1枚は1枚やけどカラミティは1枚使ったらデッキが4枚5枚と増えてくから単純な比較はできんやろ

2
Posted by 名無し(ID:S7o5DYp8vg) 2021年11月11日(木) 09:42:10

ウツロイドGXってなんか回復の絡みあったっけ?

0
Posted by 名無し(ID:yJfdCyZQUQ) 2021年11月11日(木) 08:08:08 返信数(5) 返信

見た感じそんな効果ないけどなにか回復できるコンボとかあるのかしら?
どうせ貼るなら誰がみても分かるようにシンプルな効果のカードにしたほうがいいと思うわね

0
Posted by 名無し(ID:3aIwNZXV4g) 2021年11月11日(木) 10:26:03

ポケカはサイドを全部取られたら負けだから、
相手のサイドを増やす=擬似的に自分のライフを回復する
シャドバ的にはライフの上限を6引き上げて6回復みたいなもん
分かりにくいけど

0
Posted by 名無し(ID:Ji75ycdT2A) 2021年11月11日(木) 12:36:54

はえ〜ポケカの体力回復ってすごい独特やな

0
Posted by 名無し(ID:3aIwNZXV4g) 2021年11月11日(木) 14:57:22

相手のモンスターが死んだらサイドをその枚数取るから、その過程のダメージを計算するダメカン関係は普通の回復なんやけどな
サイド増やすのはデュエマのシールド増やすのと同じや

0
Posted by 名無し(ID:/hhem2H0Kg) 2021年11月11日(木) 14:59:28

攻撃すると何故かリソースが貰える不思議なゲーム

0
Posted by 名無し(ID:vwlNifNcFg) 2021年11月11日(木) 15:09:21

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