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||三三|| |
※5月26日アディショナル対応
概要
デッキを40枚引き切るためのキーカード百鬼夜行を失ったルナちゃん。もうデッキは20枚程度しか使えないことを悟ったため1枚のパワーカードを可能な限り再利用することでデッキパワーの底上げを目指す。
採用カード
このデッキはセレスが強いと感じたのでセレスを9枚採用した。
セレス関連
常闇の花嫁・セレス | このデッキのキーカードであり攻防一体の最強パワーカード 主な役割は素晴らしいスタッツとラスワによる盤面支配、トークンによるバーンと回復。つまりドロー以外の全部である。全力で引くべし。 |
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輪廻の強制 | 墓場からセレスを連れてくる王 2コストでセレスを出せ、相手の3コス以下のフォロワーをセレスが上から踏むことで一方的な除去になる。フィニッシュの際に相手の守護を剥けるのもヨシ。もちろんインモラルディザイアのかかったフォロワーを破壊するのにも活躍。 |
金鉱のネクロマンサー | 墓場からセレスを連れてくるおっさん 低コストフォロワーが多いので実質3コスト以下のセレスになる。もちろんインモラルディザイアのかかったフォロワーを破壊するのにも活躍。 6tにAoEをしてもなんの解決にもならないので本体は一度も使わなかった。 |
その他のフォロワー
ボーンフリーク | 実質1/2/2で序盤の盤面戦を有利に進め、自壊効果の撃ち先として最適なので採用。エンハンスがものすごく邪魔なので何かしら5PP以下にできる手段を抱えると上手く動ける。 |
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自由なる冒険者 | 2/2/2で馬かバイクを出してくれる。序盤の盤面戦を有利に進めてくれるのとリーサルの時に2ダメージを上げてくれるので採用。ノーライフパーティ2枚置きをすると暗がりの悪霊と同時出しのバリューが下がるので事前に出すことも考えたい。 |
スカルドリーマー | 2/2/2でバイクを出すフォロワー。後続の突進によって盤面戦を有利に進めてくれる。単純に2ダメージ上げるのも強力なので採用。ラストワードなのでタイムラグがあるものの冒険者と合わせて2台のバイクを残せる利点も。 |
小さき赤き竜・ビィ | 2コストでカードを引けること、リーサルターンに守護を2コスで剥けることが偉い。序盤の面が弱すぎるほか出した時点でアグロネクロ偽装ができなくなるが守護回復が多すぎてアグロがあまり通らないので手札を重視し採用。ただ2ターン目に置くには弱すぎるのでキープはしない。 |
ソウルガイド | セレスを引くのに使える貴重な2コストフォロワーなので採用。体力1なので相手の1コスと相打ちになるのは残念なものの攻撃力は十分。もちろんインモラルディザイアのかかったフォロワーを破壊するのにも活躍。 |
スカルフィッシュ | インモラルディザイアの付与先1号として採用。低体力の突進により他のサポート無しで自壊できるので守護を貼られてもダメージを出しやすい。ラストワードはネクロマンス2の2ダメージのあとインモラルディザイア分のダメージが出るのでアーサーにバリアを貼られても大ダメージが期待できる。 |
暗がりの悪霊 | インモラルディザイアの付与先2号として採用。疾走を活かしリーダーを攻撃すればインモラルディザイアを1枚多くかけた状態になり、スカルフィッシュ以上の火力が期待できる。リーダーを攻撃し即座に自壊効果でインモラルディザイアを起動させよう。セレスに進化を切れない4ターン目に投げて体力を大きく削ればセレスの要求枚数も減るので手札が足りるなら出していい。 |
ソウルボックス | インモラルディザイアの付与先3号として採用。進化権無しに攻撃力7に到達し自力で相手フォロワーに当たることができるので進化権をちょろまかせない手札でも相当な打点を期待できる。守護回復が厚い環境なのでアグロより火力を追求し2枚採用。 |
死の哲学者 | 結晶効果でリアニメイトしたセレスが無料進化できるため採用。インモラルディザイアの獲得とラストワードの攻撃力を上げるべくたくさん進化を切りたいためEPを温存できる効果の恩恵は大きい。 |
スペル、アミュレット
ノーライフパーティ | 1面埋めるというデメリットはあるが2コス3ドロー6点墓場+6とやってることは超強力。インモラルディザイアは2面あれば十分なダメージを出すことができるので採用。盤面に余裕があるうちは2枚までなら置こう。3枚置くと自由なる冒険者1枚で盤面ロックになるのでさすがに考えて置くように。 |
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ネクロインパルス | ビートが通った時に削る他このデッキ唯一のAoE(1点)として機能するため採用。このカード以上に打点が出るコンボで勝つため雑に使っても構わない。でもセレスが引けなかったときはこのカードの偉大さを痛感することになる。 |
未来への飛翔 | 進化権を回復できるジータの決心が優秀なので採用。上述の通りEPはいくつあっても足りない。グランの覚悟もフォロワーをサーチしてくれるほか即座に2面処理ができる貴重なカードでもある。 |
検討カード
記憶の軌跡 | 1コストで1ドローできるカード。後攻時に対象になる生き物が残りにくく、先攻はノーライフパーティを優先したいので不採用。入れてたくさん引ける構築にできるならアグロを放棄して組みたい。 |
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忌まわしき再誕 | ネクロマンサー史上最強のカード。1コストで除去と2ドローをこなすことができ、処理をセレスに依存しているこのデッキでも当然助かる効果。しかし構築を歪めないと2ドローできず、最速でドローできても最初の進化ターンを過ぎておりセレスを引くことに貢献できなかったので不採用。あと2コス以下のラスワが少ないのも厳しい。 |
ゴシックリーパー | 8ターン目に即死級のインモラルディザイアダメージを狙える2/2/2。こちらは最低限ファイターにはなってくれるがビィ君同様アグロネクロ偽装ができないので不採用。 清浄が苦手なのであれば1枚のバーンダメージの大きさを重視したいので候補に上がる。 |
求魂の死霊術師 | いわゆる上振れ要員。インモラルディザイアの効果でのみラストワードを持つ生き物も複製できるので暗がりの悪霊を増やすと打点が伸びる。守護が厚くなって悪霊複製してもリーサルを取れなくなったので不採用。 |
絆の共振 | 墓場からセレスを連れてくる幼女達 4回復とダメージカットをしながらセレスを出せる。リアニメイト2でスカルドリーマーが出ればインモラルディザイアが強くなるのも偉い。5コストでセレスを出した結果間に合わないことが割とあるので泣く泣く不採用。 |
枚数について
死の哲学者は飛翔と合わせて1回進化権を踏み倒せれば十分なので飛翔と合計3枚になるよう1枚採用。
未来への飛翔は2ドローでも最悪使えるがコストが重いので2枚採用。
ネクロインパルスはノーライフパーティを優先した結果フルパワーで使いにくいので2枚。
ソウルボックスはインモラルディザイアを手に入れないと使い物にならないので2枚。
未来への飛翔は2ドローでも最悪使えるがコストが重いので2枚採用。
ネクロインパルスはノーライフパーティを優先した結果フルパワーで使いにくいので2枚。
ソウルボックスはインモラルディザイアを手に入れないと使い物にならないので2枚。
マリガン
全対面キープ
ボーンフリーク、ノーライフパーティ、セレス
ボーンフリークは序盤面で負けることを防いだりダメージを稼いでくれるので1枚だけキープ
ノーライフパーティは2枚引いても置いただけ強いので2枚までキープ
セレスはリアニメイトカードもセレスと言えるようになるので1枚だけキープ
セットキープ
ソウルガイド+ボーンフリーク
悪くない面を作りつつドローしてセレスを探せるので1枚ずつキープ
後攻時限定
スカルドリーマー
後攻のテンポロスを突進付与である程度抑えてくれるので1枚だけキープ
ボーンフリーク、ノーライフパーティ、セレス
ボーンフリークは序盤面で負けることを防いだりダメージを稼いでくれるので1枚だけキープ
ノーライフパーティは2枚引いても置いただけ強いので2枚までキープ
セレスはリアニメイトカードもセレスと言えるようになるので1枚だけキープ
セットキープ
ソウルガイド+ボーンフリーク
悪くない面を作りつつドローしてセレスを探せるので1枚ずつキープ
後攻時限定
スカルドリーマー
後攻のテンポロスを突進付与である程度抑えてくれるので1枚だけキープ
プレイング
1〜4ターン目
フォロワーをコスト通りに並べるかノーライフパーティを置いていく。ここでしっかりアグネクパーツを見せることで相手はデッキを見誤り盤面を処理してくれるので顔へのダメージが減る。もちろんこちらからもリーダーを攻撃することでインモラルディザイアでのリーサルを取りやすくなる。これはセレスを引けなかった時にも大事。
5ターン目以降
進化可能になったらセレスに進化を切ってインモラルディザイアを獲得していく。セレスの盤面破壊性能はすさまじく1枚で3枚以上のカードを持っていくことも。セレスを出し続けること自体が防御になるのだ。インモラルディザイアを獲得する裏でスカルフィッシュか暗がりの悪霊を射出する準備をする。インモラルディザイアの付与や次のターンにバイクが盤面に残るようフォロワーを出すことで確実に仕留められるように。
ちなみに6tまでセレスを引けなかった時は諦めてスカルフィッシュを使いまわし処理とバーンをして疾走で頑張ることになる。先攻を取れた時は結構通るしインモラルディザイア1枚で足りたりする。やっぱりゼルガ5コス時代の遺産は強い。
フォロワーをコスト通りに並べるかノーライフパーティを置いていく。ここでしっかりアグネクパーツを見せることで相手はデッキを見誤り盤面を処理してくれるので顔へのダメージが減る。もちろんこちらからもリーダーを攻撃することでインモラルディザイアでのリーサルを取りやすくなる。これはセレスを引けなかった時にも大事。
5ターン目以降
進化可能になったらセレスに進化を切ってインモラルディザイアを獲得していく。セレスの盤面破壊性能はすさまじく1枚で3枚以上のカードを持っていくことも。セレスを出し続けること自体が防御になるのだ。インモラルディザイアを獲得する裏でスカルフィッシュか暗がりの悪霊を射出する準備をする。インモラルディザイアの付与や次のターンにバイクが盤面に残るようフォロワーを出すことで確実に仕留められるように。
ちなみに6tまでセレスを引けなかった時は諦めてスカルフィッシュを使いまわし処理とバーンをして疾走で頑張ることになる。先攻を取れた時は結構通るしインモラルディザイア1枚で足りたりする。やっぱりゼルガ5コス時代の遺産は強い。
リーサルプラン
サンプルでは4枚も付加されているがインモラルディザイアは2枚あればリーサルを取るのに十分なダメージが出ることが多い。
暗がりの悪霊パターン
暗がりの悪霊進化顔(6点)+インモラルディザイア2枚(6点×2)+ノーライフパーティ(2点)=20
これで後攻6ターン目OTKのルートが理想。
暗がりの悪霊進化顔(6点)+バイク1台(2点)+インモラルディザイア1枚(8点)=16
先攻であればこれが強力。5ターン目セレス進化とバイク生成フォロワーを出し、6ターン目でインモラルディザイア、暗がりの悪霊、金鉱で自爆できれば相手はひとたまりもない。
スカルフィッシュパターン
スカルフィッシュの場合は2枚付加し、さらにバイクに乗って進化をすることで
スカルフィッシュラスワ(2点)+インモラルディザイア2枚(7点×2)=16
これだけのダメージがよく発生する。残りの4点はノーライフパーティ、序盤のフォロワー攻撃で補えることも多い。
またネクロインパルスの1点バフもバーンの追加として無視できない要素。
スカルフィッシュに2枚付加できていれば進化無しで
スカルフィッシュラスワ(2点)+インモラルディザイア2枚(4点×2)+ゴースト4体(8点)=18
と勝利は目前。ノーライフパーティの面を埋めるデメリットの影響を受けるので注意。
ちなみにインモラルディザイアが2枚以上かかると追加で付与するより進化できた方がダメージが伸びるためEPが残り一つなら温存したい。
なおセレスが2回進化してもEPが残るうえ4ターン目からセレスが進化できるため、このデッキは
後攻の方が火力を出せて有利になるマッチがある
先攻を引いたときはアグロ戦法が通ることもあるが回復カードが増えすぎてリーサルを取れないことがよくあり、バーンダメージの強い後攻の方が嬉しいと何度も感じた。
ソウルボックスパターン
上記の2枚とは異なり進化権が不要なパターン。インモラルディザイアの獲得にすべての進化を切れるので立ち回りも楽。
ソウルボックス自動進化+バイク1台+インモラルディザイア2枚=18点
となりノーライフパーティの2点を合わせれば簡単OTKになるので基本はこれを目指そう。
暗がりの悪霊パターン
暗がりの悪霊進化顔(6点)+インモラルディザイア2枚(6点×2)+ノーライフパーティ(2点)=20
これで後攻6ターン目OTKのルートが理想。
暗がりの悪霊進化顔(6点)+バイク1台(2点)+インモラルディザイア1枚(8点)=16
先攻であればこれが強力。5ターン目セレス進化とバイク生成フォロワーを出し、6ターン目でインモラルディザイア、暗がりの悪霊、金鉱で自爆できれば相手はひとたまりもない。
スカルフィッシュパターン
スカルフィッシュの場合は2枚付加し、さらにバイクに乗って進化をすることで
スカルフィッシュラスワ(2点)+インモラルディザイア2枚(7点×2)=16
これだけのダメージがよく発生する。残りの4点はノーライフパーティ、序盤のフォロワー攻撃で補えることも多い。
またネクロインパルスの1点バフもバーンの追加として無視できない要素。
スカルフィッシュに2枚付加できていれば進化無しで
スカルフィッシュラスワ(2点)+インモラルディザイア2枚(4点×2)+ゴースト4体(8点)=18
と勝利は目前。ノーライフパーティの面を埋めるデメリットの影響を受けるので注意。
ちなみにインモラルディザイアが2枚以上かかると追加で付与するより進化できた方がダメージが伸びるためEPが残り一つなら温存したい。
なおセレスが2回進化してもEPが残るうえ4ターン目からセレスが進化できるため、このデッキは
後攻の方が火力を出せて有利になるマッチがある
先攻を引いたときはアグロ戦法が通ることもあるが回復カードが増えすぎてリーサルを取れないことがよくあり、バーンダメージの強い後攻の方が嬉しいと何度も感じた。
ソウルボックスパターン
上記の2枚とは異なり進化権が不要なパターン。インモラルディザイアの獲得にすべての進化を切れるので立ち回りも楽。
ソウルボックス自動進化+バイク1台+インモラルディザイア2枚=18点
となりノーライフパーティの2点を合わせれば簡単OTKになるので基本はこれを目指そう。
インモラルディザイアの付加先
守護がほぼいない相手には暗がりの悪霊に付ければ間違いは起こらないだろう。暗がりの悪霊に付加したものの守護を貼られてしまった時はセレスに進化を切ってさらにインモラルディザイアを探しておくのが理想。
スカルフィッシュにかける場合はバフをかなり用意しなければ相手を倒せるだけの打点を確保できなくなる。ビートが通った時のトドメに使えるのが理想だが、スカルフィッシュしかいない場合は進化権を1つは温存する立ち回りを。
ソウルボックスにかけられるならセレスを全力で出し続ければ良い。3枚かかれば21点で楽々リーサルになってくれる。ただし体力6は自滅しにくいラインなので自壊カードを1枚は温存してゲームを進めたい。
付加先を数種類引けた場合は
スカルフィッシュにかける場合はバフをかなり用意しなければ相手を倒せるだけの打点を確保できなくなる。ビートが通った時のトドメに使えるのが理想だが、スカルフィッシュしかいない場合は進化権を1つは温存する立ち回りを。
ソウルボックスにかけられるならセレスを全力で出し続ければ良い。3枚かかれば21点で楽々リーサルになってくれる。ただし体力6は自滅しにくいラインなので自壊カードを1枚は温存してゲームを進めたい。
付加先を数種類引けた場合は
- 守護がなければ暗がりの悪霊
- 守護はあるが回復に乏しいならスカルフィッシュ
- 守護が多く回復も充実しているならソウルボックス
相性
耐久力に自信のあるデッキにはOTK可能なバーンダメージを出せるため有利になりやすい。
また特定のターンに特大ダメージを出してくるデッキに対してもこちらは最速6ターン目に勝てるため有利か。
一方中盤にセレスが進化しただけでは返しきれない盤面を形成してくる相手は苦手。
なおセレスは引けるものとする。
引けない時の相性は書かないけど察して。
また特定のターンに特大ダメージを出してくるデッキに対してもこちらは最速6ターン目に勝てるため有利か。
一方中盤にセレスが進化しただけでは返しきれない盤面を形成してくる相手は苦手。
なおセレスは引けるものとする。
引けない時の相性は書かないけど察して。
対エルフ
羽虫の1点バーンや小型疾走でチクチクしてくるデッキ。
ギンセツの娘セッカちゃんが走ってくる8tが相手のリーサルターンの目安なのでそれより早くこちらが勝てる。ただしエルフクイーンの進化、フォレストフェアリーとワンダーツリーの回復でビートが通らないので五分といったところか。
一番ダメージを取られる状況は羽虫を横に並べ生き残った羽虫に攻撃されつつ追加の羽虫で盤面処理される時。セレスを出し続けて相手に生き残らせる余裕を与えないように。
セッカちゃんをネクロに保護させてください
一番ダメージを取られる状況は羽虫を横に並べ生き残った羽虫に攻撃されつつ追加の羽虫で盤面処理される時。セレスを出し続けて相手に生き残らせる余裕を与えないように。
セッカちゃんをネクロに保護させてください
対ロイヤル
オクトーが着地するとジェノとアルベールが走ってきて20点吹っ飛ぶデッキ。
カゲミツが落ちて中盤の強力な盤面が来なくなったのでオクトー着地前に負けることは少ない。だからと言って2パスすると疾走が入っているためさすがに死ぬので油断は禁物。守護に乏しくセレスへの回答も少ないので暗がりの悪霊で一気に倒しに行けるので有利ではある。
序盤は1コス必殺以外面で強いカードはないのでビートも可能、だったけれどサーチの邪魔になるはずのセラが出てくるとやばいのでやらない方がよい。
カゲミツが落ちて中盤の強力な盤面が来なくなったのでオクトー着地前に負けることは少ない。だからと言って2パスすると疾走が入っているためさすがに死ぬので油断は禁物。守護に乏しくセレスへの回答も少ないので暗がりの悪霊で一気に倒しに行けるので有利ではある。
序盤は1コス必殺以外面で強いカードはないのでビートも可能、だったけれどサーチの邪魔になるはずのセラが出てくるとやばいのでやらない方がよい。
対ウィッチ
デッキが20枚以下になったらアンとグレアで盤面を作り、5枚以下にしたらトークンスペルでライフを消し飛ばすデッキ。
処理スペルが豊富でビートが通しにくい。特に処理と回復を両立しているアンとアレイスターがかなり厳しい。そのため不利になるマッチ。
気軽に守護を貼る幼女の追加で暗がりの悪霊が通りにくくなった。リーサル準備が整う速度はかろうじてこちらのほうが早いのでなんとか戦える。
処理スペルが豊富でビートが通しにくい。特に処理と回復を両立しているアンとアレイスターがかなり厳しい。そのため不利になるマッチ。
気軽に守護を貼る幼女の追加で暗がりの悪霊が通りにくくなった。リーサル準備が整う速度はかろうじてこちらのほうが早いのでなんとか戦える。
対ドラゴン
冒険者レジーやロイといったテンポロスを一切せずブーストしてくる上振れすらある相手。
ラスティナフォルテで守護も張れるためリーサルを取りにくいのも厳しい、が回復を軽視しているデッキではあるので序盤のランプに隙があれば勝ちが拾える微不利なマッチ。
ティアマトがこないお祈りでビートをして、通ればネクロインパルス等の大きな疾走、通らなければセレスを出し続けて耐えるムーブが良さげ。
ラスティナフォルテで守護も張れるためリーサルを取りにくいのも厳しい、が回復を軽視しているデッキではあるので序盤のランプに隙があれば勝ちが拾える微不利なマッチ。
ティアマトがこないお祈りでビートをして、通ればネクロインパルス等の大きな疾走、通らなければセレスを出し続けて耐えるムーブが良さげ。
対ネクロ
同じようなことができるデッキ。
ノーライフパーティのリソースがこちらの優位点。ネクロインパルスの火力と5tのミルティオ盤面では負けている。
相手の手札が尽きる前に両者の体力が0になるのでそこまでアドは稼げていないため微不利か。まあ先攻が勝つけど。
回復に乏しいためインモラルディザイアは1枚でいい。でも回復できる唯一のカードなので後攻時は絶対に引かないと勝てない。リアニメイト3で一方的にダメージを稼がれないようスカルフィッシュを破壊しておくのも一考。
ノーライフパーティのリソースがこちらの優位点。ネクロインパルスの火力と5tのミルティオ盤面では負けている。
相手の手札が尽きる前に両者の体力が0になるのでそこまでアドは稼げていないため微不利か。まあ先攻が勝つけど。
回復に乏しいためインモラルディザイアは1枚でいい。でも回復できる唯一のカードなので後攻時は絶対に引かないと勝てない。リアニメイト3で一方的にダメージを稼がれないようスカルフィッシュを破壊しておくのも一考。
対ヴァンパイア
ハレゼナを筆頭に序盤はビートして、背徳に進化を切ったあとはバーンと疾走で命を削り取りに来るデッキ。
守護がない他イオが落ち回復とAoEもないのでPPを外さず動いて、処理が強くなる背徳進化後は疾走で削りきることを狙えるはずの微有利マッチ。
バアルに混ざらないラウラが飛んで来たら怒っていい。
守護がない他イオが落ち回復とAoEもないのでPPを外さず動いて、処理が強くなる背徳進化後は疾走で削りきることを狙えるはずの微有利マッチ。
バアルに混ざらないラウラが飛んで来たら怒っていい。
アルザード等進化しやすいフォロワーで盤面を取ってグリームニル等のバーンで仕留めにくるデッキ。
ハレゼナに殴られて負ける前に勝てるかが重要。ハレゼナ以外のリーサル手段はグリームニルに依存しているのでリーサルターンがこちらのほうが早くその点では有利。面の強さはネレイア以外大したことはなかったが、立ち回りが固まってきたからか上手く霹靂ネレイアに繋いでくるプレイヤーが急増。毎回1回は重い面を作られるようになった。そのため五分まで持ってかれた印象。
ハレゼナを防ぐことができればネレイアの処理が間に合わなくても1ターンなら耐えられる。貰った1ターンでバーンの準備を。
ハレゼナに殴られて負ける前に勝てるかが重要。ハレゼナ以外のリーサル手段はグリームニルに依存しているのでリーサルターンがこちらのほうが早くその点では有利。面の強さはネレイア以外大したことはなかったが、立ち回りが固まってきたからか上手く霹靂ネレイアに繋いでくるプレイヤーが急増。毎回1回は重い面を作られるようになった。そのため五分まで持ってかれた印象。
ハレゼナを防ぐことができればネレイアの処理が間に合わなくても1ターンなら耐えられる。貰った1ターンでバーンの準備を。
対ビショップ
清浄の領域の効果で盤面処理と盤面形成を一方的にしてくるデッキ。
最速でルナールプリーストを出してくると盤面は強いわ守護はたくさん出てくるわでキツイ。セレスの消滅も考えられるのでセレス自壊まで考える必要もある。それでもユカリが落ちてくれたためインモラルディザイアのダメージを防ぐ手段がない。哲学者や飛翔でセレスにたくさん進化を切って即死級のスカルフィッシュを作って勝つことができる。準備のターンはたくさんもらえるので五分に収まってくれるか。
回復が多すぎてビートではまず勝てないのでセレスに特化した動きをしたいところ。なので後攻の方が勝ちやすい。
最速でルナールプリーストを出してくると盤面は強いわ守護はたくさん出てくるわでキツイ。セレスの消滅も考えられるのでセレス自壊まで考える必要もある。それでもユカリが落ちてくれたためインモラルディザイアのダメージを防ぐ手段がない。哲学者や飛翔でセレスにたくさん進化を切って即死級のスカルフィッシュを作って勝つことができる。準備のターンはたくさんもらえるので五分に収まってくれるか。
回復が多すぎてビートではまず勝てないのでセレスに特化した動きをしたいところ。なので後攻の方が勝ちやすい。
アミュレットを揃えて割ることで盤面を作り、7ターン目以降のフリッグヤテラントゥを押し付けて勝つデッキ。
最速セリーナされたらまず負け。されなかったらセレスと輪廻の強制で盤面を破壊してリーサルを取る準備ができるので勝負になる。セリーナの盤面を突破したあとはあまり守護が飛んでこないので暗がりの悪霊を刺せれば勝てる微不利マッチ。
7ターン目を渡すとフリッグやヤテラントゥで非常に強い動きをし始めるので耐えられなくなる。遅くとも7ターン目の返しにリーサルを取るよう準備をしたい。
最速セリーナされたらまず負け。されなかったらセレスと輪廻の強制で盤面を破壊してリーサルを取る準備ができるので勝負になる。セリーナの盤面を突破したあとはあまり守護が飛んでこないので暗がりの悪霊を刺せれば勝てる微不利マッチ。
7ターン目を渡すとフリッグやヤテラントゥで非常に強い動きをし始めるので耐えられなくなる。遅くとも7ターン目の返しにリーサルを取るよう準備をしたい。
対ネメシス
かき集めたブリッツアーティファクトの疾走バーンで勝ちにくるだけじゃなくビートだけでも強力なデッキ。
ビートの動きのままエッジアーティファクトの大群で耐え続けることも可能な不利マッチ。全相手3tにミスティックを出してくるのもたいへん厳しい。
先攻等でビートで来た時はエッジアーティファクトの当たり先を可能な限りなくしてライフアドを維持すればリーサル圏内になんとかはいってくれる。ノーライフパーティ、スカルフィッシュ、ネクロインパルスの当て先にならない打点で押すことができれば20点だけ削って勝てる。
ビートの動きのままエッジアーティファクトの大群で耐え続けることも可能な不利マッチ。全相手3tにミスティックを出してくるのもたいへん厳しい。
先攻等でビートで来た時はエッジアーティファクトの当たり先を可能な限りなくしてライフアドを維持すればリーサル圏内になんとかはいってくれる。ノーライフパーティ、スカルフィッシュ、ネクロインパルスの当て先にならない打点で押すことができれば20点だけ削って勝てる。
まとめ
アグロ戦法が取れるくせに耐久力のあるデッキにはOTKが狙えるというなかなかに柔軟性のあるデッキではないでしょうか。ただしセレスへの依存度が凄まじくデッキパワーの低さもあって安定した勝利はなかなかできなかったです(最大8連勝)。それでも純アグロやラスワ軸よりはよっぽど勝てましたね。やはり飛び道具でのOTKが至高。
グラマス到達(4月4日午前4時)
アディショナル追加で守護と回復が環境に増えました。アグロがほとんどいなくなったのを見てわかる通りビートして疾走で勝ちはなかなか厳しいところ。もっと後ろ寄せでも勝てるセレス主軸はセレス引かないと勝てなかったりしてまだ組み切れてないです。
まあセレス以上にグレモリーの方が好きだからそっちばっかり使ってたんですけど。
グラマス到達(4月4日午前4時)
アディショナル追加で守護と回復が環境に増えました。アグロがほとんどいなくなったのを見てわかる通りビートして疾走で勝ちはなかなか厳しいところ。もっと後ろ寄せでも勝てるセレス主軸はセレス引かないと勝てなかったりしてまだ組み切れてないです。
まあセレス以上にグレモリーの方が好きだからそっちばっかり使ってたんですけど。
おわりに
小学生の幼女2人にウェディングドレスを着せたプリコネ君、ルナちゃんにも着せてあげるの期待してるぞ!
ウマ娘に先を越された模様
使用してみた感想、各デッキへの相性改善案のコメントお待ちしています。
ウマ娘に先を越された模様
使用してみた感想、各デッキへの相性改善案のコメントお待ちしています。
このページへのコメント
滅茶苦茶お世話になりました。
シャドバ初心者でこのデッキでネクロデビューしました・最初こそ色々とプレミをしたりでまったく勝てませんでしたが、だんだん勝てるようになりいつの間にかメインデッキになっていました。
初心者としては必須レジェが少なくデッキが安いのもありがたかったです。
僕もセレスには息子がお世話になりました
イシスでセレス12枚にできるゾ 既出だったらお兄さん許して
なんならア前は絆の共振が採用されてたゾ
イシスはセレスを出すだけなので不採用でした
輪廻の強制は除去と自壊、金鉱は1コスで自壊、共振は回復とダメカとワンチャンバイクを出すっていうセレスを出す以外の役割があるので採用しています
あと9枚採用のカードを5ターン目までに2枚以上引く確率はすでに8割あるのでこれ以上枚数増やす必要はないな、という理由もあります
イシス本体はリーサル見えるターンに防御する意味があまりにもないし防御にもならない
自壊札が増えたおかげでこのつよつよデッキもより楽しくなりそう(小並感)
でも何で抜けばいいかわからない…
最近進化デッキが流行ってるせいで色々なデッキにオーバーヒートデーモンが入ってるのでセレスが消滅させられまくってていやーキツいっす
進化デッキはグリームニルで勝とうとするので時間をかけて勝負できるのとコストの踏み倒しは控えめなので盤面は強くなくセレスで制圧可能です
なのでセレスさえリアニできる体制を整えれば結構勝てるのでハレゼナ以外に苦手意識はないです
以下の対策を取って全力でセレスを破壊しましょう
・8枚入ってる自壊+リアニ札でセレス出したターンに破壊しつつ進化切る
・オーバーヒートを出されてもセレスが生き残れば出せる求婚ちゃんがいるなら出す
・先攻ならスカルドリーマーと一緒に出して相手がバイクを嫌ってくれるお祈り
・4t暗がりでセレスを葬送して共振以外の方法でリアニ
・そもそも全力でビートしてセレス1枚で勝つ
・右手を鍛えて2枚引く
ちなみにエルフとアグロ以外全員消滅札入れてる可能性があるので破壊できる時はいつでも破壊し得
噛み合った時の爆発力は凄まじいんですけど噛み合わない時は本当にキツいですね
哲学者や輪廻ばかり来てセレス等のフォロワーが来ない事が結構あって辛いねんな
噛み合わないのが多い場合は進化ギミックを抜いてシャオゴルゴ恨みの語り部等入れてもっとアグロに寄せると噛み合う前に相手が消し飛ぶことが増えます
また語り部は3コスリアニで出てセレス引けない時のダメージソースにもなって噛み合うカードが増えます
でもそれは僕がやりたいデッキじゃないのでやらなかったです
セレスを引くためのドロソやサーチとセレス以外の処理効果の強い2コスカードが来れば話はだいぶ変わりそうなんですけど、安定してフルパワー発揮できるならネクロは環境にもっといるのでしょうがないね