最終更新: arthur6182 2022年02月15日(火) 19:25:49履歴
アイラチャンカワイイヤッター!!
このデッキは
ランプしてバーン(と疾走)投げればええねん!殺される前に殺すんだよ上等ダルルォ!?(半ギレ)
というデッキです。プレイングもわかりやすくて大変よろしいのでみんなも、握ろう!
ちょこちょこデッキいじったりしてるからサンプルデッキが決定稿になるかはわからないのでみんなで弄ってね♡
※ドロソの選択肢についてよく議論されてるのを聞くため項目を追加しました。
ランプしてバーン(と疾走)投げればええねん!殺される前に殺すんだよ上等ダルルォ!?(半ギレ)
というデッキです。プレイングもわかりやすくて大変よろしいのでみんなも、握ろう!
ちょこちょこデッキいじったりしてるからサンプルデッキが決定稿になるかはわからないのでみんなで弄ってね♡
※ドロソの選択肢についてよく議論されてるのを聞くため項目を追加しました。
大別してバーンドラと呼ばれるデッキでは概ね2種+2グループのドロソ・キャントリが組み込まれることが多い。(というか全抜きでハント+トップドローだけで回すのは無理ゲー)
プロや部員の中でも何を何枚採用するかわかれるところなので、メインカードの解説をする前にドロソ・キャントリについて解説していく。
何を採用するかは人それぞれだが、自然組以外は2種以上を組み合わせて運用することが多いようだ。ちなみに筆者はキャントリ組信者なのでキャントリ組を積極採用している。
プロや部員の中でも何を何枚採用するかわかれるところなので、メインカードの解説をする前にドロソ・キャントリについて解説していく。
何を採用するかは人それぞれだが、自然組以外は2種以上を組み合わせて運用することが多いようだ。ちなみに筆者はキャントリ組信者なのでキャントリ組を積極採用している。
灯火の烈絶 | |
アにて追加されたドロソその1。 ガメラに撃って大量ドローや進化殴りにあわせてドローするカード。稀に良く進化殴りではなく雑に撃ってキャントリ運用することもある。 おそらく現状ドラで最も汎用性が高いドロソであり、干絶型などでも2〜3積まれることが多い。 メリット:ガメラや崇拝者、ティアマトとの相性の良さ。複数重ね打ちによる大量ドロー。当たり先がなくても6ppガメラが走れる。など デメリット:序盤に撃ちにくく託宣を掘りに行けるカードではない。複数固まるとドロー過剰になったりいい打ち先がなかったりする。地味に槍下で自傷ダメが増えるのが痛い。 | |
降誕する干絶 | |
アにて追加されたドロソその2。 先2で撃てれば実質2コスで3〜5ドロー相当のパワカになれる強力なカード。一部のプロなどが採用してから流行りだした印象。 スロットを圧迫しないため柔軟な構築を可能にするのが魅力か。 メリット:マリガンでキープできるドロソという安心感。ハンド調整もあり序盤から炎熱等を雑打ちできるようになる。スロットの占有率が低いため奇襲採用など柔軟な構築を可能とする。など デメリット:起動が遅れれば遅れるほど弱くなる。後攻ではフルパワーになりづらい。2枚目以降が完全にゴミ化する。相手にもメリットを与える(特にドラゴンミラーで顕著)。 | |
1コスキャントリ組 | |
神魚・ディズレスタンおよび荒天の雷神のこと。それぞれ1コスアクセラおよび結晶で1ドローになれる。稀に本体やお魚のおまけ効果、雷神のアクセラ3を使うことも。 メリット:1コスなため初手からデッキを掘り進めて託宣やイグニスを探しに行ったり、余ったコストを埋めてデッキ圧縮&杉田探しができる。序盤に複数固まっても比較的ダメージが少ない。本体置きやアクセラ3が活躍することがある。など デメリット:あくまでキャントリなので手札が増えるわけではない。キャントリ以外の役割が薄くデッキスロットをそこそこ圧迫する。 | |
自然組出張セット | |
ナテラの未来などを始めとした自然カード群の総称。 ドロー力を安定させるだけでなく、ジーナのランプや慈愛で貴重な守護を展開できるなどデッキに安定感を齎してくれる。 メリット:ジーナによるブースト安定率の上昇。慈愛でハンド調整や守護貼り+回復+EP回復ができる。ナテラが盤面に残るためロイのエンハンスを安定して起動できる。など デメリット:圧倒的にスロットを圧迫する(最低限でも未来3慈愛2ジーナ&未知との遭遇で8枚以上必須、最大で18〜20枚も圧迫する)。後半のトップ受けが弱く、素引きからだとドローするのに2コス以上かかる。慈愛ジーナがないままナテラばかり来るorその逆になった時に即死する。 |
竜槍の戦士・ローウェン | |
今のドラゴンを支える大黒柱、みんな大好き杉田。 バフ前の情けなさは完全に消え、今やドラゴンと言えば杉田と呼ばれるほどのパワカになった。 こいつを引けるのと引けないのでは最終的な火力が天と地ほども変わるので何としてでも引きたい、当然3積み。 基本的には7pp〜8ppにブルータルドラゴニュートなどとセットで出したいが、稀に6ppや5ppにエンハ置きする場合もある。 なお、マリガンの項で後述するが初手でこいつをキープするかどうかは対面と先攻後攻、そして自分の右手と相談する必要がある。 | |
ブルータルドラゴニュート | |
覚醒で2pp回復するやべー奴。 進化すれば実質2コスで1面除去をしつつ5点疾走を通せる。除去を持った疾走が強いのは前例達を見れば嫌でもわかるだろう。 覚醒前でも4コスとはいえ除去しながら疾走なのは変わらず、覚醒後であれば最悪進化しなくても2コス3点疾走相当になれるという圧倒的な汎用性からほぼ全ドラゴンデッキに採用されている。 当然このデッキにも3積み。 | |
殺竜騎士・ロイ | |
なんと冷酷!良き時代! 闇落ちしたドラゴンキラー兄貴。5/5/5という標準スタッツでありながら条件もデメリットも無しにブーストできるというインフレを感じさせた1枚。 このデッキでは自然ドラゴンのように叩き割る的を用意しづらく、槍は場合によっては破壊しない方がいいこともあるためエンハンスはあまり活躍しない。しかし、それでもなお託宣orイグニスから4tロイによる5覚醒への流れが強すぎるため3積み。 アディショナル後は烈絶の崇拝者を的にすることでかつての設計士ロイを彷彿とさせるムーブができるのではと少し期待している。 | |
イグニスドラゴン | |
ドラゴニックレイジの後継となるカード。どうでもいいけどスキン版と通常版の差異があまりないせいで特別感が薄い。 このデッキはとにかく早期に覚醒に入りたい→5ppにロイを置けばほぼ隙無しで覚醒に入れる→なら3ppまでに1ブーストして先4ロイを安定させよう!ということで託宣共々3積み。 上記のように基本的にはブースト用であり、多少無理をしてでも序盤に撃っておきたい。 なお、本体が活躍することはかなり稀(20戦に1回くらい)だが、なんだかんだで2ドローしつつ盤面一掃してくれるのは頼りになるので惚れそうになる。 | |
竜の託宣 | |
親の顔より見たカード。 ドラゴンの代名詞とも呼べるカードであり、最初期のフェイス時代と旧ワイディ様全盛期以外ではすべてのドラジが2t目までにこれを引けるようお祈りをしていた。 基本的にはイグニスと同様、無理をしてでも序盤に撃っておきたいが託宣の場合2コスなのでそこまで決死の覚悟でなくてもすんなり撃てる。強いね。 当然の如く3積み。ただし、イグニスと違って覚醒後にドロー目当てや10ppローウェンフドーの流れを成立させるために7〜8pp時に切ることもある。 ゾーイ託宣だとシャドバ力(ぢから)が少し上がる。 | |
烈絶の侮蔑・ガルミーユ | |
なんだこのパワカ!? ア後の有象無象をまとめてぶち転がすやべー奴。今まで貧弱だった6ppの動きを埋め、盤面を一掃しつつ6点を叩き込む。 6pp以外でも強力で、特に槍設置後の8ppではロイと違って槍を割らずに盤面除去と打点通しを両立することができる。 稀ではあるが、10pp到達時や崇拝者等で滅牙がストックできている場合に4〜6点AOEで最強ガメラメンコを行うことも。 上述の通りAOEで有象無象に強いだけでなく、環境上位のラスワなどの横展開にも強いため当然3積み。 |
アイラちゃんのお嫁さん | |
初登場時から部員の心を魅了してきた尻魚の3代目。 世間ではフォルテママとできてるだのガメラと愛人関係だのと言われているが実際はわたアイラちゃんとラブラブである。 採用理由は当然覚醒効果にあり、適切なタイミングで投げることができれば大半のクラスに対して僅か2コスで1t耐えることができてしまう。当然リーサル時以外に中盤の展開を妨害して相手のプランを崩すこともでき、有利対面時のダメ押しから不利対面時のワンチャンまで幅広く運用できる。 2コス必殺1点除去+進化時ワイルドハントと序盤でも活躍しうるスペックではあるが、基本的には覚醒効果を使用したいため捕食者アグロでもされそうな時以外は2パスしてでも我慢するべし。 | |
ドラゴンハント | |
地味にフレテキがかっこいい。 基本的にエンハローウェンありきの札ではあるが、槍込みで1コス2点or5コス6点になる。1コスであるため小回りが利き、他のカードとくっつけて雑に打点を稼ぐことも。 ドラゴンクローはコスト比ではあまり効果力でないものの、近年の盤面を空けて返すのが重要な環境において盤面に的を出さずに打点を出せることから意外にも重要なカードである。 エルフ対面などで先1にウェルダーやブラストフェアリーを置かれた場合に除去として撃つ場合もある。 | |
原初の炎熱 | |
ドラゴンハント同様1コスバーン札。 ただしこちらはランダムとはいえ盤面にも2点与えることができ、序盤の展開を咎めるたり終盤に盤面掃除して呪いを通しつつ顔打点を稼ぐことができる。 おまけ程度ではあるがデッキのケツバフを行うため、特定対面以外では意外と役立つことも。 強力な札ではあるが、ドラゴンハントと異なり後が続かないためリソース切れを招くことも。 アで侮蔑勢が追加されるため今後はより重要度が増す可能性もある。 | |
烈絶の崇拝者 | |
ア後に追加された期待の新人。 ハントや炎熱同様1コスで顔を削れる札なため、覚醒前後まで貯めて一気に削りに行きたい。 基本的には覚醒時に設置して多少の除去とともに2点稼ぐことになるが、極稀に後4で進化殴りをすることも。 未バフだと槍がある場合に自害してしまうため注意。幸いにも1コスでエンハ等もないためローウェンを投げる前に投げれば済む話ではある。 9pp以降は崇拝者+ロイでくそつよムーブができるため覚えておこう。 本デッキでは3積みだが、確定枠ではなく抜ける場合もある。 | |
ティアマト・マグナ | |
かつてはゲオルギウス、正義も倫理も置いといてとともにドラゴン4コス3人衆と呼ばれたほどのパワカ。 回復しつつ実質AOEを撒くのは相変わらず強力ではあるが、今季はラスワや守護などの特定カードの破壊数やエルフの場を離れた数など、フォロワーを除去されることでより強くなるデッキが上位にあり、そのあおりで除去と回復という延命しかできないこのカードも優先度が大きく落ち込んでいだ。 …が、ア後環境にてロイヤルと狂乱がtier2に出てきたため再び復権、3積みかは諸説だが再び日の目を浴びることとなった。 |
ゴブリンの奇襲 | |
ハンドが余りがちなデッキや特定コスト帯で大きな隙を晒すデッキによく採用されているカード。 アで強力なドロソが増えたこと、ティアマト同様ロイゥマの増加などを理由に採用が増えた。 0コストで除去をできるというのはやはり魅力であり、託宣やイグニスの隙を埋めれる。効果の起動タイミングも呪いより先(たぶんハンドの順番による)なため序盤から終盤まで活躍できるカード。 ただし、これ自体はまったく他とシナジーもないしドロソでもないので積み過ぎるとハンドが大事故を引き起こす。積む場合は干絶型を推奨の上、積むにしても1〜2積みが限度か。 | |
伝統の花火師・フドー | |
これが夜光華の伝統よ! ローウェンと多分一生ずっともな人。単体でもブーストの隙を埋めれる中盤の要だが、その真価は槍設置時にあり、呪いのおかげで確実に2回起動できることと槍の効果で盤面と顔に3点×2をあたえる強力な札になる。 特に盤面も掃除できることが大きく、呪いを顔に通しやすくなるため実質5コス9点バーンとも呼べるカード。進化時の除去効果が不意に役立つこともある。 コストのくっつきにくさが難ではあるが、かなりのパワーがある…が、ア後は役割がガメラと被り気味で5コス渋滞とそれによるコストのくっつきにくさ、総合的な使い勝手の差からリストラ。ただし、好みの問題なレベルなため採用している型もある。 | |
導く鐘・ベルエンジェル | |
圧倒的な汎用性を持つ3代目幸せの鐘。 しかし、このデッキは進化権がそこそこ貴重であり、可能な限りブルータルかガメラかフィルレイン、次点でロイ着地時の進化殴りに使用したいため0/2守護として雑に置かざるを得ないことが多い。 一応進化時効果も強いことには強いのだが、序盤中盤のハンドがカツカツなドラゴンの場合ファッティを立てるというよりたかが1ドローのためだけに貴重なEPを吐くということになりがちな為活躍させづらい。 ただし、このデッキではベルエンジェル以外碌な守護がいないため不意に活躍する場面もある。 | |
竜の育成 | |
ライドラ全盛期を支えたバフ札。 覚醒状態であれば1コス2点相当かつキャントリまでついており、おまけにケツも上がるため相手に盤面圧まで与えるすごい奴。 ただし、このデッキで純粋な疾走はブルータルしかおらず、打点に変換できるかはハンドと相手のデッキ次第なため強い時と弱い時の差が激しい。 それでも最低限キャントリ効果はあるので、打点にならずとも雑に投げたローウェンやフィルレインに撃つことでフィニッシュ札を引きに行く動きは稀にある。 | |
古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザ | |
かつては十天衆だのドラゴンの虹枠だのと揶揄され、圧倒的な火力からヘイトを集めていたカード。 しかしインフレという波には勝てず、9コストという重さが災いしてか採用例が大きく減少。 特にローウェンとの相性が悪く、1面しか除去できないため呪いも通りにくいし槍があってもこのカード単体では8点が9点に変わるだけなため恩恵が薄い。 それでも盤面も手札もなしからトップ1枚で8点となるのは出せさえすれば強力なため減少しただけで不意に出てくることもある。 | |
黄昏の神槍・オーディン | |
6コスで相手を消滅させつつ走る人。場を離れると こう書くと尋常ならざるパワカに見えるが、このデッキだとローウェンは突進で素直に除去に行けるしブルータルもEPを切って自分で殴れるためフドー(とティアマト)以外乗せたいカードがない。 一応潜伏を活かしてロイで叩き割る先になったりもできるが、それにしてもやるなら槍を叩き割ればいい、というか今の環境で6コスも払って1除去3/3はかなり厳しい。 ガンダゴウザの項でも触れたが槍の都合上低コストでバーンを連打したいためこのカードも不採用。 | |
ドラグーンブレス | |
7コスでケツドラ対面以外は実質全除去するスペル。 潜伏だの守護だのもまとめて吹っ飛ばして呪いを顔に通せるため意外にも強い。しかし、上記2枚同様高コストで1度しかバーンを飛ばさないのは槍自体との相性は悪く、高コストが祟って事故率の増加にもつながるので今回は不採用。環境に一定数ケツドラが存在することから除去札としての信頼度が低いのも向かい風。 |
全体面託宣とイグニスを全力する。託宣orイグニスがあるならロイかローウェンもキープ。また、後手であれば託宣イグニスがなくともローウェンをキープしても良い。ドローの差でブースト札を引き込める可能性が高いことや現環境は先行有利気味なため、後手でまくるためにパワカであるローウェンを確保したいなどが理由。
上記に加えて、ビショップ相手に後攻になった場合のみ炎熱をキープしても良い(諸説あり)。先行守護ビの4カルミアを防ぐのが目的だが、ここに関しては本当に諸説なのであまり参考にしない方がいいかも。というかビショ相手に後攻になった時点で割ときついからアキラメロン
上記に加えて、ビショップ相手に後攻になった場合のみ炎熱をキープしても良い(諸説あり)。先行守護ビの4カルミアを防ぐのが目的だが、ここに関しては本当に諸説なのであまり参考にしない方がいいかも。というかビショ相手に後攻になった時点で割ときついからアキラメロン
(ア後環境未対応、環境が安定したらそのうちなんとかします)
とにかく序盤はブースト最優先、捕食アグロレベルのガン攻めでもない限り盤面は最低限炎熱やドラゴンハントで除去できる範囲だけ行い、理想は4t終了時までに2ブーストを終えること。ただし、手札の状況が思わしくない、または盤面を展開され放置するのが危険な場合は5pp時にロイではなくフドーを投げる場合もある。また、6ppでフドー+ハント進化で4面除去したりエンハ杉田を6に投げておくこともある。
覚醒後はブルータルローウェンを親の顔の如く擦る。ブルータルがなければフィル杉田or炎熱ハント杉田、杉田がないならブルータルハントクローorブルータルフィルレイン+α、どっちもなければ多少顔打点を稼げるよう意識しつつドローを進める。特に、相手の盤面と相談しながらドラゴンハントを撃つかエンハロイを撃つかフドーを投げるかを随時対応していくこと。
上記はあくまで参考程度の指針であるが、実際の動きでは覚醒前後時点ではハンドがカツカツになっていることが多く、選択肢はそれほど多くない。それ故に良くも悪くもプレイ難易度は比較的易し目ではある。
とにかく序盤はブースト最優先、捕食アグロレベルのガン攻めでもない限り盤面は最低限炎熱やドラゴンハントで除去できる範囲だけ行い、理想は4t終了時までに2ブーストを終えること。ただし、手札の状況が思わしくない、または盤面を展開され放置するのが危険な場合は5pp時にロイではなくフドーを投げる場合もある。また、6ppでフドー+ハント進化で4面除去したりエンハ杉田を6に投げておくこともある。
覚醒後はブルータルローウェンを親の顔の如く擦る。ブルータルがなければフィル杉田or炎熱ハント杉田、杉田がないならブルータルハントクローorブルータルフィルレイン+α、どっちもなければ多少顔打点を稼げるよう意識しつつドローを進める。特に、相手の盤面と相談しながらドラゴンハントを撃つかエンハロイを撃つかフドーを投げるかを随時対応していくこと。
上記はあくまで参考程度の指針であるが、実際の動きでは覚醒前後時点ではハンドがカツカツになっていることが多く、選択肢はそれほど多くない。それ故に良くも悪くもプレイ難易度は比較的易し目ではある。
おそらくお互いにf〇ckと思いながら戦っている対面。
ドラゴン側は後6までにラティカOTKされるとなすすべがなく、ハゲの7/7守護や打点王、ツリー、果実の回復がつらく、逆にエルフ側はブーストから杉田設置やフィルレインの妨害、ハントなどの当たり先を置かない打点稼ぎがうざい(筆者主観)であろう対面。
とにかく相手の削り能力とフィニッシュ火力が高いためいかにブーストして先に殺すかが問われる。また、フィルレインがよく刺さる対面なのでうまく活かしていきたい。
フィルレイン投げのタイミング:基本的に6t以降は随時出してよい(ラティカなら早ければ6t起動、セッカだとしたらセッカ自体を妨害するよりその前のハゲを妨害した方が刺さるため)
ドラゴン側は後6までにラティカOTKされるとなすすべがなく、ハゲの7/7守護や打点王、ツリー、果実の回復がつらく、逆にエルフ側はブーストから杉田設置やフィルレインの妨害、ハントなどの当たり先を置かない打点稼ぎがうざい(筆者主観)であろう対面。
とにかく相手の削り能力とフィニッシュ火力が高いためいかにブーストして先に殺すかが問われる。また、フィルレインがよく刺さる対面なのでうまく活かしていきたい。
フィルレイン投げのタイミング:基本的に6t以降は随時出してよい(ラティカなら早ければ6t起動、セッカだとしたらセッカ自体を妨害するよりその前のハゲを妨害した方が刺さるため)
環境にロイヤルいない…いなくない?
基本的に杉田さえ投げれば大体勝てるが、銃士で回復したりしてくるのでケアできるなら意識したい。また、防ぐ手立てはほぼないが7tあたりでカゲミツ連打7進化パンチされると負けることも。
フィルレイン投げのタイミング:(多分)随時投げて大丈夫、ただし相手の8tまでに殺し切る自信がないなら8tに合わせて投げたほうがいいかもしれない…今オクトー型っているのかな?
基本的に杉田さえ投げれば大体勝てるが、銃士で回復したりしてくるのでケアできるなら意識したい。また、防ぐ手立てはほぼないが7tあたりでカゲミツ連打7進化パンチされると負けることも。
フィルレイン投げのタイミング:(多分)随時投げて大丈夫、ただし相手の8tまでに殺し切る自信がないなら8tに合わせて投げたほうがいいかもしれない…今オクトー型っているのかな?
全デッキブーストからひたすら顔を狙う動きに弱く、特にマナリアとスペブにはフィルレインも尋常じゃなく刺さる。
混沌対面も相手が5に混沌を撃たず具現化での展開を狙ってそうならそこに合わせてフィルレインを投げると即リタしてくれる。
フィルレイン投げのタイミング:混沌-5tor7t、マナリア-7t〜8t(8tに合わせてユニマジアルマジの流れや7〜8tのグレア進化イクシードフェイタルを阻害する)、スペブ-多分随時投げて大丈夫、ユニマジアルマジされるときついなら8に合わせても良いがそれより殺し切ることを考えたほうが速そう
混沌対面も相手が5に混沌を撃たず具現化での展開を狙ってそうならそこに合わせてフィルレインを投げると即リタしてくれる。
フィルレイン投げのタイミング:混沌-5tor7t、マナリア-7t〜8t(8tに合わせてユニマジアルマジの流れや7〜8tのグレア進化イクシードフェイタルを阻害する)、スペブ-多分随時投げて大丈夫、ユニマジアルマジされるときついなら8に合わせても良いがそれより殺し切ることを考えたほうが速そう
お互いに親の顔ムーブを擦りあう戦い。自然対面だとブースト速度にほぼ差がない上こちらは炎熱まで入れてローウェン後の殺意が高いため微有利、逆にケツ対面は除去に手間取って顔を殴る余裕がない場合が稀に良く発生するためやや不利か。
フィルレイン投げのタイミング:自然-6pp以降随時(理想はブルータル杉田を阻害したりナテラ割を阻害したりする、逆に8pp以降はエンハロイでフィルレインをすり抜けてくることが多い)、ケツ-6〜7pp(パニマメを出させない、あるいはその手前の天威やブルータルコーラルを通さない)
フィルレイン投げのタイミング:自然-6pp以降随時(理想はブルータル杉田を阻害したりナテラ割を阻害したりする、逆に8pp以降はエンハロイでフィルレインをすり抜けてくることが多い)、ケツ-6〜7pp(パニマメを出させない、あるいはその手前の天威やブルータルコーラルを通さない)
基本的に相手と対話すればした分だけこちらが不利になるマッチ。
進化対面の場合ある程度ブーストした後はフィルレイン進化+杉田などで殴り先を減らしつつ相手の盤面を潰しておきたい。しっかりと対処すれば回復力が薄い進化相手なら7tにはリーサルが見えるはず。
逆にラスワ対面は極力対話せず最低限6tまでに死なないようにしながらブーストと顔殴りを意識し続ける。と言っても死なないように最低限の処理だけを行うというのがなかなか難しく、かといって処理すればするほどラスワカウントがたまりこちらが不利になってしまうためかなり相性は悪い。先行取って杉田連打できることを祈ろう。
フィルレイン投げのタイミング:進化、ラスワ共に随時投げて問題なし(ただし、ブルータルか杉田がある場合はフィルレインよりそれらを優先すること)
進化対面の場合ある程度ブーストした後はフィルレイン進化+杉田などで殴り先を減らしつつ相手の盤面を潰しておきたい。しっかりと対処すれば回復力が薄い進化相手なら7tにはリーサルが見えるはず。
逆にラスワ対面は極力対話せず最低限6tまでに死なないようにしながらブーストと顔殴りを意識し続ける。と言っても死なないように最低限の処理だけを行うというのがなかなか難しく、かといって処理すればするほどラスワカウントがたまりこちらが不利になってしまうためかなり相性は悪い。先行取って杉田連打できることを祈ろう。
フィルレイン投げのタイミング:進化、ラスワ共に随時投げて問題なし(ただし、ブルータルか杉田がある場合はフィルレインよりそれらを優先すること)
狂乱相手だと様々な要素が刺さる。炎熱による序盤の除去、当たり先が少なくドレインしずらい、7t前にフィルレインを投げられると悪鬼が使えないなど槍設置時の高火力と合わさりかなり有利なマッチ。進化にも同様にフィルレインがほぼすべてのタイミングで刺さるためドレインにさえ気を付ければ比較的有利に立ち回れる。
逆にモノ相手には守護がほぼないことが祟ってかかなり厳しい。相手がロゼロッティに進化を切ったタイミングでフィルレインを投げれば多少は抑えれるが、ライフリカバリーの融合がフィルレインの対象外なため防ぎきれない場合も。
フィルレイン投げのタイミング:狂乱-ユリアス進化時の各種スペルが残っている場合は即時、そうでなければ7t(ゼノディアや悪鬼を防ぐ)、モノ-相手が復讐に入るタイミング、ロゼロッティ引けてなさそうなら7t、進化-多分随時投げて大丈夫
逆にモノ相手には守護がほぼないことが祟ってかかなり厳しい。相手がロゼロッティに進化を切ったタイミングでフィルレインを投げれば多少は抑えれるが、ライフリカバリーの融合がフィルレインの対象外なため防ぎきれない場合も。
フィルレイン投げのタイミング:狂乱-ユリアス進化時の各種スペルが残っている場合は即時、そうでなければ7t(ゼノディアや悪鬼を防ぐ)、モノ-相手が復讐に入るタイミング、ロゼロッティ引けてなさそうなら7t、進化-多分随時投げて大丈夫
他クラス以上に、あるいはミラー以上に先攻後攻で有利不利が逆転する対面。
守護は先行を取ればブーストしてそのまま轢き切れるが後攻だと序盤の展開を返すのに精一杯or返してもウィル君やユピテルが起動してどうしようもなくなる。
回復は基本的に杉田さえ置ければ相手の回復リソースよりこちらの瞬間火力が上回るため勝てる。
なお、どちらもエンハホリセを投げられるとほぼ詰みな点とローウェンの槍をアブディエルで消されることがある点に注意。
フィルレイン投げのタイミング:守護-ほぼ随時(ただし6tに投げるとエンハアブディエルで透かされる可能性あり)、回復-ほぼ随時(ただしアブry)
守護は先行を取ればブーストしてそのまま轢き切れるが後攻だと序盤の展開を返すのに精一杯or返してもウィル君やユピテルが起動してどうしようもなくなる。
回復は基本的に杉田さえ置ければ相手の回復リソースよりこちらの瞬間火力が上回るため勝てる。
なお、どちらもエンハホリセを投げられるとほぼ詰みな点とローウェンの槍をアブディエルで消されることがある点に注意。
フィルレイン投げのタイミング:守護-ほぼ随時(ただし6tに投げるとエンハアブディエルで透かされる可能性あり)、回復-ほぼ随時(ただしアブry)
AF対面は唯一雷神のアクセラが活躍する。
ドラゴンデッキに雷神はあまり一般的ではないことを利用するため、雷神結晶置きは相手のデッキタイプが判明するまで我慢したい。機械や共鳴なら投げて問題なし、AFの場合はギガスを誘うため我慢する。
AF側がギガスに頼らずに各種アクセラでパラシフを稼ぎつつ動かれると少し厳しい、そうなった場合はドレインケアだけしっかりとして殺される前に殺せるよう祈る。
機械対面は機械ネメの動きをされてもトレランス亡き今は負ける要素がない、最悪9tにフィルレインを投げればそれだけでいい。むしろサブプランのカラミティモードのほうがつらいので打点の確保を意識したい。
フィルレイン投げのタイミング:AF-6t以降随時、機械-9t
}
ドラゴンデッキに雷神はあまり一般的ではないことを利用するため、雷神結晶置きは相手のデッキタイプが判明するまで我慢したい。機械や共鳴なら投げて問題なし、AFの場合はギガスを誘うため我慢する。
AF側がギガスに頼らずに各種アクセラでパラシフを稼ぎつつ動かれると少し厳しい、そうなった場合はドレインケアだけしっかりとして殺される前に殺せるよう祈る。
機械対面は機械ネメの動きをされてもトレランス亡き今は負ける要素がない、最悪9tにフィルレインを投げればそれだけでいい。むしろサブプランのカラミティモードのほうがつらいので打点の確保を意識したい。
フィルレイン投げのタイミング:AF-6t以降随時、機械-9t
}
このページへのコメント
プレミすることは少ないとは言うが慣れないうちはガメラ周りでミスするから注意だゾ(n敗
ギルネリーゼがピン〜2くらいで諸説あると悶々としている。互い10PPになるまで引かなければ最強で0コス5ドローで畳みかけられるのと、7〜8PPとEP必要になるけど2枚目のガメラの頭を育てられる点
このデッキって高速で覚醒までランプしてそこからバーン叩きつけるデッキでリーサルが大体7ターンだからPP10まで行く方が稀なんだよなぁ
このデッキ基盤にした構築で滅茶苦茶MP盛れて数期ぶりのグラマス行けたぞ〜(5000〜10000)
今期はバフドラからマゼルベインまでドラゴン色々触ってたけどドロー札多めにしたこの構築が一番手に馴染んだわ
3〜5連勝をコンスタントに稼ぎつつ二桁連勝も2回位出来てこれが解答構築なのでは?って思う位にはつよつよだった
良デッキ記事サンクス
ディズレのアクセラ結構いい働きしてくれますねこれは…
アイフィル派の記事いいゾ〜