ランプとは肉の部位の一種。
腰〜モモにかけての部位。場所的にサーロインに近いがサーロインではない。
サーロインほどサシは多くないが、モモ以上にはサシが多く、赤身と脂のバランス良好。
肉質も柔らかで最もうまい部位であると評価する人もいる。
食べ方はステーキ、それもレアがオススメ。
表面に焦げ目をつけ、うっすらと入ったサシが溶ける程度に火を通すと脂と濃厚な赤身のうまみを存分に楽しめる。
味付けは塩、通はワサビなども使う。
もちろんしゃぶしゃぶやすき焼きでもOK。
ただしお値段はちょい高め。ヒレよりは安いがサーロインよりは高い。
スーパーでも意外と売られているので気になったのならさっそくチェックだ!
腰〜モモにかけての部位。場所的にサーロインに近いがサーロインではない。
サーロインほどサシは多くないが、モモ以上にはサシが多く、赤身と脂のバランス良好。
肉質も柔らかで最もうまい部位であると評価する人もいる。
食べ方はステーキ、それもレアがオススメ。
表面に焦げ目をつけ、うっすらと入ったサシが溶ける程度に火を通すと脂と濃厚な赤身のうまみを存分に楽しめる。
味付けは塩、通はワサビなども使う。
もちろんしゃぶしゃぶやすき焼きでもOK。
ただしお値段はちょい高め。ヒレよりは安いがサーロインよりは高い。
スーパーでも意外と売られているので気になったのならさっそくチェックだ!
概要
「ランプ」とはPP加速カードを用いて最大PPを上げて高コストカードを通常より早く出すデッキの総称。
ramp up(増やす、増加させる)のramp部分のみが通称として定着したもの。*1
シャドバにおいては、相手も同時にランプする安息の絶傑・マーウィンを除くと能動的にPPを加速するカードはドラゴンクラスしか使えないため、必然的にドラゴン専用の戦術となる。
後にはラミエルを初めとしたニュートラルのPPブーストも登場したが、そちらのカード群はすべて「自分の残りEPが相手より多いなら」という条件が加えられてるため、どちらかと言うと後攻の後手捲りカードといったニュアンスの方が強い。ドラゴンのランプと違い、能動的にランプできるわけではないため、依然としてランプはドラゴン固有の戦術というのは保たれている。
またシャドバの初期のニュートラルレジェンドは、バハムートや氷獄の王・サタンといった高コストが多く、ランプが行えるドラゴンクラス専用のおもちゃにされることが多かった。
ramp up(増やす、増加させる)のramp部分のみが通称として定着したもの。*1
シャドバにおいては、相手も同時にランプする安息の絶傑・マーウィンを除くと能動的にPPを加速するカードはドラゴンクラスしか使えないため、必然的にドラゴン専用の戦術となる。
後にはラミエルを初めとしたニュートラルのPPブーストも登場したが、そちらのカード群はすべて「自分の残りEPが相手より多いなら」という条件が加えられてるため、どちらかと言うと後攻の後手捲りカードといったニュアンスの方が強い。ドラゴンのランプと違い、能動的にランプできるわけではないため、依然としてランプはドラゴン固有の戦術というのは保たれている。
またシャドバの初期のニュートラルレジェンドは、バハムートや氷獄の王・サタンといった高コストが多く、ランプが行えるドラゴンクラス専用のおもちゃにされることが多かった。
PP加速カード一覧&解説
HOSア前まで更新。
超基本ベーシックランプカード。2コススペル。
最も手軽にランプできるカードで、いつの時代もランプドラゴンの重要カード。ただし、PP加速しか出来ないのでそのターンは完全なテンポロスになってしまう。特に後攻取った時に先行アグロ相手に脳死で使ったりするともれなく顔面がズタズタになる。
ランプの恩恵が薄くなる後半は覚醒効果のドローでカバーできる。
最も手軽にランプできるカードで、いつの時代もランプドラゴンの重要カード。ただし、PP加速しか出来ないのでそのターンは完全なテンポロスになってしまう。特に後攻取った時に先行アグロ相手に脳死で使ったりするともれなく顔面がズタズタになる。
ランプの恩恵が薄くなる後半は覚醒効果のドローでカバーできる。
3/2/3→3/4
進化でランプが行えるが、スタッツ上昇が低く微妙に重い3コスト。下記の新アイラやアンネローゼの下位互換と呼ばざるを得ない。ていうかSTDでもそんなに使われてなかった。
進化でランプが行えるが、スタッツ上昇が低く微妙に重い3コスト。下記の新アイラやアンネローゼの下位互換と呼ばざるを得ない。ていうかSTDでもそんなに使われてなかった。
5コスで3回復+2ドロー+1ランプのスペル。
回復&ドローで繋ぎとして大変優秀。
ただし隙も大きいので疎かにした盤面を返す算段も立てておくこと。
回復&ドローで繋ぎとして大変優秀。
ただし隙も大きいので疎かにした盤面を返す算段も立てておくこと。
5/4/5
標準スタッツを持ちながらファンファーレでランプし、覚醒ならターン終了時に3回復する。最近ではなりを潜めているが、TOG期にランプドラゴンの地位を一気に引き上げたパワカの1枚である。あまりの強力さに一時期3/4にナーフされていた。
ランプに5ターン目以降という条件があるため、託宣後に最速で投げないように注意。
標準スタッツを持ちながらファンファーレでランプし、覚醒ならターン終了時に3回復する。最近ではなりを潜めているが、TOG期にランプドラゴンの地位を一気に引き上げたパワカの1枚である。あまりの強力さに一時期3/4にナーフされていた。
ランプに5ターン目以降という条件があるため、託宣後に最速で投げないように注意。
2/2/2→4/4
旧アイラのローテ落とともに実装された新アイラ。進化を使うことでテンポロス無しで加速ができる。癖がなく使いやすい。
旧アイラのローテ落とともに実装された新アイラ。進化を使うことでテンポロス無しで加速ができる。癖がなく使いやすい。
3/2/2
3/2/2の本体に、ドローなし託宣の活竜剣と、おまけ付き2コス3点の殺竜剣がチョイスで選べる。
ただし、合わせて5コスト使ってPP加速だけしか効果が無いため、ランプ札として見ると意外とテンポロスが激しい。
3/2/2の本体に、ドローなし託宣の活竜剣と、おまけ付き2コス3点の殺竜剣がチョイスで選べる。
ただし、合わせて5コスト使ってPP加速だけしか効果が無いため、ランプ札として見ると意外とテンポロスが激しい。
5/5/5
PP加速にテンポロス無し。
巫女とは異なり4T目でもランプができるが、反面覚醒時にはダメージ耐性を得る代わりにPP加速効果を失うという一面もあるので一長一短。
PP加速時に少々デメリットはあるものの相手に処理手段が無い状況では優秀なデコイとして機能する。
PP加速にテンポロス無し。
巫女とは異なり4T目でもランプができるが、反面覚醒時にはダメージ耐性を得る代わりにPP加速効果を失うという一面もあるので一長一短。
PP加速時に少々デメリットはあるものの相手に処理手段が無い状況では優秀なデコイとして機能する。
カウントダウン1の3コストアミュレット。
ラストワードでランプするが、ターン開始時のPP回復を行った後にランプするので活かせるのが2ターン後と遅い。
覚醒後は除去効果を持つようになるので柔軟性を活かして採用したい。
ラストワードでランプするが、ターン開始時のPP回復を行った後にランプするので活かせるのが2ターン後と遅い。
覚醒後は除去効果を持つようになるので柔軟性を活かして採用したい。
3/2/3→4/5
進化時PP加速+スタッツ2/2アップ、覚醒時ならファンファーレで1ダメージ与えてくれるおまけ付き。エチカの立場がない。元々ない。
進化時PP加速+スタッツ2/2アップ、覚醒時ならファンファーレで1ダメージ与えてくれるおまけ付き。エチカの立場がない。
3コストアミュレット。自分のフォロワーが進化した時にランプと2PP回復して消滅する。
実質1PPでブーストをかけられるわけだが、ポン置きするとテンポロスもすごいので注意。EP回復も持つがエンハンス7とやたら重いのであまり使い勝手は良くない。置くタイミングの見極めが重要。
WUP自然ドラゴンでは機械タイプであることから鋼鉄と大地の神の融合素材として重宝された。上記の欠点も融合したり0コスにしてしまえば気にならない。
実質1PPでブーストをかけられるわけだが、ポン置きするとテンポロスもすごいので注意。EP回復も持つがエンハンス7とやたら重いのであまり使い勝手は良くない。置くタイミングの見極めが重要。
WUP自然ドラゴンでは機械タイプであることから鋼鉄と大地の神の融合素材として重宝された。上記の欠点も融合したり0コスにしてしまえば気にならない。
6/4/4
ファンファーレで1ランプと3PP回復するので実質3/4/4。既存のランプカードと比べてもかなりテンポロスせずにブーストできる。さらに進化時に6PP 使うことで絆の覇竜が出てきてバフされるので終盤も役割を持てる。
ファンファーレで1ランプと3PP回復するので実質3/4/4。既存のランプカードと比べてもかなりテンポロスせずにブーストできる。さらに進化時に6PP 使うことで絆の覇竜が出てきてバフされるので終盤も役割を持てる。
アクセラレート4でランプと同時にEPを消費して全体3点を飛ばす。
ランプに生まれがちな隙を単体でカバーできる。ただしEPのない先行4ターン目では全体除去ができずただランプするだけとなる。別名「高級託宣」
ランプが済んでいれば10/7/8疾走の本体で勝負を決めに行ける。
ランプに生まれがちな隙を単体でカバーできる。ただしEPのない先行4ターン目では全体除去ができずただランプするだけとなる。別名「高級託宣」
ランプが済んでいれば10/7/8疾走の本体で勝負を決めに行ける。
チョイス先のローウェンの咆哮がコスト3でランプするスペル。託宣に見劣りするが十分使い勝手は良いので大抵両方三積みされる。覚醒状態になっていればランプと同時にランダムな相手のフォロワー1体を破壊できるのでなかなか便利。
10/8/8
元のコスト7以上のカードを融合でき、2回目(2枚ではない)でブーストできる。ターンはかかるが初となる0コストランプである。
もう1枚の融合で2枚ドローが出来る。主に万華の鳳凰後の手札回転に使われる。
本体は融合した数+1枚のライトニングブラストを行う。
元のコスト7以上のカードを融合でき、2回目(2枚ではない)でブーストできる。ターンはかかるが初となる0コストランプである。
もう1枚の融合で2枚ドローが出来る。主に万華の鳳凰後の手札回転に使われる。
本体は融合した数+1枚のライトニングブラストを行う。
2/2/2
ニュートラル・フォロワー。
「ちょっと待って!ランプするのはドラゴンの特権って言ったやん!ドラゴンしかできないって言うからこのページを開いたの!」という方は少し待ってほしい。
ランプカードとは呼ばれてるがこのフォロワー、EPを使って進化するのにEPが多くないと効果が発動しないのでほぼ後攻4T専用ランプである。
後攻はもちろん元からPPが少ないので1ブーストしたところで何になるというのだろうか?奪われた全てを取り戻しているだけである。
よってこれはランプではないのでセーフ。
ニュートラル・フォロワー。
「ちょっと待って!ランプするのはドラゴンの特権って言ったやん!ドラゴンしかできないって言うからこのページを開いたの!」という方は少し待ってほしい。
ランプカードとは呼ばれてるがこのフォロワー、EPを使って進化するのにEPが多くないと効果が発動しないのでほぼ後攻4T専用ランプである。
後攻はもちろん元からPPが少ないので1ブーストしたところで何になるというのだろうか?奪われた全てを取り戻しているだけである。
よってこれはランプではないのでセーフ。
3/2/2
ナテラの大樹を融合していたならランプする。さらに場にナテラの大樹があると3/3/3突進になる。
プテラノドンと比較した場合、ナテラシナジーで劣る分本体性能はこちらの方が高い。
ナテラの大樹を融合していたならランプする。さらに場にナテラの大樹があると3/3/3突進になる。
プテラノドンと比較した場合、ナテラシナジーで劣る分本体性能はこちらの方が高い。
アクセラ1で竜の託宣と全く同じことをする、史上初の1コスランプ。しかしケツバフ+2されていないとアクセラできない。
1コスランプはやはり強いが、事前にケツバフをしておく必要があるため初手キープできないのが少し辛いところか。
本体も大型守護を3体並べることができ強力である。
1コスランプはやはり強いが、事前にケツバフをしておく必要があるため初手キープできないのが少し辛いところか。
本体も大型守護を3体並べることができ強力である。
4/3/4→3/3/3
ファンファーレ3回復覚醒時トークン生成、進化時ランプ。
バフ前は令和の時代の割には平成を感じられる性能で、多種多様な有用なランプたちに押し込まれている微妙なカードという立ち位置だった。
しかしバフが行われスタッツが3/3/3に、トークン生成が無条件で起動するようになったことでかなり有用なカードへと変貌を遂げた。
ファンファーレ3回復
バフ前は令和の時代の割には平成を感じられる性能で、多種多様な有用なランプたちに押し込まれている微妙なカードという立ち位置だった。
しかしバフが行われスタッツが3/3/3に、トークン生成が無条件で起動するようになったことでかなり有用なカードへと変貌を遂げた。
8/7/7
大型守護かつ、ファンファーレで他のフォロワーに-7/-7しつつランプ。
8コスなので試合にそこまで影響が無いランプである。実質的に8PPの時にしかランプが作用しない。
自己ランデスでもしない限りランプ効果はバトル中1回しか使えない。とはいえ、どうしても10PPにたどり着きたいなら有用な効果ではある。
大型守護かつ、ファンファーレで他のフォロワーに-7/-7しつつランプ。
8コスなので試合にそこまで影響が無いランプである。実質的に8PPの時にしかランプが作用しない。
自己ランデスでもしない限りランプ効果はバトル中1回しか使えない。とはいえ、どうしても10PPにたどり着きたいなら有用な効果ではある。
2/1/4
ラミエルと全く同じランプ効果を持っているニュートラル・フォロワー。
既にラミエルの後釜としてはアラエルというカードが登場していたが、あまりにも不甲斐なかったのかそちらのローテ落ち前に実装されている。
守護である点はラミエルと同じだが、スタッツは1/4と大きくケツに偏り、ダメージ耐性はなくファンファーレで1点のバーンと回復を得た。
ビショの回復反応効果を起動したりたまにリーサルに使えたり違いはあるが、おおむねラミエルと同じ使い方がされている。
ラミエルと全く同じランプ効果を持っているニュートラル・フォロワー。
既にラミエルの後釜としてはアラエルというカードが登場していたが、あまりにも不甲斐なかったのかそちらのローテ落ち前に実装されている。
守護である点はラミエルと同じだが、スタッツは1/4と大きくケツに偏り、ダメージ耐性はなくファンファーレで1点のバーンと回復を得た。
ビショの回復反応効果を起動したりたまにリーサルに使えたり違いはあるが、おおむねラミエルと同じ使い方がされている。
5/3/3
ファンファーレでランプ。
ランプ以外の効果として、進化時にヘルフレイムドラゴン、エンハ7で突風のドラゴンが出る。そして10PPならヘルフレが突風となり、エンハから進化で10点疾走を叩き込める。
殺竜騎士・ロイの後継のようなランプ持ち打点形成カードだが、自身のランプ効果により9PPに出しても10PP条件を満たすため、ランプ効果も重要になっている。
ファンファーレでランプ。
ランプ以外の効果として、進化時にヘルフレイムドラゴン、エンハ7で突風のドラゴンが出る。そして10PPならヘルフレが突風となり、エンハから進化で10点疾走を叩き込める。
殺竜騎士・ロイの後継のようなランプ持ち打点形成カードだが、自身のランプ効果により9PPに出しても10PP条件を満たすため、ランプ効果も重要になっている。
3/3/3
このスタッツで守護を持ちファンファーレでランプする。
そのデメリットとして2枚ディスカードしなければならないのだが、バトル中既に2回ディスカしていれば3ドローが付いてきてデメリットが帳消しとなる効果まで持っている。
条件さえ満たせばテンポを取りつつ手札も減らさず(むしろ整えつつ)ランプできるというかなりのパワーカードと化す。
このスタッツで守護を持ちファンファーレでランプする。
そのデメリットとして2枚ディスカードしなければならないのだが、バトル中既に2回ディスカしていれば3ドローが付いてきてデメリットが帳消しとなる効果まで持っている。
条件さえ満たせばテンポを取りつつ手札も減らさず(むしろ整えつつ)ランプできるというかなりのパワーカードと化す。
2/1/3
ニュートラル・フォロワー。
EP条件を持っているタイプだが、「手札の学園・カードが3枚以上」というそこそこ厳しい条件を持っている。そのため、ターン終了時ではなく進化時にランプするように、強めの調整がされている。
ファンファーレで4点除去もできる。ほとんどのクラスで学園染めをする理由になるだろう。…が、学園染めが弱くあまり採用されていないのが現状である。
ニュートラル・フォロワー。
EP条件を持っているタイプだが、「手札の学園・カードが3枚以上」というそこそこ厳しい条件を持っている。そのため、ターン終了時ではなく進化時にランプするように、強めの調整がされている。
ファンファーレで4点除去もできる。ほとんどのクラスで学園染めをする理由になるだろう。…が、学園染めが弱くあまり採用されていないのが現状である。
2/2/1
ケツが+2以上盛られていればファンファーレでランプできる。
オラクルドラゴンの再来かのようなケツランプだが、2コスなのでケツを盛っていなくても手札から吐き出しやすいのが進化したポイント。
後に上方修正されてデッキケツ+1とケツ+6でEP回復が付与された事で大幅に使いやすくなり、デッキへの採用が一気に増した。
ケツが+2以上盛られていればファンファーレでランプできる。
オラクルドラゴンの再来かのようなケツランプだが、2コスなのでケツを盛っていなくても手札から吐き出しやすいのが進化したポイント。
後に上方修正されてデッキケツ+1とケツ+6でEP回復が付与された事で大幅に使いやすくなり、デッキへの採用が一気に増した。
3コスでランプするスペル。レイジ、イグニスに続き3枚目。イラストには水竜神の巫女の姿が。
覚醒すると追加効果が付き、2ドローと2回復が付いてくるスーパーカードへ。巫女というかコストの軽い闘気みたいな性能になる。
覚醒すると追加効果が付き、2ドローと2回復が付いてくるスーパーカードへ。巫女というかコストの軽い闘気みたいな性能になる。
5/4/5
ランプ以外の能力を一切持たない、2年以上前に登場した殺竜騎士・ロイの下位互換……うせやろ?
回復も付いてないから水竜神の巫女の劣化、7年前のカードなどなどボロクソ言われてる。かわいそう。
ランプ以外の能力を一切持たない、2年以上前に登場した殺竜騎士・ロイの下位互換……うせやろ?
回復も付いてないから水竜神の巫女の劣化、7年前のカードなどなどボロクソ言われてる。かわいそう。
4/3/3
ニュートラル・フォロワー。
融合しなければならないという厳しめの条件の代わりにファンファーレでランプするため、2ターン連続でランプすることも可能になっている。
ニュートラルのランプがドラゴンのランプに近づいてきているような気配がある。
しかしあんまりにも弱かったのでランプが3/3/3に上方修正された。ナーフ解除以外でNが上方修正された稀有な事例である
ニュートラル・フォロワー。
融合しなければならないという厳しめの条件の代わりにファンファーレでランプするため、2ターン連続でランプすることも可能になっている。
ニュートラルのランプがドラゴンのランプに近づいてきているような気配がある。
しかしあんまりにも弱かったのでランプが3/3/3に上方修正された。ナーフ解除以外でNが上方修正された稀有な事例である
4/3/3
ファンファーレで竜の闘気を手札に加える。
流石に闘気の性能は現代では厳しいため、進化時にそのコストを-4できる。
4コストの動きとしてだけではなく5コストの進化時ランプのように扱え、ドローと回復もあるので総合的にはかなり仕事量が多い。
さすがに2Pickなら結構強い
ファンファーレで竜の闘気を手札に加える。
流石に闘気の性能は現代では厳しいため、進化時にそのコストを-4できる。
4コストの動きとしてだけではなく5コストの進化時ランプのように扱え、ドローと回復もあるので総合的にはかなり仕事量が多い。
さすがに2Pickなら結構強い
2コストアミュレット。
最弱ランプ候補とも言われる竜の祠がリサージェントカードとなって帰ってきた。
7コスフォロワーを多く用意しなくてはならない都合ほぼランプドラゴン専用だが、本体、トークンのいずれも使い勝手が増してる。
最弱ランプ候補とも言われる竜の祠がリサージェントカードとなって帰ってきた。
7コスフォロワーを多く用意しなくてはならない都合ほぼランプドラゴン専用だが、本体、トークンのいずれも使い勝手が増してる。
7/4/6
極炎のドラグーン・ローラのリサージェントカード。上下二枚と違い元カードは全くブーストとゆかりがない
7コストとやや重いのでPP+1は主効果ではなく、AoEと7コス以上フォロワーを抱えている時のライフアドを目的とされることが多い
現行ローテでは7コス以上のフォロワーであるアドバンテージ10PPであるアドバンテージも大きく、ランプドラゴンならばかなり採用されるカードとなっている
極炎のドラグーン・ローラのリサージェントカード。上下二枚と違い元カードは全くブーストとゆかりがない
7コストとやや重いのでPP+1は主効果ではなく、AoEと7コス以上フォロワーを抱えている時のライフアドを目的とされることが多い
現行ローテでは7コス以上のフォロワーであるアドバンテージ10PPであるアドバンテージも大きく、ランプドラゴンならばかなり採用されるカードとなっている
- *1 : MTGの代表的なコスト加速カード、Rampant Growthに由来する説もある
このページへのコメント
mtgも久々に1マナのマナクリでたし、世紀末シャドバもラノワールのエルフみたいに1コス潜伏1\1の戦場いる限りPP最大値+1位なら出しても使われそう。
贅沢は言わないから3コストくらいで攻撃力は3000くらいでランプして1ドローしてディスカカウント1回進めるカードが欲しい
申し訳ないが天災はNG
というか青銅の鎧ですらシャドバじゃ強いんじゃねえかな
シャドバ換算で山札1枚燃やして3/1/1出してランプはさすがに弱くね?
青銅の鎧は増やした1マナ即使えるし先行のアスシオがランプになったと思えば悪くないのでは?
デドダムは条件達成後のアルジャンテだった…?
ラミエルがランプでは無いことの解説よく分からん
ゲットエブリシングバック言いたいだけ?
ニュートラルランプなんて当時は唯一無二の性能やったからしゃーない
ランプはドラゴンの特権です!っていうのを無理やり正当化するためのこじつけ
ほぼ冗談みたいなもんだし納得する必要は無いと思うで
ファイターくんがユニコを上位互換ではないと言い張るようなもん
ppを加速させることとかランプデッキのことを英語圏ではランパンっていったりするから多分MTGが語源だと思う
「rampant」growth
スーロンの解説でロイがロキになってました