-もう一度、キミとつながる物語-
・守護と回復を無視したリーサル
回復を挟まれようが守護を並べられようがキャルを3枚投げれば相手は敗北する。
アテナとユカリは知らん
・キャルの進化時効果によるAOE
バジリスと同じ体力3以下全体除去。弱いわけがない。
・心理フェイズによる精神アドバンテージ
岸くんを出すまでは対戦相手からデッキバレしにくい。情報アド。
そこそこ増えたせいか怪しい動きをするとすぐバレる様になった気がする。
回復を挟まれようが守護を並べられようがキャルを3枚投げれば相手は敗北する。
・キャルの進化時効果によるAOE
バジリスと同じ体力3以下全体除去。弱いわけがない。
・心理フェイズによる精神アドバンテージ
そこそこ増えたせいか怪しい動きをするとすぐバレる様になった気がする。
・カード毎のシナジーが無い。
ファンファーレ持ちフォロワーを採用出来ないのでデッキ構築が縛られる上に序盤のアドも取りにくい。
・キャルが手札に3枚必要
岸くんのサーチとマナリアの偉大なる研究を加味しても一枚は素引きしなければ枚数が足りない。
・勝ち筋が1つしかない。
ファンファーレ持ちフォロワーを採用出来ないのでデッキ構築が縛られる上に序盤のアドも取りにくい。
・キャルが手札に3枚必要
岸くんのサーチとマナリアの偉大なる研究を加味しても一枚は素引きしなければ枚数が足りない。
・勝ち筋が1つしかない。
確定枠の3種類を5ターン目までに一枚ずつ手札に引き込めれば準備ok。岸2キャル1とか岸1キャル2とか岸2マナ研1とかでも大丈夫。
・プリンセスナイト
デッキのエンジン。全力でマリガンしよう。このカードに使う進化は一回でいいのでダブったら進化権
の無い3、4ターン目に投げてもok。
・猫耳の魔法使い・キャル
フィニッシャー。3枚目に出すとき以外はUBが発動しなくても良いので6,7ターン目は雑に投げてヨシ。
・マナリアの偉大なる研究
なんでもコピーできる凄い奴。
好きに調整していいがキャル確定サーチのためファンファーファ持ちのフォロワーは採用不可。
・知恵の光・マジックミサイル
デッキを掘る用。
・ゴーレムの練成・メカゴブリン・一角獣の巫女・ユニコ
2コス2/2。ユニコは実質守護みたいなところがあるのでアグロ系に強くなる。
・エレメンタル・マナ・荒野の案内人・荒野の休息
自然出張セット。ナテラの大樹による圧縮を狙えるのでありよりのあり。
・魔術の一撃
2コス3点。
・両雄激突・ウィンドブラスト・マナリアの叡智
少しクセのある除去カード。どれも一長一短だが両雄激突が使いやすさでは一回り上かな。
・抑圧の関門
カゲミツを出禁にできる偉い奴。キャルの進化時効果の圏内に入れる事も出来るので中々便利。
・機械生命体
コメ兄貴から。体力1なのは気になるがデッキを掘るカードが増えるのは嬉しい。
・ウィズダム・コア
これを採用するなら式神の使役とセットで究極錬成・炎の握撃・真実の狂信者あたりのカードも視野。
・知恵の光・マジックミサイル
デッキを掘る用。
・ゴーレムの練成・メカゴブリン・一角獣の巫女・ユニコ
2コス2/2。ユニコは実質守護みたいなところがあるのでアグロ系に強くなる。
・エレメンタル・マナ・荒野の案内人・荒野の休息
自然出張セット。ナテラの大樹による圧縮を狙えるのでありよりのあり。
・魔術の一撃
2コス3点。
・両雄激突・ウィンドブラスト・マナリアの叡智
少しクセのある除去カード。どれも一長一短だが両雄激突が使いやすさでは一回り上かな。
・抑圧の関門
カゲミツを出禁にできる偉い奴。キャルの進化時効果の圏内に入れる事も出来るので中々便利。
・機械生命体
コメ兄貴から。体力1なのは気になるがデッキを掘るカードが増えるのは嬉しい。
・ウィズダム・コア
これを採用するなら式神の使役とセットで究極錬成・炎の握撃・真実の狂信者あたりのカードも視野。
・1〜3ターン目
なるべく盤面を整えながらデッキを掘る。またはキャルを増やす。
・4〜5ターン目
進化ターン。岸くんを進化+α
ここまでにキャルを3枚確保できれば勝利目前。
・6ターン目
キャル。ある程度ライフに余裕があるなら進化は6ターン目ではなく7ターン目用にとっておくといい。
前ターンに岸くん進化をしているなら少なくともキャルのUBが7になっており、相手は盤面のキャルを
処理せざるを得なくなる為意外と何とかなる。
・7ターン目
キャル。両雄激突があればなおヨシ。
もし手札にキャルが足りない場合でも即決で出す。ついでにエモート1回を打っておけば相手がやる気
を無くして爆発する事もある。
(煽りを推奨しているわけではない。ブラフを利用した心理戦、盤外戦術である。)
相手がうっかり前ターンのキャルを残したらUB+進化殴りで殺そう。
・8ターン目
キャル。アテナとかペインレス等のバリアがなければリーサル。
アグロ等の高速デッキには不利、中速以降のデッキには有利です。ちゃんと回れば
先行であればアグロゥマ・アマツ・自然ドラ・自然ウィッチ・秘術以外には有利だと思う。
後攻でも式神ウィッチ・妖怪ネクロ・コントロールエルフ辺りは互角以上に戦えるはず。多分。
全クラスと当たり次第クラス別に更新します。(まだ1度も当たってないのはビショップ)
先行であればアグロゥマ・アマツ・自然ドラ・自然ウィッチ・秘術以外には有利だと思う。
後攻でも式神ウィッチ・妖怪ネクロ・コントロールエルフ辺りは互角以上に戦えるはず。多分。
グラマス0帯で50戦しました。50戦31勝19敗勝率62% 普通だな!
全クラスと当たり次第クラス別に更新します。(まだ1度も当たってないのはビショップ)
2戦1勝1敗 五分
2戦ともブス密林エルフだった。
キャルの進化時効果はかなり刺さるので楽な部類。でも先行取られて序盤から盤面を広げられると辛かった。
コントロールエルフは当たってないので憶測だが豪風分回りでもされない限り勝てるだろう。
2戦とも
キャルの進化時効果はかなり刺さるので楽な部類。でも先行取られて序盤から盤面を広げられると辛かった。
コントロールエルフは当たってないので憶測だが豪風分回りでもされない限り勝てるだろう。
10戦7勝3敗 有利
アの追加で流行ってるのかそこそこあたる。ほぼ進化でした。(1戦だけレヴィオン)
最近はクイックブレーダーが入ってなかったりするので意外と序盤も楽。エンハカゲミツは当てられた次ターンに抑圧の関門を置いてあげたらもれなく退場する。一番きついのはお姉ちゃん剣士・シズル進化置き。
こちらも当たってないので憶測だが陰キャと自然はキツイと思われる。
アの追加で流行ってるのかそこそこあたる。ほぼ進化でした。(1戦だけレヴィオン)
最近はクイックブレーダーが入ってなかったりするので意外と序盤も楽。エンハカゲミツは当てられた次ターンに抑圧の関門を置いてあげたらもれなく退場する。一番きついのはお姉ちゃん剣士・シズル進化置き。
こちらも当たってないので憶測だが陰キャと自然はキツイと思われる。
20戦10勝10敗 五分
アの追加で色んなデッキタイプとあたるようになったが秘術より自然が増えた気がする。
自然は圧倒的不利で先行握っても後攻6ターン目にナテラ7プレイを完成されると負け。キャル進化置きが処理されずに勝てる時もあった。
秘術も不利だが先行なら勝てなくもない。
式神はそこそこ有利だが先6後5で狂信者進化されるとほぼ負け。抑圧の関門が設置してあれば処理できるが。後6クオンは式神や握撃のあて先がいないことが多い(だいたい後4進化キョウカを岸くんで相打ち取るため)のであんまりされないし進化権があればキャルUB+両雄激突+進化で大体処理可能。先6クオンはキャルのUBの気分次第。
ミラーは先行有利。当たり前だね。
アの追加で色んなデッキタイプとあたるようになったが秘術より自然が増えた気がする。
自然は圧倒的不利で先行握っても後攻6ターン目にナテラ7プレイを完成されると負け。キャル進化置きが処理されずに勝てる時もあった。
秘術も不利だが先行なら勝てなくもない。
式神はそこそこ有利だが先6後5で狂信者進化されるとほぼ負け。抑圧の関門が設置してあれば処理できるが。後6クオンは式神や握撃のあて先がいないことが多い(だいたい後4進化キョウカを岸くんで相打ち取るため)のであんまりされないし進化権があればキャルUB+両雄激突+進化で大体処理可能。先6クオンはキャルのUBの気分次第。
ミラーは先行有利。当たり前だね。
11戦6勝5敗 不利
ロイヤル同様アの追加で増えた。全部自然でした。
なんやかんやで勝ち越してはいるがあたった中だと自然ウィッチの次に苦手なデッキ。ダークジェイルドラゴン引かれたら大体負ける。後攻引いても大体負ける。エンハガリュウはキャルの進化で処理しやすいので相手の手札が詰まっていれば勝てる。要するに事故待ち
ロイヤル同様アの追加で増えた。全部自然でした。
なんやかんやで勝ち越してはいるがあたった中だと自然ウィッチの次に苦手なデッキ。ダークジェイルドラゴン引かれたら大体負ける。後攻引いても大体負ける。エンハガリュウはキャルの進化で処理しやすいので相手の手札が詰まっていれば勝てる。
3戦3勝0敗 有利
アで妖怪軸にめぼしい物が貰えなかった反動か数が大幅に減った。勝率は高いらしいけどね。
先行なら特に気にすることはない。後攻の場合でも先5で酒呑童子進化などのゆとりムーヴが見受けられるので簡単に戦えるし6ターン以降は基本盤面にキャルしか出さないのでギンセツも7ダメで止まる。
アで妖怪軸にめぼしい物が貰えなかった反動か数が大幅に減った。勝率は高いらしいけどね。
先行なら特に気にすることはない。後攻の場合でも先5で酒呑童子進化などのゆとりムーヴが見受けられるので簡単に戦えるし6ターン以降は基本盤面にキャルしか出さないのでギンセツも7ダメで止まる。
3戦3勝0敗 有利
アで新たなフィニッシャーを手に入れたので少し見るように。蝙蝠の劣化全部自傷でした。
自傷軸は疾走もさほどない上に追加されたフィニッシャーも9コストなので序盤しっかり盤面を処理できれば後攻でも負けないだろう。
アグロ・機械は当たらなかったが恐らく前者は不利。後者は先行なら有利、後攻なら五分だと思われる。
アで新たなフィニッシャーを手に入れたので少し見るように。
自傷軸は疾走もさほどない上に追加されたフィニッシャーも9コストなので序盤しっかり盤面を処理できれば後攻でも負けないだろう。
アグロ・機械は当たらなかったが恐らく前者は不利。後者は先行なら有利、後攻なら五分だと思われる。
0戦0勝0敗 わかんね
全クラスと当たったら記事を更新すると言ったな、アレは嘘だ。ホモは嘘つき
アの追加が使い難いおもちゃと使えそうだがイマイチ使い方の分からないオモチャだった為殆ど見ない。
ゴツメビショップはエイラの動きをされると辛いかもしれない。後は聖なる槍使い進化置きとか。
豊穣の西風神の進化4面展開はキャルで殆ど取れるのでなんとかなりそう。
自然は相当キツイと思われる。アニエスの気分次第。
全クラスと当たったら記事を更新すると言ったな、アレは嘘だ。ホモは嘘つき
アの追加が使い難いおもちゃと使えそうだがイマイチ使い方の分からないオモチャだった為殆ど見ない。
ゴツメビショップはエイラの動きをされると辛いかもしれない。後は聖なる槍使い進化置きとか。
豊穣の西風神の進化4面展開はキャルで殆ど取れるのでなんとかなりそう。
自然は相当キツイと思われる。アニエスの気分次第。
このページへのコメント
新弾でサーチ貰えてさらに強くなりますねぇ!?
あんまいないけどたまに見るとなかなか死なないゴキブリを見つけた時みたいな気分になれる
使うと楽しいけど使われるとすごくイライラする
ドラゴン相手に勝率が高い気がする。
「シコシコ空中戦されてる相手の気持ちを思い知れぇッ!!ヒャッハー」な気分。ドラゴンは環境デッキって訳でもないんだけど。
やっぱりシャドバはうんちを投げ合うゲームなんやね...使われたら発狂する自信があるわ(賢者モード)
説明に書いてある通りドラゴンの勝率が高い訳じゃないし、「いつも空中戦してる相手に意趣返しするの楽し〜〜!」って感じ
4ターン目の大物きつすぎて覇食帝入れました