マーフィーの法則とは、「失敗する余地があるなら、失敗する」、「悪いことの確率が低くても、何度か繰り返せばいずれは悪いことが起こる」といった、滑稽で悲しくなる経験則である。
有名なのは「マーガリンを塗ったトーストを落としたとき、マーガリンを塗った面が下になる確率はカーペットの値段に比例する」だろう。
このような悲惨な出来事は、実際の確率よりも多く遭遇しているように感じる。それは、出来事が印象に残りやすいのでそう思うだけで、実際はそこまで頻繁に起こっていなかったりする。以下に、シャドバにおけるマーフィーの法則の例を挙げる。
有名なのは「マーガリンを塗ったトーストを落としたとき、マーガリンを塗った面が下になる確率はカーペットの値段に比例する」だろう。
このような悲惨な出来事は、実際の確率よりも多く遭遇しているように感じる。それは、出来事が印象に残りやすいのでそう思うだけで、実際はそこまで頻繁に起こっていなかったりする。以下に、シャドバにおけるマーフィーの法則の例を挙げる。
・マリガンしたカードが帰ってきた。*1
└トップのドローでも来て、マリガン前とあまり手札が変わらない。
・直接召喚のカードを素引してしまう。
└毎回引いてしまうので枚数を3枚→2枚に減らすが、それでも1枚は引く。
└それならばとデッキに戻すカードを採用しても戻すカードが引けない。
└戻しても引いてくる。
・やけに後攻になっている気がする。
└それならばと後攻デッキ(エイラや進化軸等)を選択すると、先攻になる。
・環境に多いデッキをメタったデッキを作るも、環境デッキに当たらない。
└しかも当たるデッキが想定外すぎてガン不利。
└こちらもデッキを変更すると、環境デッキに当たるようになる。
・マリガンで3コスはあるけど2コス以下がない時、全返しすると全てが4コス以上になって帰ってくる。
・ピン挿しのカードが3枚積みのカードよりも引いている気がする。
・スキンカードが被る。
└もちろん、欲しい方ではない。
└その上無駄にプレミアムだったりして「お前じゃねえええええ!!!!!」
・グランプリで3連勝して「これは5勝も見えるな」と思っていたらそこから2連敗してグループ突破もできない。
└pickやopenでもよくある
・「これは勝ったな」と安心できる状況から、「これしかない」といった動きを連打されて逆転負けする。(相手の手札がフェアリー6枚と何かの7枚で、こちらの盤面もそこそこな時に、アマツ→対空→アマツ→フェアリーでこちらの盤面処理されて守護出されて次リーサルされる等。残りの1枚が対空でトップアマツでない限り勝ちだったのに)
・デッキが事故を起こす確率は相手のMP(あるいはBP)に反比例する。
└もしくはその試合の重要度に比例する。グランプリ決勝とかMP9900台で迎えた試合とかは特にその確率が高い。
・ジェムで魔道具専門店を引いた場合、相手のアグロムーブが必ず成功する。
└自分が2パスとか3パスをしたときの相手は必ず魔道具専門店を引いている。
・デッキの構築を変化させた後でクラス相性が変化すると、変化後は不利で変化前は有利なクラスとばかりあたる。
└アグロデッキを回してあるコンボを思いついて実践すると、アグロだったら勝ててた試合を落とす。宝箱期間は顕著。
・メタカードを入れると、そのカードがささらないクラスと当たる。
└これは逆に、メタカードを入れると苦手なクラスと当たりにくくなる、というお守りと考えることもできる。マーフィーの法則を逆手にとり、「準備をしておけばその準備が無駄になる」ことで結果的に自分にとって都合がいい出来事を記憶するのは、研究などでも実際に用いられている発想である。
└トップのドローでも来て、マリガン前とあまり手札が変わらない。
・直接召喚のカードを素引してしまう。
└毎回引いてしまうので枚数を3枚→2枚に減らすが、それでも1枚は引く。
└それならばとデッキに戻すカードを採用しても戻すカードが引けない。
└戻しても引いてくる。
・やけに後攻になっている気がする。
└それならばと後攻デッキ(エイラや進化軸等)を選択すると、先攻になる。
・環境に多いデッキをメタったデッキを作るも、環境デッキに当たらない。
└しかも当たるデッキが想定外すぎてガン不利。
└こちらもデッキを変更すると、環境デッキに当たるようになる。
・マリガンで3コスはあるけど2コス以下がない時、全返しすると全てが4コス以上になって帰ってくる。
・ピン挿しのカードが3枚積みのカードよりも引いている気がする。
・スキンカードが被る。
└もちろん、欲しい方ではない。
└その上無駄にプレミアムだったりして「お前じゃねえええええ!!!!!」
・グランプリで3連勝して「これは5勝も見えるな」と思っていたらそこから2連敗してグループ突破もできない。
└pickやopenでもよくある
・「これは勝ったな」と安心できる状況から、「これしかない」といった動きを連打されて逆転負けする。(相手の手札がフェアリー6枚と何かの7枚で、こちらの盤面もそこそこな時に、アマツ→対空→アマツ→フェアリーでこちらの盤面処理されて守護出されて次リーサルされる等。残りの1枚が対空でトップアマツでない限り勝ちだったのに)
・デッキが事故を起こす確率は相手のMP(あるいはBP)に反比例する。
└もしくはその試合の重要度に比例する。グランプリ決勝とかMP9900台で迎えた試合とかは特にその確率が高い。
・ジェムで魔道具専門店を引いた場合、相手のアグロムーブが必ず成功する。
└自分が2パスとか3パスをしたときの相手は必ず魔道具専門店を引いている。
・デッキの構築を変化させた後でクラス相性が変化すると、変化後は不利で変化前は有利なクラスとばかりあたる。
└アグロデッキを回してあるコンボを思いついて実践すると、アグロだったら勝ててた試合を落とす。宝箱期間は顕著。
・メタカードを入れると、そのカードがささらないクラスと当たる。
└これは逆に、メタカードを入れると苦手なクラスと当たりにくくなる、というお守りと考えることもできる。マーフィーの法則を逆手にとり、「準備をしておけばその準備が無駄になる」ことで結果的に自分にとって都合がいい出来事を記憶するのは、研究などでも実際に用いられている発想である。
このページへのコメント
マフティーの法則だと!?
バエルの法則と言いたまえ
先行8ターン目機械ネメシスミラーで戦慄の侵略張って相手進化権ないし次のターンベルおじで勝ちだろって思ったら
後攻8T目にトレランスで蹂躙撃破→カトルで遮断撃破→グリームニルで合計19点で
新しいデッキを作ったり
大幅に構成を変えたデッキでランクマに挑むと
プレイング云々以前の手札事故を起こして連敗する
なんと言うかその日の最初の1戦や2戦目は勝たせて欲しい
初っ端負けるとマジでやる気無くす
n稼いで有意差出ないと信頼できないって分からない人たち見るとニュースのやばいグラフと同じものを感じる