最終更新: ebirider01 2021年11月13日(土) 12:35:53履歴
ピン差し(表記揺れでピン挿し、ピン刺しとも言う)とは、カードゲーム用語で「デッキにあえて1枚だけ採用するカード」の事を指す。
規制等で最大1枚しか積めなかったり、ハイランダーデッキのように1枚制限でデッキが構成される場合はピン差しと呼ばれない。
ここからはシャドバを基準に解説するが、通常シャドバの構築戦では同名カードを3枚まで採用することが出来る。そのためキーカードや各コスト帯の高性能なカードは原則3枚積みされる。大抵のデッキの大部分は3積みカードで構成されているだろう。
そんな中で色んな理由によって「あえて1枚だけ採用されるカード」をピン差しと呼ぶ。
規制等で最大1枚しか積めなかったり、ハイランダーデッキのように1枚制限でデッキが構成される場合はピン差しと呼ばれない。
ここからはシャドバを基準に解説するが、通常シャドバの構築戦では同名カードを3枚まで採用することが出来る。そのためキーカードや各コスト帯の高性能なカードは原則3枚積みされる。大抵のデッキの大部分は3積みカードで構成されているだろう。
そんな中で色んな理由によって「あえて1枚だけ採用されるカード」をピン差しと呼ぶ。
ピン差しで採用されるカードをドローできる確率は、単純に考えて3枚積みのカードの1/3と低くなるので、基本的には補助的な役割を果たすために採用される。逆に言えば「引けても引けなくても良いカード」が多いので構築においてはしばしばノイズとも捉えられ、「そんなカードピン差しするくらいなら○○3積みしろ」など警察が沸くこともある。
確かにむやみやたらなピン差しはデッキの動きを弱くする原因になりかねないのだが、上手く使えばデッキに柔軟性を与えてくれるメリットがある。またガチガチなテンプレ構築にも若干の自由枠はあるので、そこでピン差しされるカードで個性が出たりもする。
下記のようにピン差しに適したカード・デッキもある。例を挙げて解説していきたい。
確かにむやみやたらなピン差しはデッキの動きを弱くする原因になりかねないのだが、上手く使えばデッキに柔軟性を与えてくれるメリットがある。またガチガチなテンプレ構築にも若干の自由枠はあるので、そこでピン差しされるカードで個性が出たりもする。
下記のようにピン差しに適したカード・デッキもある。例を挙げて解説していきたい。
なお、これらの要素が複合してることも多い。また、同じカードでもデッキが違えば3積みされるようなカードも多い。
進化時効果持ちなど発動タイミングが限られるものもある。環境を見て採用していこう。
例:アミュレット対策を意図した熾天使の剣、ゾーイ対策を意図した変異の雷撃など
特に単体で勝ち筋になり得る強力なカードがサブプランとしてピン差しされるケースや、止めの一撃用に一枚で相手のライフを大きく減らせるカードが使われやすい。
例:単体で勝ち筋になる例ではヘヴンリーイージスやサタンなど、止めの一撃用では乗り物ドラゴンにおける古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザなど
例:白翼の守護神・アイテールから確定リクルートできるようにしたヘヴンリーイージス。エイラビショップなどにおける七宝石の姫・レ・フィーエや神の盾・ブローディア。直接召喚で出てくるが複数枚は使わない天界の門、頂きの闘技場など。
サブプラン用のカード
メインの勝ち筋がある上で、別途のフィニッシュ手段になるカード。メインの勝ち筋が止められた状況や打ち止めになった際の保険や、メイン勝ち筋を引き込めなかった時の4枚目代わりとなる。
例:シオンを主軸にしているAFネメシスのサブプラン用冥府への道、アリアセッカエルフのサブプラン用ブリリアントフェアリーなど。
例 :白翼の守護神・アイテールから確定リクルートできるようにしたヘヴンリーイージス、開闢の予言者など
例:黄金都市の4枚目としての祈りの燭台。清浄の領域を確定サーチできるように構築した際の、四枚目の清浄としてのピラータートルなど。
例:月と太陽、連鎖する雷など
例:終末の番人・スピネを採用している非AFデッキで、スピネのアーティファクトの自ターンのラストワードを無駄にしないため音速の機構・ララミアを入れる場合など。
例:ユニオン・マジックの種類数を満たすためにナイフトリックを一枚エンジェルスナイプにする、フリッグで出るアミュレットが増えやすいように、三枚入れたい風を呼ぶ翼人を一枚星界の艇人・ノアにするなど。
ぶっちゃけただの贔屓枠
ランクマッチでは使われることが少ないが、使われるとそれが負け筋になる可能性があるといったカードの場合、そのカードが構築に入っているというだけで相手にその存在を意識させ、そのカードのケアを強要することで動きを縛ることができる。
例:《吊るされた男》・ローフラッドを入れておき、序盤の不用意な動きを制限させるなど
- 特定の状況で効果的なカード
進化時効果持ちなど発動タイミングが限られるものもある。環境を見て採用していこう。
例:アミュレット対策を意図した熾天使の剣、ゾーイ対策を意図した変異の雷撃など
- 高コストのカード
特に単体で勝ち筋になり得る強力なカードがサブプランとしてピン差しされるケースや、止めの一撃用に一枚で相手のライフを大きく減らせるカードが使われやすい。
例:単体で勝ち筋になる例ではヘヴンリーイージスやサタンなど、止めの一撃用では乗り物ドラゴンにおける古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザなど
- 複数枚積みの意味が薄いカード
例:白翼の守護神・アイテールから確定リクルートできるようにしたヘヴンリーイージス。エイラビショップなどにおける七宝石の姫・レ・フィーエや神の盾・ブローディア。直接召喚で出てくるが複数枚は使わない天界の門、頂きの闘技場など。
サブプラン用のカード
メインの勝ち筋がある上で、別途のフィニッシュ手段になるカード。メインの勝ち筋が止められた状況や打ち止めになった際の保険や、メイン勝ち筋を引き込めなかった時の4枚目代わりとなる。
例:シオンを主軸にしているAFネメシスのサブプラン用冥府への道、アリアセッカエルフのサブプラン用ブリリアントフェアリーなど。
- 手札に来てほしくないカード
例 :白翼の守護神・アイテールから確定リクルートできるようにしたヘヴンリーイージス、開闢の予言者など
- 「4枚目以降」の役割を持つカード
例:黄金都市の4枚目としての祈りの燭台。清浄の領域を確定サーチできるように構築した際の、四枚目の清浄としてのピラータートルなど。
- 無限リソース
例:月と太陽、連鎖する雷など
- 確定サーチのためにあえて枚数を絞る
- サーチを無駄にしないためのカード
例:終末の番人・スピネを採用している非AFデッキで、スピネのアーティファクトの自ターンのラストワードを無駄にしないため音速の機構・ララミアを入れる場合など。
- 種類を増やすためのカード
例:ユニオン・マジックの種類数を満たすためにナイフトリックを一枚エンジェルスナイプにする、フリッグで出るアミュレットが増えやすいように、三枚入れたい風を呼ぶ翼人を一枚星界の艇人・ノアにするなど。
- アイドル枠
ぶっちゃけただの贔屓枠
- 相手に存在を意識させる
ランクマッチでは使われることが少ないが、使われるとそれが負け筋になる可能性があるといったカードの場合、そのカードが構築に入っているというだけで相手にその存在を意識させ、そのカードのケアを強要することで動きを縛ることができる。
例:《吊るされた男》・ローフラッドを入れておき、序盤の不用意な動きを制限させるなど
総じて「ドローソースが多い・手札の回転率が高い」デッキはピン差しに適しているといえる。
必要な場面でピン差しのカードをプレイできる確率が高いので、デッキに柔軟性を与えてくれるだろう。
例:超越ウィッチ、冥府エルフ
また、長期戦を行うことで自然とドロー回数が増えるデッキでも有効だろう。
例:コントロールデッキ全般
白翼の戦神・アイテールや不朽の王城、ソロモンの指輪、ドラゴニックコールのような、使うタイミングや構築によって狭い範囲をサーチできるカードを採用している場合なら、相手に合わせた必要なカードをサーチしやすく、ピン差しを使いこなせるだろう。
逆にドローソースが少なく、単体のパワーカードで押し切る戦い方をするデッキには不向き。やるとしても「高コスト」や「4枚目以降」の条件を満たしたものに限られるか。
ピン差しは用法用量を守って効果的に!
必要な場面でピン差しのカードをプレイできる確率が高いので、デッキに柔軟性を与えてくれるだろう。
例:超越ウィッチ、冥府エルフ
また、長期戦を行うことで自然とドロー回数が増えるデッキでも有効だろう。
例:コントロールデッキ全般
白翼の戦神・アイテールや不朽の王城、ソロモンの指輪、ドラゴニックコールのような、使うタイミングや構築によって狭い範囲をサーチできるカードを採用している場合なら、相手に合わせた必要なカードをサーチしやすく、ピン差しを使いこなせるだろう。
逆にドローソースが少なく、単体のパワーカードで押し切る戦い方をするデッキには不向き。やるとしても「高コスト」や「4枚目以降」の条件を満たしたものに限られるか。
ピン差しは用法用量を守って効果的に!
このページへのコメント
アンリミAFとマグナゼロとかもピン差しだよな
デッキ掘りまくるから1枚で良いし、フィニッシャーとしては十分だから
定期的にあるどこ更新したのかわかんないやつだ。
それはそうと機械ネメシスのジェネシスアーティファクトが中々いいピン刺しよ。サーチあるし最速進化でしかほぼ使わないけど、カードパワーめちゃくちゃ高いから使いたいは使いたいでちょうどいい。ちなみに同じピン刺しでシップも入れてるとパラダイムシフトのコストがスピネ本体と合わせてめちゃくちゃ下げれたりします
WGPのロン毛外人ニキもそんな構築だった気がする
カトルもピン刺しされてて殺意高いなぁって思った
あと、ネクロのグレモリーはリアニ軸実況者が悶絶する様子をみるね。引いてしまうから増やしたいが、リアニ先も絞りたい。シャドバはランダム処理が多いからね。
紙tcgと違ってサーチ先がぶれるという面白さがDCGの積み枚数を吟味に繋がってる。(プリナイでコンボパーツを複数持ってくる構築とか)。記事にないとこだとシャドバだと、リーダー付与が重複しないこともあってピンでもいい場面が多い。(長期戦用ラー、プレシオをピンでコールなど)
まずピン差しのドロー率を1/40というのは「単純に考えて」ではなく「大いに間違い」。
言うまでもなく手札は3枚(1〜3枚のマリガン可能)+1(先攻)または2(後攻)枚を開始時に引いており、ここで「マリガン含め引けなかった場合」の第一手におけるドロー率(最低確率)に条件を絞ってすら1/36とか。
既に1割違う。
その後ドロー率はターンごとに(掘ればさらに)上昇するし、当該カードを仮に「PP5、5ターン目の発動を期したい」ものとしても、初期を含まない4ドロー目までにすでに10枚弱ドローしている計算。
この辺は(マリガン不可、初期手札数多い、デッキ枚数非固定という差異はあるが)《RUM−七皇の剣》をめぐるデュエリストたちの先行研究や、同カードwikiの「確率」の項を参照するとよいゾ
是非ともこの記事に書き込んで…どうぞ…