最終更新: gamera1919 2021年11月25日(木) 22:47:02履歴
ネクロマンスするネクロマンサーのデッキ。トートロジーかな?
序盤はエンネアで盤面展開の圧をかけ、素早く墓地を稼ぎネクロマンスを連発することでスージーの早期直接召喚を狙う。スージーとの各種シナジーを利用してフィニッシュまで持ち込む。分類はアグロデッキ。
序盤はエンネアで盤面展開の圧をかけ、素早く墓地を稼ぎネクロマンスを連発することでスージーの早期直接召喚を狙う。スージーとの各種シナジーを利用してフィニッシュまで持ち込む。分類はアグロデッキ。
カード画像 | カード名 | 採用枚数 |
創出の紫紺・エンネア | 3 | |
機械なので合法のはずのほうのロリ。ネクロマンスできれば異常なカードパワーを発揮。トークン生成力による墓地稼ぎ性能から自身がネクロマンス補助にもなる。ネクロマンスすることに対する大いなる相棒を得てデッキの中核に躍進。盤面を押し付けることで相手が本当はしたかったドロー等の行動を抑制して処理を強要し、守勢に回らせることで自身の顔面を守る。攻撃は最大の防御。これによってこのデッキからは防御カードを完全に排除して殺意を高めている。確実にアクセスしたいのでアイアロンの残骸から確定サーチにして実質6枚積み。 | ||
カースメーカー・スージー | 3 | |
ゲーム中のネクロマンス消費量という新キーワードを引っ提げてやってきた令和のフェイラン。ネクロマンス、進化、バフとシナジーが多岐に渡るので今までばらばらだった多くのカードたちを結びつけた革命児。手札にくると少し悲しいが、素出し性能も決して悪くない。ダメージではない除去なので絶賛大流行中のベルエンジェルをだいたい一発でとれて偉い。ネクロの天敵だったダークエンペラーもかなり処しやすくなる。 |
カード画像 | カード名 | 採用枚数 |
友魂の少女・ルナ | 3 | |
違法っぽいほうのロリ。手札消費を抑えつつ1コスでネクロマンス6可能でEP回復。このデッキがやりたいことと完全に噛み合っている。さすがのネクロマンサーのリーダー。ネクロテンプテーションのネクロマンスまで使えば単体でスージーの直接召喚も狙える。盤面が狭いデッキなので5面展開するかルナ人形で展開を抑えて次の1枚を見るかの択を迫られる場面も多い。序盤に出すとよくベルエンジェルのバリアを剥がしている。攻撃力0同士で戦闘するのってなんか貝合せみたいでえっち… | ||
ケルヌンノス | 3 | |
多分合法っぽい多分ロリ。進化のリアニ4はエンネア復活が強い。2コスでエンネアを出せるので他のネクロマンスカードとくっつきやすくなる。ネクロマンス20の効果は後半なら発動可能。スージーの殴りやネクロマンスを持つカードのプレイ順が絡んでリーサルパズルが発生することもしばしば。 | ||
静謐の墓守 | 3 | |
チマチマネクロマンス推奨の墓守。墓場肥やしに特化した能力に進化効果でネクロマンス4までついている。墓場5でこれ出して進化+ネクロマンス6のカード、の動きは一気にスージーを呼べる黄金ムーブ。思いっきりカードテキストに書いてあるが選択できるフォロワーがいないとネクロマンス4してくれないので注意(1敗)。 | ||
怨念の呪殺者 | 3 | |
よくエンネアのお供をしてる子。ハンドが細いデッキなのでリソース回復が有難い。後4ケルヌノ進化でエンネアリアニからくっつくのが偉い(記事冒頭図)。エンネア確定サーチの都合上、鋼鉄の希望を入れられないので最も取り回しやすい札となる。墓守と似たフォロワーへのダメージの進化効果をもつが、この子は3点、墓守は4点なことに注意(1敗) | ||
導く鐘・ベルエンジェル | 3 | |
紛うことなき令和のカードパワーを手に入れた新ベルエンジェル。このデッキでは唯一の貴重な守護持ちで顔を守るのはもちろん、エンネア、墓守という強力なシステムフォロワーを隠せるのも強力。エンネアの形成したどちゃくそ盤面に蓋をするのも強力。置くと相手のフォロワーが残りやすくなるのでスケルトンレイダーの前座としても強力。両手に鐘。理由は平易。論理は単純。 | ||
ボーンフリーク | 3 | |
実質1/2/2を超えたやべーやつ。序盤戦を支えるのはもちろん、3Tエンネアで盤面に残っていたこいつを自壊できれば宇宙。まれによくエンハンスで出すことになる。その場合はコスト8枠がスケルトンレイダーと競合するので、ヌンノスファンファーファから出てくる可能性があることに注意(1敗) | ||
アイアロンの残骸 | 3 | |
エンネア。リペアモードは、温存したせいで手札が燃えるようなことはまず起こらないものの墓場1でのちの展開が大きく左右されることもあるので空打ちも大事。とはいえディガーにリペアを打ったり、これの1点でリーサル逃れる場面もあるので考えなしに空打ちするのも考えもので意外と奥深い。 | ||
金鉱のネクロマンサー | 3 | |
9枚目のエンネア。ボンフリに打ち込んでエンネアをリアニすれば2コスで4面展開とかおかしなことやっとる。2Tにケルンノでエンネア葬送、3Tにボンフリ金鉱の上振れは健康に良い。とりあえず打てば墓地が2増えるのでどうしてもネクロマンスしたい緊急時にはリアニ先を気にせず打ったりもする。手札がどうしようもないときにベルエンジェルに打ち込むこともあるし、ボンフリをリアニしてネクロマンス1を稼いでスージーの布石にしたりもする。 | ||
デッドスタンピード | 3 | |
素ではノービストルーパー。あまり3で打ちたいカードではないが、序盤の貴重な盤面干渉カードなので妖花の捕食者やデコレーションデビルといった放置できないフォロワーに突っ込ませたりもする。ネクロマンス6で円卓会議ジュリエットジュリエット。5Tに静謐とくっついてスージーを呼べるのが偉い。素打ちもネクロマンス状態も顔面力はインパルスに劣るが盤面形成できるので雑に打ちやすいのが◎。 | ||
虚無ノ哭風・グリームニル | 2 | |
進化関連カードはスージーとルナしかないのに進化5回を達成できてしまう。直接召喚で自動進化はやはりヤバイ(確信)。スケルトンレイダーを警戒して盤面を広げないようにした相手への裏択にもなるし、もちろんスケルトンレイダーと一緒に使っても強い。進化稼ぎのスージーの依存度が高いのが難点。腐ったらケヌンスで捨てれば良いが、それはそれでケルノスのリアニ4で出てきて困ることにもなる。そのへんの使いにくさを差し引いてもフィニッシュ力を買って採用。 | ||
ネクロインパルス | 2 | |
一時はクラスインパルスとまで呼ばれたパワーカード。1枚でスージーを呼べるスグレモノにもなった。空盤面でスージー直接召喚から進化込み12点出せるのもGood、どんぐり12要求にはなるが。あて先を残さない動きが重要になる対面もあり、これだけ使ってターンを渡して次のターンリーサル取る動きもよくある。 | ||
スケルトンレイダー | 3 | |
ちなみに、こちらはですねネクロのトレランス...これトレランスかな?いやトレランスやないかもしれへんわ、紹介すんのやめとくわ、確信がないわ |
記憶の軌跡 | 足りない防御力を補えるカードだが事故り気味のときに事故を助長するのを嫌って不採用。対エルフを重く見るなら必須かもしれない |
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忌まわしき再誕 | ルナ人形や残骸で意外とラスワは貯まる。当然5ラスワまで行けば凄まじいパワーだが、ラスワに寄せるほどネクロマンスがおざなりになるジレンマ。これを入れるならエンネア不採用の別タイプのデッキになると感じた。 |
ソウルガイド | 手札を増やせるとても貴重なカード。一切ネクロマンスに寄与せずにテンポロスするのが想像以上にきつかった。 |
妖しき薬師・シャオ | エンネアを蘇生できるのは偉い。しかしながらエンネアが出る前にネクロマンス6を使ってディガーが出しづらくなってしまう本末転倒感があった。 |
アンデッドパレード | 1コス2/2で4どんぐりの最強カード。手札消費がマッハすぎてマッハで抜けた。 |
ソウルコンダクター | アンパを1コス増やしたら1ドローがついてきたカード。2コス枠として考えると競合の2コスとの噛み合いが悪く不採用に。 |
ボーンフリークとエンネアorアイアロンの残骸を全力で探す。エンネアが確保できているなら金鉱のネクロマンサーもキープする。1コスは9枚、2コスは12枚入ってるのでハードマリガンして何も動けないことはそうそうないはず。
エンネアを出せるカードとネクロマンスするカードのくっつきを意識して動く。
墓守があれば5Tには10ネクロマンスが見えてくる。どんぐり調整と墓守の進化時効果のあて先の確保が大事。トレランス握ってるネメシスのようなシャドバへたへた不利トレードをしてでも「後の3巡」を買う……
墓守があれば5Tには10ネクロマンスが見えてくる。どんぐり調整と墓守の進化時効果のあて先の確保が大事。トレランス握ってるネメシスのようなシャドバへたへた不利トレードをしてでも「後の3巡」を買う……
スージー召喚後はインパルス、グリームニル、レイダーで多角的にリーサルを狙える。
インパルスは漫然とプレイするとネクロマンスのどんぐりがきついので墓地温存を意識する。
レイダーは出す前のターンにベルエンジェルを置くと相手にフォロワーが残り打点が伸ばしやすい。
レイダーとスージー絡みの打点は相手の盤面によってレイダーの破壊先、スージー殴りの前後、他のネクロマンス持ちのどんぐり等わりと要素が多く最大点を見極めづらいこともある。相手ターンの時間もしっかり利用して考え、リーサル逃しは避けたい。
インパルスは漫然とプレイするとネクロマンスのどんぐりがきついので墓地温存を意識する。
レイダーは出す前のターンにベルエンジェルを置くと相手にフォロワーが残り打点が伸ばしやすい。
レイダーとスージー絡みの打点は相手の盤面によってレイダーの破壊先、スージー殴りの前後、他のネクロマンス持ちのどんぐり等わりと要素が多く最大点を見極めづらいこともある。相手ターンの時間もしっかり利用して考え、リーサル逃しは避けたい。
きつい
アグロムーブされると防御の弱さが露骨に出る。ワンダーツリーでこちらの序盤の攻めはほとんどストップ。アリア進化されるとこちらのあて先が残らずスケルトンレイダーの打点が伸びない。
エルフ側は基本的にAOEが無いので盤面圧殺を狙いたい。逆にこちらのリーサルが見えてきたらプレイ数稼ぎやエレメンタルスラッシュを拒否するために盤面を開けてターンを渡すのも大事。
アグロムーブされると防御の弱さが露骨に出る。ワンダーツリーでこちらの序盤の攻めはほとんどストップ。アリア進化されるとこちらのあて先が残らずスケルトンレイダーの打点が伸びない。
エルフ側は基本的にAOEが無いので盤面圧殺を狙いたい。逆にこちらのリーサルが見えてきたらプレイ数稼ぎやエレメンタルスラッシュを拒否するために盤面を開けてターンを渡すのも大事。
やりやすい
対進化ウィッチは相手が7進化貯まるまでに決めきれるかの勝負。相手が回ったときは序盤の処理力も高いのでどうしようもないが、手札要求値の高さ的にそこまで毎回捌き切られるわけでもないので押し切りやすい。
対進化ウィッチは相手が7進化貯まるまでに決めきれるかの勝負。相手が回ったときは序盤の処理力も高いのでどうしようもないが、手札要求値の高さ的にそこまで毎回捌き切られるわけでもないので押し切りやすい。
ふつう
対ラスワネクロはクリストフがかかるまでが勝負。だがクリストフがかかった後も、回復がそこまで得意な相手ではないので、削れている体力をスケルトンレイダーの連鎖から仕留め切れたりもする。スケルトンレイダーだいじに。
対ラスワネクロはクリストフがかかるまでが勝負。だがクリストフがかかった後も、回復がそこまで得意な相手ではないので、削れている体力をスケルトンレイダーの連鎖から仕留め切れたりもする。スケルトンレイダーだいじに。
ふつう
ユリアスさえこなければやりやすい。ユリアスは本当にきついが、5点突進1点AOE3点ランダムで処理しづらい盤面を意識。なるべくナイトメアタイムを打ちにくくさせてリソース枯渇を狙いたい。
ユリアスさえこなければやりやすい。ユリアスは本当にきついが、5点突進1点AOE3点ランダムで処理しづらい盤面を意識。なるべくナイトメアタイムを打ちにくくさせてリソース枯渇を狙いたい。
やりやすい
対守護ビショップはアンヴェルトでこちらの面が全滅確定するがアンヴェルト以外にAOEが無いのでその有無で大きくやりやすさが変わる。小粒がたくさん並ぶのでスケルトンレイダーの通りが良い。
対守護ビショップはアンヴェルトでこちらの面が全滅確定するがアンヴェルト以外にAOEが無いのでその有無で大きくやりやすさが変わる。小粒がたくさん並ぶのでスケルトンレイダーの通りが良い。
死期を視るもの・グレモリーとは違った形でネクロマンスを意識する新タイプのネクロマンサーデッキで、ネクロマンサーしてて非常に新鮮で、非常においしい。盤面つくるのが好きな人にはぜひおすすめしたい。
今のとこの最大連勝
今のとこの最大連勝
このページへのコメント
しばらく回してみたけどとにかく序盤からエンネアでトークン召喚して盤面制圧、それで墓地はガンガン溜まるから早い段階からインパルスを狙える
後攻なら進化権を打点上げるためだけに雑に切ってもみんなのお友達ルナちゃんのおかげで割と何とかなってた
レイダー握ってるなら万が一の除去札として使うためにも早めに進化使ってくべき
マリガンはレイダーもキープ対象でよくない?いくら序盤よくてもダメ押しできず息切れするパターンばかりなんだが
いやレイダー関係ないわ、エルフ相手がくっそきついだけだったorz。
グランプリでは握らない方がいいのかな今は?
アンデッドブレイクがピン差しならありだったゾ。火力4ラインは遮断とか中途半端なドラビショに強く出れるのと、育ちきったレイダーの前座にならなくもない。
不利対面のメタにはならないのと5コスのくっつきがウンコすぎて金鉱アクセラくらいとしか合わせられないのが痒い
我に帰ったけど金鉱だとエンネアがいない時にネクロマンス起動します(池沼)
エンネアとのくっつきを重視してなるべくコストの軽いネクロマンスカードを積んでるけど、アンデッドブレイクも刺さる場面では相当なコスト詐欺してる強さがありますな
今結局再誕でラスワ複合のネクロが推されてるから次あたりでこういう純正のネクロマンスネクロをもうちょっと組めるようになりたいな
ボンフリとインパルスあたりが死ぬのがちょっと痛いか
ボンフリとインパ落ちは激痛やけど新カードにネクロマンス持ちがないってことは考えづらいから何かしら新しいパーツがくるのは安心
下枝でもあるけど課題のドローをどうにかできるネクロマンスカードが欲しいやね
何回か回してみたけど、進化沢山出来るし、エンネアからのディガーちゃんも凄い強くて楽しいんだけどレイダーやグリームニルが引けないくてフィニッシュ力不足って問題が何度も発生
どうにかソウルガイド等ドロソを入れたいがどれも抜くには惜しいのぅ…
デッドスタンピードを1〜2枚入れ替えるぐらいがギリギリかしら
ソウルガイドはほんま入れたいけど、エンネア握ってるときは2Tボンフリに打ちづらかったり、入れてるときは案外ヌンノスで葬送することも多かったからいっそ全抜きしてテンポを大事にした、でもピン採用くらいが丁度いいかもしれぬんのす