メカニカルドッグ:後4の解放+量産+ジェネの際に犬を量産してから解放、犬、ジェネと動くルートが増えました。ただし、共鳴軸と違って加速だけで動き始めるのは難しいので解放を引けてない時に不必要に犬を埋めると動きづらくなるので注意。
対共鳴
マリガン:解放、カイザーを最優先キープ。先行のみ侵食もキープ。スピネ+犬はセットキープあり。同調+犬はなし。
序盤:以前であればスピネをこちらのターンで処理はしなかったが、共鳴軸は犬を確定サーチされるので極力自分のターンで処理すること。2tカシムの舐めた動きを許さない為に先行では侵食をキープしています。共鳴軸は新シオンの本体置きを処理できないor処理する為にアナライズ等のドローでデッキ切れに近づくので既に断絶を抱えている時は2枚目のシオンはそのまま持っています。
カイザーで持つカードは解放≫新シオン≫侵食、犬、ジェネ、旧シオン≫他
ライブラリアウト:相手が新シオンを切らせば楽だがそうでない時はライブラリアウトを狙うのでパラダイムでエッジを選ぶ事が多い。リーサルが見えてない時に2点削ったところでどうせ回復されるので6種達成した後は慎重に使い道を考えます。序盤に削られた顔を回復する為にも記憶の軌跡は個人的に好印象です。
疾走リーサル:新ララミア、キャノンに旧シオンをかければそれなりの打点が出るので6種達成後の進化権は極力温存します。中途半端に打点を分割すると回復されるのでまとめて叩き込みます。
EOP環境
サンプルデッキ
※このデッキはEOP期ア後のデッキです。
概要
コンセ、軌跡の不採用や侵食2枚など一般的な構築と少し異なっています。※筆者や構築が強いとは言ってない‥‥
最近は同調減らしが流行っているので個人的な同調の使い方も踏まえつつ、個人的に許容できるまで枚数を減らした確定枠、検討枠も載せました。
まだまだ素人同然ですが参考になれば幸いです。
確定枠
アーティファクトの同調 | 同調減らしが流行りつつあるとはいえ、即時AFを加えられるのはやはり強い。複数の使い分けが出来るのは圧倒的選択肢の多さが魅力のアンリミAFらしさ。無情の侵食を2枚に、コンセや軌跡といったドロソ枠を削っているので最低限ドローに変換できる同調を3枚採用。 |
---|
虚数物体 | 絶対に採用すべき。これがないとホズミへの勝ち筋がない。葬送ネクロの6tデスタへの解答、早期骸への遅延が若干期待できる。 |
---|
アーティファクトインパルス | 6種達成後の打点、序盤のエンシェントどちらも優秀なので3枚。序盤に使ったり、カイザーで流しても打点がデッキに残っていることが重要なので3枚は必須かなと。抜いたとしても1枚、その際は、ハンドレスに弱くなるので無情の侵食は3枚 |
---|
無情の侵食 | 一般的には3積みされるカード。アーティファクトインパルスと異なり除去をしつつドローも出来るのが偉い。が、3コストとアンリミAFは相性が悪いと思い2枚採用。解放を重ねた時の初動としては最強だが、2枚目以降を解放下で打ちづらい。スピネのアクセラは盤面が埋まった状態で空打ちすることでトップを燃やさないテクがあるが、無情の3コストが余っていることは珍しい。3コスト余っているならマーキュリーイージス・シオンを使いたい。 |
---|
反逆の命・ミリアム | 加速がなく解放のみで動いている時にスピネやアナライズを割ったり、ハンドレス対面でルームサービスデビルの当て先を残さずドロー+パラダイムの回収、対面の6種警戒で残ったジェネシスを顔に当てつつミリアムで割ることで6種達成したりなど使い道は無限大。ハンドレスの影響でパラダイムの価値は高い。同調を減らすなら増やしておきたい1枚。 |
---|
マーキュリーイージス・シオン | ハンドレス対面ではエッジアーティファクトのドレイン量を増やしつつ盤面の圧をかけたり、超越対面は守護のスタッツを上げることで超越されても生き残れたり環境に適応しているカード。3枚は多すぎだがカイザーで流しても良いように2枚が使いやすい。1枚は採用すべき。 |
---|
セレスティアルアーティファクト | EOPアディショナルの希望の星。アーティファクトスキャンの運ゲーは魅力的。シオンと同じ理由で2枚採用。奏絶を強く使うためにも必ず1枚は採用。序盤に解放やカイザーが弾けず事故っている場合は積極的に使いデッキ圧縮を。アクセラで使っても奏絶で破壊できるのは複数採用の利点。 |
---|
検討枠
オートメーション | 無情が追加されてからは0枚が主流に。セレスティアルの追加もあり6種確保が難しくなく、エンシェントへのアクセスも用意なので自爆要因をデッキに埋める必要性が薄い。入れても1枚かなと。 |
---|
コンセントレイト | ハンドレスに3ppで打つ暇がないので記憶の軌跡に取って代わられたが、超越が増えたことで安定してドロー出来るコンセ採用が再び主流に。超越やホズミ、AFミラーといった序盤に若干の余裕がありリソース量が物を言う対面を重視するなら採用すべき。採用するなら3枚必須。 |
---|
記憶の軌跡 | 対ハンドレス最終兵器。ハンドレスに親も自分も殺されたら採用を。超越が虹の輝きを入れている現状、対超越の序盤でほぼほぼ腐る。ドロー枠を増やしたいがコンセントレイトの3枠は余裕がない時に1,2枚で採用できる |
---|
音速の機構・ララミア | 個人的には要らないと思いつつ、対ハンドレスの序盤で役立つ。ケツが1なので確実に相打ちできルームサービスデビルの当て先にならないのが偉い。 |
---|
永久の盾・シオン | EOPアディショナル希望の星第2弾。銀クルトを防げるのは勿論、ハンドレスではパラセリぜの2点、2コストスペルの3点を防げるのが偉い。シオンアクセラとジェネシスの守護でデモンズグリード・パラセリぜ+月下の跳躍は防げる。ドアマンバットも引いた?リタイアで‥‥ |
---|
少し前までは採用されていた枠
製造術 | インパルスや無情など手からAFを出せるカードが増えた弊害。デッキに埋めるのも弱いし、今やアナライズは直接出せるのが当たり前 |
---|
水銀の遮断 | OOSの安息クルト全盛期では採用していた。安息を抜いた/減らした清浄の領域型が主流になったり、そもそもビショップと当たらなくなったので解雇に。水銀の断絶よりボイスは好き。 |
---|
破壊の信者 | ミリアム同様自発的にAFを割りつつドローまでできるのは偉すぎる。しかし2コストでそんなことをする余裕がない。ドローをしたいならコンセントレイトを、割るカードが欲しいならミリアムを。 |
---|
次元の超克者・ユアン | テンポムーブをしつつ序盤の手札事故を解消でき、中盤以降は安息の領域に隠れている銀クルトを取れる。安息の領域は『自分のターン開始時』までなのでユアンでリーダーを4点削れる。ビショップには役立つが、ハンドレスにはルムサの当て先にされ、超越では共鳴10まで行けるならユアンを出してる暇がない(リーサルを取るか、強固な守護盤面を構築するべき)ので残念ながら現環境と相性が悪い。進化で出すAFがアナライズなのも辛い。 |
---|
機構の発見 | 無情の侵食が強すぎる。以上。 |
---|
マリガン
単体キープ 機構の解放、カイザーインサイト
特定対面でキープ 虚数物体(対ホズミ) 加速装置(対ネクロ) アーティファクトインパルス・無情の侵食(対ハンドレスの先行、後攻は解放カイザーのどちらかとセット時のみ)
※ネクロの加速キープは純葬送ネクロのアグロムーブでイージーWINされるのが嫌でキープしています。基本的に加速キープは非推奨です。骸の匂いがするときは筆者も返しています。
カイザー×2以外は上の組み合わせでセットキープも。加速解放、虚数(対ホズミのみ)以外は1tカイザーで流してok。今のアンリミAFは解放を引いていることが大前提のデッキです。解放なしで勝つこともあるが解放を引いているに越したことはない。カイザーインサイトという2回目のマリガンを唯一許されているのだから最大限使い倒しましょう。
対エルフ
ホズミ 虚数採用した上で3.7くらいで不利
虚数を引かないと始まらない。かと言って虚数だけ引いても解放を引けなければ2tに分けて轢かれる。ホズミの進化で2種類分稼げなくなるので相手が腐食の絶命を打ったら遠慮なく1コスAFを並べて相手に破壊してもらう。ミリアムや奏絶の自発的に種類を稼げるカードはジェネシスやセレスティアルに使う。
ごく稀に1スピネ2インパルス3シオンのテンポムーブで相手を破壊できることもある。腐食やゴブリンの奇襲で勝手に破壊してくれるので対エルフの同調はパラダイムではなくアナライズ選択が多い。導く鐘・ベルエンジェルを採用している相手の時はあえてベルエンジェルを取らずにおくと相手が進化して当て先を作ってくれることも。
基本的には負けて当然なので勝てたらラッキーくらいの認識でいるのが無難。
対ロイヤル
有利
余程の事故でない限りは安心していられる。守護ラインハルトやビクトリーブレイダーに対してはAFが無力なので進化権とパラダイムシフトを温存しておくことだけ意識すればok。
対ウィッチ
超越 4.6で不利
超越に6tを渡す時は最低でも守護2面+シオンを意識すること。チャクラムやルーニィを意識して守護の体力を3の倍数から外すことも重要。ガードとディフェンスに進化権を切る時はバーンが有効かつ元の体力が3のガードアーティファクトを進化するなど守護を強くすることを意識すると意外と勝てる。
後攻4tで解放が1枚しかない時は基本的には温存して後5でリーサルを狙えるように動く。解放+量産ジェネで当て先がいる(侵食やインパルスで除去しつつ、スピネ等1コストAFでシオンを探しに行ける)なら解放を打っている。
後4、先5でシオンを使わない場合は相手が処理しやすく、当て先が残るような盤面を作る。
※石英とルーニィのみなら虹でルーニィを回収されないようにルーニィを倒す、ジェネシスのケツを6以下にするとチャクラムで取ってくれるなど。
ハンドレス対策のとばっちりで1コストAFが破壊されず、スピネ・アナライズのドローが見込めない。スピネや侵食が見えているなら同調からはパラダイムを選ぶ。
秘術 7.3で有利
EOP実装で数を減らした印象だが、アディショナル以降で2.3回みた。アシッドゴーレム+スペリオルコントラクターで一気に削られるのが怖いが1tで20点は出ないので基本的には分割で削ってくる。エッジで回復しつつ、ジェネシス進化などで守護を並べておけば基本的に死なない。永久の盾・シオンがバーンを防いでくれる。
対ドラゴン
有利
そもそもドラゴンがいないという前提は置くとして、接近ダゴンは天使の加護があるので守護だけでは危険。少し無理をしてでも解放複数やカイザーで虚数を探しに行く。虚数を置くと何故かリタイアしてくれる。
無限ゾーイはユアン不採用だと守護を絶やさない盤面を作る。同調からはパラダイムを優先し、プロテクト2面など出せば勝手に爆発していく。
対ネクロ
純葬送 7.3で有利
序盤のアグロムーブで轢かれなけれは基本勝てる。6tデスタイラントだけでは死なないのが虚数物体を採用するメリット。
ラカンドウラで打点が勝手に飛んでくるのでスピネをAFサーチではなくキャントリとして見込める。リッチやシャドウリーパーに削られてネクロインパルスで負ける可能性が高いので序盤は加速解放を積極的に探しに行く。序盤の同調はアナライズでドローに変換しつつ、手札がよければパラダイムも視野に。
骸ネクロ 3.7で不利
葬送軸と合わせたものと、純骸がいるがいずれにしろ厳しい。スピリットイーターが顔だけでなく演出で時間も削ってくる。序盤に低コストAFで種類を稼ぎつつ、骸が着地してからは6種達成からのアストロウィング・ララミアの全体4点で盤面除去しつつエッジのドレインを狙いたい。骸盤面を当て先にリーサルを狙うのではなく、こちらが死なない盤面を作って次のターン以降にリソース差で潰すイメージ。ララミアの価値が高いので量産でララミアを増やす事が多い。
対ヴァンプ
ハンドレス 4.6で不利
相手とこちらの引き次第。負ける理由はプレイングではなく運。
3t目に解放を打ってもろくに動けず解放を無駄にしてしまうので、見える範囲で死なないのであれば4tまで我慢して解放。
新旧ララミアやインパルス、無情の侵食で解放を引くまで時間を稼ぐ。加速制限の辛さを実感する最大の敵。顔を削られないようにするのは不可能なので、パラダイムの供給量を増やしてエッジシオンが前提になってくる。なので同調とミリアムは少なくとも3.4枚は採用したい。
ルムサの当て先になるので手札が事故っているからと安易にスピネや同調アナライズを出すのは危険。相手が窮屈そうな動きをしている時は大抵ルムサを持っているので、調子に乗ってAFを出すのは気をつけよう。
狂乱 有利
ハンドレスとは殺意が段違いな上、EOPで強化を貰えた貰えないの違いは大きい。
対ハンドレスと異なりパラダイムの重要性は落ちるので安定してデッキを回すために同調からはアナライズを選ぶ事が多い。
対ビショップ
清浄クルト 6.4で有利
清浄を採用している場合は安息の領域を減らす構築が多い。当て先を作って安息もないので安心してゆっくり戦える。
消滅もないので序盤の同調はアナライズ安定。個人的に星導の天球儀が見えたら清浄型、黄金の鐘は安息クルトと考えている。
安息クルト 3.7で不利
ホズミ、最速骸と並ぶ天敵の1つ。先4までのAFテンポ置きとシオンである程度顔を削りつつ、べレロフォンを当て先に6種達成が理想。
安息の裏にベレロを置かれた時点でキツイ、クルトまで見えたら無理。安息がない場合はベレロ進化に合わせてベレロが自爆出来ない盤面(守護裏ジェネシス、体力1のAFを進化しない)を作っておくくらい。ランクマだと体力1のAFに自ら当たってベレロの体力をしっかり減らしておくビショは少ない。
対ネメシス
AF 運
ミラーではミリアムをガードではなくジェネシスに打って盤面を弱くしておくなどとにかく相手が6種達成出来ないように自分の盤面を弱くすることを意識づける。それでも相手が解放を引いていれば雑な動きをされても負ける。
序盤はできるだけ顔を削りつつ、デッキを掘りたいのでAFをテンポ置きする。加速制限なのでジェネシスのお供(ガードAF、ディフェンスAF)は基本突進してこない。そこを当て先に6種を狙いに行く。永久の盾・シオンのアクセラでバーンを防げるのも新シオン採用の利点。レディアントOTKはまずないので、インパルスやキャノンのファンファーレなど打点の大半を無力化でき、こちらが強い盤面を作っても返しのOTKを防げる。
このページへのコメント
ナーフされる前提でナーフ前って書いてて草
コンセントレイトを採用と三枚投入が必須になるのはどうしてですか?
まず、軌跡等のドロソと比較したコンセの強みは複数枚使っても消費ppが変わらないことです。2枚引くだけなら軌跡2枚の2ppとコンセ1枚の3ppで軌跡の方がコスパが良いですが、コンセを重ねた時は(消費ppは変わらず)コンセの効率が高くなります。ドロソとしてのコンセの強みは複数重ねた時だと思うので、複数引きやすい3枚が基本だと考えます。
また、コンセは加速解放中に手札を減らせるので他ドロソと比較してもデッキが回った時の役割があり腐りにくい=他ドロソより多く採用出来る、の2点です。
この前やたら高MPの新シオン入りネメシスと当たったことあったけど、もしかしてニキだったんかな?
アンリミAFに新シオンの入る余地があったのかと驚かされました
参考にさせていただきます!