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サンプルデッキ(ローテーション)


※考察についてはローテーション主体で行う。アンリミについては最後に記述するが、本気で楽しく空振りしたいときはアンリミテッドをお勧めする。

概要

悲鳴の残滓も灰にする

レイジコマンダー・ラウラによりカラミティブリンガー等の強力なロマン砲を撃てるようになったがドロソの不足によりあまり安定せず悲しいネタデッキ扱いだった。
しかし、STRから悪夢の始まりが追加。フォロワーをランダムに2体手札に加えるという超高性能サーチカードを入手した。
つまり、今までのネックであった不安定さから解放されて最強になったのである。

考察(ローテーション)

OTKに必要な材料
ファンファーレで場のフォロワーを3体破壊するすごいやつ。どんな重厚な守護を置かれようが破壊しちゃうので顔面アタックがまず失敗しない。
さらに進化すれば相手の顔面にも最大9点の追加ダメージを与えて攻撃力9が顔面ダイレクトアタックできるんだ。
なんとこれが最速7ターン目にできるんだ。
つよい(確信)
疾走付与する係。疾走付与するついでに進化で5点顔面に与えられれば勝ったも同然である。
復讐状態にさせる係。4T目か5T目に進化又は姦淫の翼のコンボによりラストワードを発動させていく。
消滅、簒奪はやめちくり〜
OTKの手順(理想ムーブ)
  • 1T〜2T
適当に
  • 3T
悪夢の始まり又は血の取引姦淫の口付け
で材料を引きに行く。
  • 4T
ライカンベルセルク進化
又はライカンベルセルク姦淫の翼
  • 5T
ブラッドムーンレイジコマンダー・ラウラ進化
まだブラッドムーンが出せていない場合はライカンベルセルク進化+紅の渇望
  • 6T
準備完了であればデモンストームヴェノムバイトでお茶を濁す
  • 7T
このバトルが終了する
(勝つとは言っていない)
構成するフォロワーについて
悪夢の始まりでサーチしやすいようにキーカードである3枚以外のフォロワーは入れない方針で考えたが、ハンドバフにはロマンがあるよね?
そこで獄炎のデーモンを追加した。2コスト守護は腐りにくく4Tのライカン進化時に残りの2ppに自然と入ることができる。
理性の崩壊も考えたが、ただでさえ盤面が弱いのに3コスでこんなものを出す余裕はなかった。

その他候補 獄炎のデーモンとの入れ替え候補。上振れの際に大火力が出ない代わりに進化時に横に置くことで回復してくれる。
またエンハンスがカラミティ後の止めの一撃としても使える。
ライカンベルセルクと入れ替え候補。リーダの体力を10にする代わりに盤面を取りやすい
しかし、今の環境は2体処理程度では追い付かないことが多く、進化が必須になり先行で詰むため候補としてはかなり微妙
  • 3体以外何も入れない男のデッキ
サーチ時の事故が減る。どれぐらい減るかというとフォロワーをドローしていない時1種類づつ引ける確率はフォロワー11体だと25%
フォロワー9体の時は38%である
スペルやアミュレット
デッキ圧縮必須なこのデッキにおいては入れない理由がない。
時として回復やハンドバフの材料にもなる。
貴重な回復ソース兼除去もできる有能スペル。相手も回復しちゃうが、自分への被ダメ軽減も考えればガンガン打つのが吉。
先攻だと進化権が足りてないのでライカンベルセルク強化をこれで行う。たまに蝙蝠を強化して顔面や除去を狙うことも
場にフォロワーを残したまま4コストも使う場面がないため回復ソースとしては使いどころはまずないと思われる。
ヴァンプといえばこのカード。序盤の除去、顔面への圧力使いこなせればとても強い。
ただし自傷は結構痛いので計画的にご使用ください。
貴重なドロソ。体力を1でも温存することで勝利につながるこのデッキではあまり使いたくはないが、素材が引けなければどのみち死なので素材が引けないときはガンガン引いていこう
悪夢の始まりでサーチされないフォロワー枠。獄炎のデーモンとも相性がいい。
このデッキのキーカード。こいつがいなくては素材は集まらない。
素材が集まっててもやることがなくて使うこともしばしば。
先攻ライカン進化からの渇望で進化権回復を行うことで速やかにラウラ進化、カラミティ進化と続けられるキーカードである。
しかし自傷が痛すぎる。1コスで進化権回復してさらにリーダーを回復した上にドローするスペルがあるのにどうしてこうなった。
ヴァンパイアを見たら相手は7ターンOTKを警戒して顔面に詰め寄ってくる。しかし、コアをうまく置けば死線から逃げられる。
理想としてはラウラ進化のタイミングで発動できると強い。
尚、カラミティ進化効果はコア発動前に起きるため注意すること。
ランダム4点なのでうざい潜伏なども処理できるが横に並ばれると運ゲになることもしばしば。
このデッキは6ターン目に何もすることがないなんてこともあるのでお茶濁し。
エンハンスで毒蛇並べて相手にギルネリーゼ警戒処理を強要させるという知能的プレイもできるぞ!
カラミティ後の僅かな相手の体力、でもワイの体力も1や!自傷できないやんけ!
そんなときにエンハンスによる相手リーダーに3ダメージが非常に刺さる。
唯一のAOE枠。理想としてはカラミティ前のターンに相手と一掃して相手の顔面に3点与えて環境を整えるのが仕事。
自分の顔面にも3点いっちゃうのでちうい。
進化権とマリガン
  • 進化権
軸3枚で使いたいため進化権の枠が足りない。渇望があるとはいえ使えるタイミングは非常に限られるので大切に使おう
  • マリガン
軸三種+悪夢以外は全部返してとにかくキーカードだけを拾うことを意識する。
血の取引は期待感薄めなのであったら使う程度で考える。

有利・不利

明確なOTKがある悠長なコントロールには強く、アグロにはきつい。現環境においてはコントロールが多いためかなりやりやすいと思う
なおこの有利不利は軸のカード3枚がそろっているときに関してのものであり手札事故は考慮しないものとする。
  • 対エルフ
有利。序盤の圧力はあまりないので準備しやすい。ただし、カラミティを置くタイミングでシンシア出されてると5/7のスタッツが残ってしまい詰むことがある。
  • 対ロイヤル
微有利。潜伏に効く除去カードが多いので序盤中盤さえ耐え抜けば怖いものはあまりなく、カラミティさえ出せれば楽に倒せる。簒奪だけは注意
  • 対ウィッチ
超有利。こわいものは何もない。ただ只管突き進むのみ
  • 対ドラゴン
フェイス軸はほんま無理。サタンはカモとはっきり分かれる。
  • 対ネクロ
不利。セレス連打されると処理する暇がなく、強引に体力20で勝負をかけなければいけないことも多い。
そして8ターン以降の勝負になるとgdgdになり幽霊がいっぱい飛んできて死ぬ
  • 対ヴァンプ
機械ヴァンプは比較的有利。モノやサキュバスが出る直前で勝負を決めるため唐突にギルネリーゼとかしてこない限りは楽
蝙蝠ヴァンプは序盤中盤終盤常に顔面殴られ続けてカラミティ置くときには虫の息なことが多く不利
  • 対ビショップ
不利。とにかく消滅がつらい。序盤の盤面の圧力が強い。それを乗り越えてもガン周りだとカラミティを回復で耐えられて負けることがあるの三重苦
  • 対ネメシス
有利。ちんぽは顔面圧力が非常に弱いため簡単にリーサルまで突き進める。ちんぽ自体には破壊耐性があるがカラミティ置くころには死んでるか生きてても体力2とかなのでほんとにカモ
必殺で安心してラストワードも発動させてくれる。ただしぐだってシオンが来ちゃうと無理

アンリミテッド考察

デッキサンプル

黒死の仮面ディアボリックドレイン黙示録吸血の刻印といった高性能カードが手に入る上に漆黒の契約というドロソもあるため安定感が高くなった。上振れすれば相手がどんなに顔面殴ろうが[[ブラッド・コア]]で回復し、黙示録、仮面やディアボリックで守り切る壁陣を構築しながら復讐→疾走付与→カラミティという流れが簡単に完成できる。

基本的に復讐に入る必要があるターンはラウラの疾走付与の1ターンだけなので、プレイングとしてはライカンベルセルクに頼るのではなく
自傷や相手の攻撃を利用して、1ターンだけ復讐に入り回復して相手の顔面をぶん殴る盤面完全無視でやっていくことが多いためライカンベルセルクを2枚にしている。
構成カード
ダメージを受けなくさせるすごいやつ。自傷を肩代わりしてもらうことはもちろんのこと、
6ターン目にラウラと一緒に出せればかなりのアドとなる。
個別紹介がない悲しきカード。ディアボリックと同じで復讐時1コスとして使えるため非常に便利である。
さらにドレイン付与の効果がラウラ進化にかなり有効なのでディアボリックより使いどころがある。
7T目にラウラ進化→吸血の刻印→黒死の仮面で7回復に仮面まで置けた状態でカラミティを安全に着地させることも可能となる。
ローテでは出す余裕がなかったが、他のカードである程度余裕を作れるアンリミテッドならかなりのガチカードとなる。
まず、復讐でなくても手札のフォロワー全員攻撃力+2なので、ライカンを進化させる必要がなくなる。
また、ラウラとカラミティの顔面ダメージが合計14点から18点まで跳ね上がるため進化を切らずにギャンブルなしでリーサルまでいきやすくなる。
自傷したダメージをきちんと返済してくれる優しいカード。
1ターンだけ復讐に入ればいいこのデッキとの相性は抜群。
こいつの使い方次第で勝率が変わると言っても過言ではない
復讐を出し入れするカード。つよい
盤面でお困りの際ご使用ください。
盤面無視のほうが基本強いが主に手札がそろっていない時の時間稼ぎに使おう
ベルフェゴールについて
ライカンベルセルクの代わりにベルフェゴールを入れることに関する考察
  • メリット
・先攻で進化権を切る必要がない
・相手の消滅等におびえる必要がない
・攻撃力が4あるためカラミティが引けない時に疾走役としても強い
・ドロー2枚で後続の安定感が増す
  • デメリット
・相手がフェイス軸だと問答無用で死ぬため腐る
・HP調整のための回復や自傷がシビアになり、後続の動きが難しくなる

数戦試したが環境的にデメリットが大きいと感じたので本ページでは採用を見送っている。

まとめ



やはり事故はなくならなかったよ‥‥
以前よりは事故は減ったが全体の3割はキーカードを必要なときに引けずに死ぬ。という印象を受けた
やはり悪夢の始まりだけでは安定さはない模様。3ターン以外で悪夢を使うのもカラミティターンが遅れるため
序盤にそろわないと厳しいものがある。
デモンストーム以外に横並びに対する回答がないので唐突に表れるギルネリーゼさんに逆にOTKされることもしばしば。うどんが欲しいです‥‥
それでも決まった時の爽快感はかなりのものだし決定率もそれなりに高確率なのでお試しあれ。

このページへのコメント

このデッキローテで当たったゾ。マゼルドラゴンで体力2まで追い詰めたのにカラミティ進化のダメージ8点プラス疾走11点が飛んできて死にました〜。なんで?(殺意)

4
Posted by 名無し(ID:hLc9PnT5iQ) 2019年05月06日(月) 20:50:43 返信

サーチ重視にしてあるからバフはおまけ程度でラウラ疾走させることがメインやな。状況によるけど7ターン以降になるとどのデッキもリーサル圏内になってくるからカラミティを遅らせたくないことを考えると大量バフはよほど序盤優勢じゃないと厳しい。
もちろんバフできればリーサルも近づくしバフ重視も十分強いと思うで

1
Posted by  pokepoekpo pokepoekpo 2019年05月04日(土) 21:33:18 返信

詳しくないけどこれバフヴァンプだよな?youtubeにもブリンガーかメドゥシアナにバフ乗っけるデッキあったけど楽しそうだった。環境に蝙蝠か機械しかいねーから別の使いたいし作ってみようかな

1
Posted by 名無し(ID:fFMcN4AXfg) 2019年05月04日(土) 18:59:16 返信

なんやこのデッキ……最高やな!

1
Posted by 名無し(ID:qVyD7MwOXA) 2019年05月04日(土) 01:35:13 返信

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