Q.スペルウィッチとウーラノスは相性良いんですか?
A.良くはないです。
じゃあなんで三枚も入れてるのかといえばテンポエルフに勝てないからであり、つまり、このデッキの半分はテンポエルフへの憎悪と怒りもといメタ意識からできている。
果たして功を奏したのかは不明瞭ですが、まあ、なんとなく戦えはしたので、デッキ置き場にウーラノス型の紹介もなかったことだし研究のために一つ纏めとこうと思った次第です。
エルフおらんやないかい!
思い返せば記事上げた翌日にはもう減っていた気がする。なんだこの流動性はたまげたなぁ……
並べて打点を取る行為の再現性を重く見るテンポエルフの真逆を地で行くOTK重視のビショップが急増したことを受け、弊デッキもさっさとクオン鏡像で蓋をするムーブ(+意志)と回しやすさ(=再現性)優先の構築に傾けることになりました。
あっ、そうだ(唐突)
構築を変更して迎えたラウンド2では無事に一発全勝を収めAグループ決勝進出を果たせました。
主な変更点はコスモスファング対策だったリキッドスフィアの除名、後攻に強いデッキタイプとのマッチングでは先行で大幅なテンポロスとブーストロスを作り不利を招く天使の恩寵の減少、対AF戦における大いなる意志温存を見据えての2マナドロースペルの追加。
以上の三点です。
対戦者はAFネメシス(後4マキナ)、AFネメシス(後4マキナ)、AFネメシス(後4マキナ)、人形ネメシス、結晶ビショップ。
AF三連星からの後4までAF要素しか見せない人形という地獄みたいなマッチングになりましたが何とか切り抜けられました。5戦とも2Tでの回転率を上げるデッキコンセプトが上手く嵌まったのが勝因になった気がします。
この調子で決勝も…………ん?
A.良くはないです。
エルフおらんやないかい!
思い返せば記事上げた翌日にはもう減っていた気がする。なんだこの流動性はたまげたなぁ……
並べて打点を取る行為の再現性を重く見るテンポエルフの真逆を地で行くOTK重視のビショップが急増したことを受け、弊デッキもさっさとクオン鏡像で蓋をするムーブ(+意志)と回しやすさ(=再現性)優先の構築に傾けることになりました。
あっ、そうだ(唐突)
構築を変更して迎えたラウンド2では無事に一発全勝を収めAグループ決勝進出を果たせました。
主な変更点はコスモスファング対策だったリキッドスフィアの除名、後攻に強いデッキタイプとのマッチングでは先行で大幅なテンポロスとブーストロスを作り不利を招く天使の恩寵の減少、対AF戦における大いなる意志温存を見据えての2マナドロースペルの追加。
以上の三点です。
対戦者はAFネメシス(後4マキナ)、AFネメシス(後4マキナ)、AFネメシス(後4マキナ)、人形ネメシス、結晶ビショップ。
AF三連星からの後4までAF要素しか見せない人形という地獄みたいなマッチングになりましたが何とか切り抜けられました。5戦とも2Tでの回転率を上げるデッキコンセプトが上手く嵌まったのが勝因になった気がします。
この調子で決勝も…………ん?
ウーシンマスター・クオン | |
このデッキの軸。 引けなければ負ける辺りは超越と似ているが、あちらと違って2枚目を引くことそれ自体が強い。5ブーストの時点で2PP生産と2ブースト、10ブーストで4PP生産と4ブーストを比較的安価な5PPから発生させるため、盤面戦を凌ぎながら本命のクオンへの15ブースト付与を後押しできる。半端なブースト量になりがちな2枚目以降も腐りにくい良デザカード。 | |
ウーラノス | |
スペルウィッチを触ったことがあるものなら誰もが直感するだろう。3/3/3でU20までは大した仕事をしないこの男、さぞや手札を圧迫するに違いないと。実際その通りでした。 相性が良いとは言えぬ一方でスペルウィッチが苦手な回復とEPに依存しない二面処理を一枚でこなすことから条件さえ満たせば強力な延命策に化ける。 U20前でも最速で出せば盤面を取る力はあり、やることのない後3に投げたりすると意外と仕事をする。役に立たないときは本当に役に立たないのでパパっと探究で投げ捨てることも大事。 | |
鏡像の召喚 | |
結晶ビショップへの唯一の対抗策にして地獄のような現環境でスペルウィッチが生き残る最大の理由。このスペルで破壊・消滅に耐性を持つ10/10守護を生成し蓋をするのが主たる勝ち筋。 三積みしているウーラノス・カウマジとの相乗効果でプレイ中クッッッッソ邪魔になる。だが、どれも必要なカードなので我慢。 | |
アルティメットバハムート | |
50PP消費するとデッキから飛んでくるLO星からの使者。メルティーナ・クオンのPP詐欺でカウント進行が捗るクオン軸スペルウィッチでは比較的早い段階で降臨する。 アクセラレートは実質1PPなので中盤以降のブースト稼ぎに有用だが序盤の事故原因にもなる。2枚以上だとU5にしたくない対面で直接召喚をコントロールしづらいのもありサンプルでは1枚のみの採用となる。 |
知恵の光 | |
シャドバのアンリコ*2。 1マナ、1ドロー、1ブーストという簡潔にして至上の効果。これがベーシック収録だからスペルウィッチはローテに居座れているといっても過言ではない。 | |
陰陽の秘法 | |
すっかりスペルウィッチの常連となっており使ってると今いるのアンリミだったかローテだったかちょっと混乱するカード。手札が広がるほど強いカードなので2〜5Tくらいの早い段階で3枚引くと結構困る。 | |
チャームマジック | |
1マナで1ターンフォロワーの行動を縛る。厭らしさ以外は何もないスペル。 選択不可でない限りどんな大型もピタッと止まるので使い所を間違えなければこれ一枚で1ターンは凌げる。 盤面を広く使う結晶ビショップとの対戦では特に有効。先置きされたギルネリーゼや拳聖に待ったを掛ければ次のターンの動きを大きく制限できる。 | |
叡智の神鳥 | |
エンハ3でブースト14クオン捨てる鳥。ステファニーは幸運なのできっとU22でダブった探究や腐ってる先行恩寵が捨てられた経験しかないのだろう。 現環境ではアクセラレートは無論のことランダム2点*2による二面処理がとても強い。さっさと潰しておきたいブラストフェアリー・妖花の捕食者や顔を大きく削る5打点AF軍団をこれ一枚で掃討可能。序盤の多面処理が心許ないスペルウィッチでは貴重な戦力となる。 欠点はやはりデメリットしかないエンハウンス、ひいては細かいスペルがなければ狙った効果を使いにくい点。二面処理に使うと山札内の残ライフが2点目減りするのも地味ながら後に響く。 | |
マジックミサイル | |
主な採用目的はウィッチミラーや対コントロールロイヤルでのバリア剥がしだが、AF対策で採用の増えたメタトロンや4/4を生産し続けるマスカレードゴーストなどのタフ4を取りやすいタフ3に押し込む、カースメイデンのように確実に仕留めたいシステムフォロワーを除去する、うっかりマリやメルティーナを殴ったタフ2フォロワーを返しで破壊する、などなど幅広い活躍を期待できる。 | |
大いなる意志 | |
AFがのさばる限り終身永世スペルウィッチ必須枠。 足止めしながらドローできるのも強いがそんなことは最早どうでもよい。フルブラのレーザーの雨を止められるというその一点のみで構築級スペルの頂点を取れる。 これがないと折角のクオン鏡像盤面を秒とかからず更地にされてしまうので対AFでは必ず1枚温存しておきたい。 チャームマジック同様打点を削ぐことができるが、あちらとは違って攻撃は通すためカウマジが剥がされること、結晶ビショップのジュエルシュラインの+1/+3誘発は阻止できないことに注意。 | |
カウンターマジック | |
通称・カウマジ。またの名を他クラスの過剰なストレス。 ランダム火力で空打ちできるのはメリット。一回分のダメージ無効バリアを張りながらブーストを重ねられる。一回だけといえ本来はあらゆる干渉が不可能なOTKを阻止できることは如何なる除去スペルも比にならない強力な効果。 | |
一世の探究 | |
2マナで最大4枚ドローする最強ドロースペル。不要牌を抱えているとき最も輝き安牌が揃っているほど価値が下がる。 U22からの4ドローは一見便利に見えるが終盤ほど山札内に焼きたくないカードが増えていくせいで実はめちゃくちゃ扱いに困る。手札を焼かない丁寧なプレイが必要なときにはマジで邪魔。 油断すると手札が出来上がってきた頃合いで薹が立ったコイツが三枚溜まってたりするので美味しく使えるうちに何枚処理できたかも勝敗を分ける材料になりがち。 あんまり扱いが難しいので、どうせ引き切り前提のデッキだしいっそ2枚に減らそうかという衝動が度々湧いてくる。そんなカード。 | |
楽園への来訪 | |
そんな探究を使いこなすため導入したカード。宴楽カードを最大2枚サーチするスペルで後攻なら実質1マナになる。終盤で空打ちになる場合もブースト要員になるため腐りにくい。 デッキの回転率を上げて早期からクオンを引き込むために2マナ1ドロースペルを重用する当構築では、確定で2マナ2ドローないし4ドローする探究を連れて来るだけで十分に役割を果たせる。 ただ、探究を引き切って以降に2枚も来られてはやはり邪魔なのでサンプルでは1枚採用となった。 | |
天使の恩寵 | |
先行では3T目に使うのが一番強くて後は微妙という一口目が一番美味しい安物の即席麺みたいなカード。 先行でも後攻でも音速の突破で永久にEPマウントを取ってくるAFとの相性が最悪。後攻恩寵すら一口目しか美味くない事態が頻発するため1枚に。 | |
万能の奇跡・メルティーナ | |
レジェンダリー精神統一。 5ブーストすれば1マナでランダム3点を飛ばし進化を切れば消滅を撃ちながら自己バウンスするため小回りの効く二面処理をしながらドローソースを補充できる。もう羅列するだけで強い。 このクソ重デッキを筆者が回せているのも彼女の存在ありきなので実のところメルティーナのワンマンチームなのではないかという疑惑を感じつつある。 | |
カードキャプターまり | |
ファンファーレでブースト対象をサーチするカード。構築で内容を絞り込める特性が他のドロースペルと一線を画している。クオンが引けなければ終わりのスペルウィッチでクオン当選率の高いドローを実現するため序盤に使えると非常に強力。 しかし、サーチ対象はブーストを掛けて使いたいもの揃いとあって不利を打開することには向いておらず、本体4マナの微妙な重さも相まって、ことさら終盤は手札で腐りに腐りまくる。 序〜中盤で強くても初手では引きたくないカードの筆頭なので2枚に減らすかを検討中。 | |
チャクラムウィザード | |
最強最安の除去スペル。2ブーストしながら三面処理を行えるため使えば必ず戦況を左右する。 一方で無視できないのが素の状態でのコストの重さ。2〜3度ブーストしたくらいではリターンが弱く盤面清掃のため渋々出した彼のせいで劣勢が固まることさえある。 初手に2枚来ると死んでしまうもの筆頭であるためサンプルでは2枚採用となっている。 |
真理の大文豪・ユキシマ | |
ウィッチ式フルブラストガンナー。進化するとドローごとに相手盤面に1点を飛ばし手札のフォロワー1体を+1/+1する能力をリーダーに付与する。エンハ9ではワンショット級のX火力で蓋をするフィニッシャーとしても使用可能。 採用時の注意点は楽園への来訪のサーチ対象ということ。 一見メリットだがユキシマは探究で焼くのを避けるべきカードであり、従って、アルバハ・ウーラノス・結晶による手札圧迫の甚だしい当デッキではブースト対象のキープを阻害しやすく死活問題ともなりやすい。採用の際には他の圧迫要員の数を調整しよう。 | |
管弦の魔術師 | |
ブレードレインとの併用で6/6守護疾走ドレイン化する管弦ブレードは有名なコンボ。なかなか圧のある響きだが如何せん現ローテでは破壊耐性のない守護はタムリンやダイヤモンドマスターに除去される運命なので一面処理してドレイン飛ばしたり疾走でのトドメ刺しを行うフォロワーだと考えたほうがよい。 | |
マジカルストラテジー | |
CDBからのウィッチ新規軸。タイプ:チェスの2マナドロースペル。プレイ時に突進を持つタイプ:チェスの1/1のポーン・トークン1体を生成しながら1ドローできる。 マジミサの亜種という言葉通りの使い心地。守護裏は撃てないものの、フォロワーを介するため選択不可・能力ダメージ耐性を貫通して1点を削れる。とりあえず使っておけば、盤面に1点ダメージをプールできるのは固有の強みだろう。ウィッチミラーではカウマジ剥がしを人質に除去を使わせるような使い方も可能。 |
リキッドスフィア | |
ランダム化したが2体に飛ばせるようになったウィンドブラスト。放っておくとナーフ前バハムートをワンパンできる火力に育つ。現ローテでは潜伏を持つコスモスファングのメタ札としても採用されやすい。 マリのサーチを歪めやすく、序盤からのクオン入手を安定させようとすると邪魔になりやすいのが欠点。 | |
ウェポンオーガ | |
解 雇 。 由緒正しきテンポエルフ対策である1点AoEエンジェルバレッジをアクセラレートで内蔵したフォロワー。序盤のバレッジ、中盤の進化8点除去、終盤の9点AoEと割と腐らず戦ってくれる。 ただし、現ローテで支配的な結晶ビショップは除去すべき脅威が3〜4体並ぶのも普通で尚且つ雑に+1/+3してくるためウェポンオーガと致命的に相性が悪い。 メタの推移によっては再び候補に登りうると見ているが今のところ採用予定はない。 |
わ か っ た 。
4Tまでにはクオンを引いておかなければブーストが追いつかず出遅れるので最優先はクオン。
次点で手札を広げるメルティーナ、クオンとメルティーナをサーチできるマリ、1Tからプレイできる知恵・神鳥という順序になる。
クオンをキープする場合は一緒に1〜2マナのスペルもキープしておきたい。
デッキ内に残り10枚あるクオン・ウーラノス・結晶・アルバハ・チャクラムのいずれか2枚でマリガン後の手札が埋まってしまうと最悪4〜5Tで息切れして何もできなくなるため危険。
・先行
初期手札が少ないので事故も増える。チャームやカウマジはあくまでオマケ。マリガンではなるべくドローソースをキープし、手札を広げることを優先しよう。
先行では単体へのブーストとなりがちで効力が低い陰陽の秘法はブースト対象を確保できていてもキープを避けたい。
ただしマリとの組み合わせならOK。キーカードのクオン、次のターンの2ドローが確定するメルティーナを高確率でサーチできる。
探究の2枚キープは先行ではオススメしない。手札が少ない2〜3Tに使おうとすると必要なカードまで焼くことになりやすい。
・後攻
恩寵は優先的にキープ。進化での再利用がしやすいメルティーナ、緊急的な除去として使える神鳥の優先度も少し上がる。
対AFや対ゴーストのメタ札になるウーラノスは他のキープが良いときキープする。単独キープはしないこと。これはチャクラムも同じ。
4Tまでにはクオンを引いておかなければブーストが追いつかず出遅れるので最優先はクオン。
次点で手札を広げるメルティーナ、クオンとメルティーナをサーチできるマリ、1Tからプレイできる知恵・神鳥という順序になる。
クオンをキープする場合は一緒に1〜2マナのスペルもキープしておきたい。
デッキ内に残り10枚あるクオン・ウーラノス・結晶・アルバハ・チャクラムのいずれか2枚でマリガン後の手札が埋まってしまうと最悪4〜5Tで息切れして何もできなくなるため危険。
・先行
初期手札が少ないので事故も増える。チャームやカウマジはあくまでオマケ。マリガンではなるべくドローソースをキープし、手札を広げることを優先しよう。
先行では単体へのブーストとなりがちで効力が低い陰陽の秘法はブースト対象を確保できていてもキープを避けたい。
ただしマリとの組み合わせならOK。キーカードのクオン、次のターンの2ドローが確定するメルティーナを高確率でサーチできる。
探究の2枚キープは先行ではオススメしない。手札が少ない2〜3Tに使おうとすると必要なカードまで焼くことになりやすい。
・後攻
恩寵は優先的にキープ。進化での再利用がしやすいメルティーナ、緊急的な除去として使える神鳥の優先度も少し上がる。
対AFや対ゴーストのメタ札になるウーラノスは他のキープが良いときキープする。単独キープはしないこと。これはチャクラムも同じ。
各クラスとの対戦時に気がけることは相性の方にだいたい書いたから割愛。
クソ重いウーラノスが三人加入しメルティーナをブン回す頻度が増えたこと以外は普通のクオン軸スペルウィッチなので他に言うことも特にない。
強いて言うなら1マナドロースペルの使い方について。
知恵や鳥が初手にあると使ってしまいたくなるが必ずしも最適解であるとは言い難い。軽量スペルには短期で複数のカードに多量のブーストを掛ける役割もあるからだ。例えば手札にブースト対象がないときに知恵の光を唱えるのと、メルティーナやクオンがあるときに知恵の光を唱えるのでは、後の試合状況がまるで変わってくる。
他にもメルティーナが手札にあり2Tに知恵の光を引いたが他に使えるカードがない状況に直面したとして、ここで知恵の光を唱えてしまうのはあまりよろしくない。唱えたとしてもPPを使い切れる1マナスペルや欲しいカードを引ける保証はないからだ。
3Tでのメルティーナの2ドロー後まで見送ると他の細かいスペルと合わせやすくなるためゲーム中最も重要な4〜5TでのPPの使い残しを減らせるし何よりブーストできるかもしれないカードも4枚増える。そう考えれば2Tは何もしないのが最効率だろう。
ウーラノスのせいで矢鱈とドローが途切れやすくなっているので、こうした細かいブーストを意識したほうが回しやすいかもしれない。
クソ重いウーラノスが三人加入しメルティーナをブン回す頻度が増えたこと以外は普通のクオン軸スペルウィッチなので他に言うことも特にない。
強いて言うなら1マナドロースペルの使い方について。
知恵や鳥が初手にあると使ってしまいたくなるが必ずしも最適解であるとは言い難い。軽量スペルには短期で複数のカードに多量のブーストを掛ける役割もあるからだ。例えば手札にブースト対象がないときに知恵の光を唱えるのと、メルティーナやクオンがあるときに知恵の光を唱えるのでは、後の試合状況がまるで変わってくる。
他にもメルティーナが手札にあり2Tに知恵の光を引いたが他に使えるカードがない状況に直面したとして、ここで知恵の光を唱えてしまうのはあまりよろしくない。唱えたとしてもPPを使い切れる1マナスペルや欲しいカードを引ける保証はないからだ。
3Tでのメルティーナの2ドロー後まで見送ると他の細かいスペルと合わせやすくなるためゲーム中最も重要な4〜5TでのPPの使い残しを減らせるし何よりブーストできるかもしれないカードも4枚増える。そう考えれば2Tは何もしないのが最効率だろう。
ウーラノスのせいで矢鱈とドローが途切れやすくなっているので、こうした細かいブーストを意識したほうが回しやすいかもしれない。
黒百合の女王・ノワリス | |
1枚から8打点になるという理解を拒む文言が記された女。進化で2PP返すためファイターの上位互換である。よりにもよって後攻なら最速で進化できる4マナなので先行押し付けられた際の死亡率が尻上がりになった。進化4/4の恵まれたファイタースタッツも相まってめちゃくちゃ除去しにくい。ぶっちゃけノワリスがいなければ筆者もウーラノス三積みの蛮行には出なかったと思う。 強烈なプレッシャーを放つ爆弾羽虫は対戦相手からすれば単なる2/1。除去されても他のフォロワーが生き残っていればそっちに進化切るだけで痛くも痒くもない。盤面を更地にできないのであれば他のフォロワーの除去や足止めを優先した方が良い。少なくともU20達成前のウーラノスは切るだけ無駄と思うべき。6点食らっても爆弾羽虫に進化を使わせた後に万全を期して消滅を当てたほうが結果的に得することもある。しないこともある(後述)。 | |
凍土の女王・ピアシィ | |
AoE飛ばす声デカすぎて毎回ビクッとするからやめて欲しい。 6Tになると2/3/3というファイターを嘲笑うかのようなマナレシオになる女。なぜかEPまで回復する。実質タケミツの上位互換と言って差し支えない。なぜか顔にまでAoEを飛ばすためカウマジ剥がしは無論のこと貴人を溶かしながらこちらの余命を減らし残り7点をタムリン進化で削り切るような鬼畜じみたキルムーブすら平然とやってのける。そして最大の特徴が出てきたターン中にすべての仕事を終えるがために一切の対策を打てないこと。 というか並びやすい癖に素でタケツミバリア越えてるのロイヤルが可哀想だからやめろ。 ピアシィにゴリゴリ削られた時点で相手はタムリンでの詰めを見据え始めているので手早くリーサルに入ることを考えなくてはならない。まあ無理なんだけども。 | |
神鉄の鍛冶師・レーネ | |
ピアシィの相方。進化時に別のフォロワーを自動進化させるためピアシィとレーネが揃うと4点AoEが確定し貴人のスタッツが10/6になりやがて盤面が更地になる。 厄介なことにレーネ自身は進化時4/4という一般的ファイタースタッツなので当然放置はできずピアシィと組んでいない場合も十分な脅威。 とはいえ進化踏み倒し以外はあまり特徴もないので対策は容易だし書くこともそんなにない。 | |
コスモスファング | |
カウマジ採用を強いてくる女。生かしてターンを返すとほぼほぼゲームセット。進化効果として回帰を内蔵しており鉄壁のクオン鏡像盤面を進化一発で崩壊させてくるので天敵に近い。 更地でのポン出しコスモスファングに関しては出てきた方がマシという他にないだろう。というのはコスモスファングは踏み倒しもEP回復もバーンも横並びもせず、処理できればTDN5/6を出すために1ターン無駄にしたようなものだからだ。もちろん処理できればの話だが。 対コスモスファングでウーラノスは微塵も役に立たない。供給しやすいランダム火力はカウマジか5ブーストメルティーナだが、咄嗟に2〜3枚用意するのは難しい。そこで手札に来たアルバハを不用意に切らずにおくのが肝要。コスモスファング着地まで温存しておくと1PPで3点飛ばせるため進化されても相方が2枚あれば処理できる。コスモスファング2連打に対応する目も生まれるのでこの点を心掛けておくと戦いやすい。なお、コスモスファング3連打は15ブーストクオンを用意できていないと処理不可能だが前2ターン分のロスで大抵間に合わない。無理なら諦めよう(1敗) | |
フォレストマーチャント | |
最 要 注 意 人 物 。 2プレイというあまりにも軽すぎる条件から一切のリスクなく恒久的な全体+1/+0という意味不明すぎるバフ*3を飛ばす本体2PPの安売り女。迂闊に横並びを許すとドローのついでみたいに顔を2〜6点追加でもぎ取って行く。何だお前?! 対策なんてものは存在しないので横並びを放置するときは祈るしかない。爆弾羽虫がパワーアップしたら最悪。お前さえいなければ先行勝率がここまで下がらなかったものを…… 貴重な回復源兼ドローソースである神鳥での二面処理を強要されるストレスも半端ではなく“やってる”感は他のどのエルフ・フォロワーよりもずば抜けている。メンタルと心臓に悪い。 |
無情の侵食 | |
3マナで1枚から3/1突進と2/1を生みつつAFを二種増やして1枚ドローし後4なら更に2/3守護がついてカウント+1されるスペル(シルバー)。ちょっと何言ってんのかわからないです。 突進でタフ3以下の大型を抹殺、盤面取らない相手から顔5点奪う、小型に取られてもカウントが進みドローでハンドアドバンテージもケア、と、AFならどう転がっても得をするようにデザインされている。デザイナーが頭シャドバだったと邪推する他に造られたリユーが思い浮かばない代物。 たったの6しかないAFのカウントを2つも進めるせいで、7T決着を目指す過程で盤面へ何度か火力を撃つ必要のあるスペルウィッチでは迂闊に破壊するのも憚られる難題として立ち塞がる。ナーフされろ。 消滅で処理する場合の優先順位はエンシェント>>>>アナライズ。打点が高く後3ウーラノスで返す場合にエンシェントを残すとタダ取りされるのも理由の一つだが、何より、エンシェントAFが希少だからという点が大きい。 アナライズは無情の他フルブラストガンナー・廻り出す運命という必ず使われる2枚から生成されるうえに相手ターン内にメカニカルドッグの餌にされることも多々あるので消滅させてもカウントの増加を阻止しづらい。エンシェントは他にアーティファクトインパルスしか生成手段がないため遅延を狙いやすい。また、不確定だがフルブラ進化時にカウント進行のため破壊済みのアナライズでなく進化させた4/5を犬の餌にすることも期待できる。 例外は2TインパルスでエンシェントAFが生成済みだった場合。こうなると3点で殴られ続ける方が痛いのでインパルスの返しでエンシェントを除去し、無情が来たらアナライズを狙って消滅させよう。エンシェントに比較すれば希少性は落ちるが、こちらも生成限定には変わりなく、ドローさせないことで息切れを期待できる。 とは言えど、メルティーナが頻繁に誤射するため実際のところスペルウィッチで狙って消滅させるのは難しい。ウーラノスで返せない、または、ウーラノスを使う余裕がないならメルティーナが壊さなかった方に消滅を向けるくらいの気持ちでOK。 | |
人造の代弁者・ヴァーミディア | |
本体は葬送およびエッジAFと見ていいが6種達成後の守護・+1/+1付与も危険。無情だけで致命的な打点を揃えられてしまう。守護盤面を築かれたらクオン鏡像意志で返すのがベストではあるもののパーツが足りていない場合は控える。ウーラノスでお茶を濁すのが良いだろう。 消滅を当てる優先度はエッジ>>>ヴァーミディア。 | |
フルブラストガンナー | |
悲劇の歯車を鉄屑にするマン。悲劇を生み出してるのはお前のサテライトレーザーなんだよなぁ…… 進化時に「AFが出るたびにランダム2点を飛ばす」効果をリーダーへ付与する。クオン鏡像も簡単に溶かされてしまうため、彼の進化後は大いなる意志での無力化が必要。未進化だからと6Tクオン鏡像したら後から追加されて焦土になったパターンは割とある。やるとしても後続のクオンを確保しているときだけにしよう。 (リーダー効果付与前でなおかつ動かせるブースト15クオンが手札に2枚あるなら6Tで敢えて1枚出して鏡像を温存するのもアリ。高スタッツを盾にすることでOTK阻止率が上昇し、フルブラを追加されても盤面のクオンたちを潰すだけに終わることが多い。同様の理由で6/6のU20ウーラノスや13/13のアルバハもOTK阻止に貢献しやすい。が、これらはあくまでフルブラ未進化での話なのは念頭に置いてほしい。) たまにだが、横着して進化ターン前にフルブラストガンナーを出すプレイヤーがいる。その場合は必ず除去する。消滅がなければカウントを進める覚悟で破壊してしまおう。二体目を引いていなければ確実に相手のプランを邪魔できるし、二体目を引いていれば舞い戻る奏絶や人造の代弁者・ヴァーミディアで破壊される可能性のほうが高い。 | |
廻り出す運命 | |
なんでネメシスにマキナがあんだよ! ローテ落ちはどうなってんだローテ落ちは お前らアンリミ常連の量産を平気で使ってんじゃねえかワカッテンノカ!? 「ヴァーミディア」が生まれたのは創造主がAFに甘えたせいだろうが! OTKあんのかよ!? くそったれ! |
このページへのコメント
楽園よりはストラテジーの方が強くないですかね?
今回の構築では安定性を重視したかったので、プレイ後に次のドロースペルのプレイが確約されるドローソースとして採用を行いました。
ですが究明というカードが盤面に影響を与えずコンボパーツにもならない純粋なドロースペルである以上、御指摘の通り、究明1枚をサーチすることしかできない楽園への来訪は同コスト帯のドロースペルに比べると少し弱いカードだと思います。
事実上の調整枠だと思っていただければ幸いです。
対ドラゴンはサタナエルよりもクオンにインフレドラゴンで返されるのが厄介かな。クオンを出したターンは必ずカウンターマジックをかけれるように、カウンターマジックを大事にするとまあ大丈夫。
とくに相手が終焉やアルバハのアクセラを撃ってこなかったり、ガルミーユが入っているドラゴンの場合はインフレ型の可能性が高い。
コメント頂いてから一度だけ遭遇できました。
(ドラゴン=アルバハの先入観で戦ってしまったのを突かれて見事惨敗)
実戦だと序盤のランプが共通なせいで手遅れになるまで見分け付かないのが苦戦ポイントですね……
バハドラ相手でのプレイングを少し見直してみようと思います。
同じく無常使ってきて序盤の面の圧もAFより強い人形には有利なんか?今の人形って花園とか入ってないんじゃない?
無情使われた記憶確かにありますがもしかして型変わってたんですか……?
すいません研究不足です。一度取り下げて相性を見直してきます。
その上でAFの無情と人形の無情の差異についてだけこの場で回答させて頂きます。
端的に言えば両者の違いは「処理にリスクが伴う」か「処理にリスクが伴わない」だと筆者は認識しています。
無情の怖さの大部分は迂闊な処理をするとエンシェントAFを破壊してしまう点にあると思っています。
エンシェントは今のローテだと確か無情とインパルスからしか出てこない結構レアなアーティファクトなんですが、これを破壊してしまった場合、多腕、アナライズ、ヴァーミディア、犬、ララミアという誤って破壊する確率が高いAFだけで6種が揃ってしまうため、比較的早期から5ブーストメルティーナやチャクラムによるブースト加速の使用が制限され、思うように動けなくなってしまいます。
逆に最速無情のエンシェントを消滅で処理できれば九分九厘AF1種分遅延できます。相手にとってエンシェントを破壊するためだけにインパルスや5T以降に引いた無情を使うのは非効率なアクションに成りがちだからです。ですからメルティーナの誤射やエッジの破壊除去を許容できるだけの猶予が生まれるわけです。
よって、カウントを進めるために使う魅力が十分に残っており効率も良い序盤に高打点の無情を二連打されると、カウントを遅延させたいが一種消滅させるだけで手一杯のこちらは苦境に立たされる、ということになります。
(さらに後4無情の場合はメルティーナかウーラノスで1体しかいないミスティックを取ることが最適解になるため打点の高いエンシェントには手が回りにくく、処理できてもカウントが2つ進み結局は劣勢は覆らないのが最悪なポイントです。)
一方の人形はカウントを進めること自体に価値はないためオーキスか一念以外の人形カードが見えた時点で神鳥やカウマジを切り現時点で最大の脅威となるエンシェントを取りにいけます。後4無情もチャクラムの三面処理なら先5で対応可能です。
現在の人形ネメシスの平均打点がどの程度なのか掴めていないため断言はできませんが、後3無情から後4で進化7打点を受けてもウーラノスの回復とカウマジの無効である程度はリカバリも効くので、後4終了まで完全に情報を伏せられたのでもなければ対応は難しくない方ではないかと予想しています。
(人形ネメ自体への相性については潜って確かめてから内容を改めるつもりです。情報提供ありがとうございました!)