最終更新: worship_imina 2022年02月18日(金) 22:26:26履歴
3フラ煉獄並べを遂行してスタートラインなので、それを意識して1コス自傷を積む。
自由枠は環境、プレイング(前寄せ、後ろ寄せ)を考慮しつつ、
1コス自傷カードと詰め用カードをそれぞれ6枚くらいずつ選択。
主に骸の王が多ければ確定除去を、そうでなければ顔を詰める札を優先。
また、超越が多いようならば前寄せ構築が望ましい。
OOSア後の環境では骸の王が大きく数を減らし、
回復ビショが増えているので、前寄せ構築推奨。
自由枠は環境、プレイング(前寄せ、後ろ寄せ)を考慮しつつ、
1コス自傷カードと詰め用カードをそれぞれ6枚くらいずつ選択。
主に骸の王が多ければ確定除去を、そうでなければ顔を詰める札を優先。
また、超越が多いようならば前寄せ構築が望ましい。
OOSア後の環境では骸の王が大きく数を減らし、
回復ビショが増えているので、前寄せ構築推奨。
キャントリ持ち自傷カード/自傷用カード/詰め用カード
カード画像 | カード名 | コスト | 自傷回数 | 採用数 |
眷属への贈り物 | 0 | 1 | 3 | |
けんぞくぅ!!あーんして❤ 3フラ召喚には欠かせない0コスその1。 相手の顔に1点出る、相手の盤面にぶつけ先を作れる(重要)。 | ||||
不穏なる闇の街 | 0 | 1 | 3 | |
3フラ召喚には欠かせない0コスその2。 エンハ2のため、手札で腐らせないようタイミングに注意しながら手札入れ替えをしよう。 特に3ターン目以降にライフに余裕があり盤面が空いているなら忘れずに使うこと。 ごく稀に夜の襲来は使う。狂気は使ったら負けかなと思ってる。 | ||||
禍々しき侵食 | 1 | 1 | 3 | |
狂乱3種の神器の1つ。1コス自傷1ドロー。 盤面を埋めないのがひたすらに偉い。 | ||||
鮮血の花園 | 1 | 1×4 | 3 | |
1コス自傷×4回の最強カード。 1ターン目に置けると3フラ煉獄の手札要求値が著しく下がる。 ターン終了時自傷のため3ターン目に置くと煉獄さんを出せない場合があるので注意。 相手に計4点もダメージを入れるのがとても偉い。 | ||||
鮮血の首飾り | 1 | 1 | 3 | |
1コス自傷。狂乱・復讐時に回復するというメリット付き。 後ドローかつ盤面を埋めるのが最大の弱点。 | ||||
ダークオーダー | 2 | 2 | 3 | |
狂乱3種の神器の1つ。2コス2自傷2ドロー。 手札が増える、盤面埋めない2回自傷するというヤバイやつ。 3ターン目にダークオーダーからダークオーダーを引く以外で弱い場面がない。 | ||||
フラウロス | 4 | 0 | 1〜3 | |
狂乱ヴァンパイアの顔。3ターン目にこれを出してスタート。 手札に来るのがとにかく弱いのであまり積みたくない。 2積みが一番バランスがいいと思うが諸説あり。 | ||||
煉獄のダークナイト | 4 | 0 | 2 | |
狂乱ヴァンパイアのニューフェイス。3ターン目にフラウロスと並べるのが基本。 フラウロスほど手札に来るのが弱くない。 こちらは2積み安定で動かす余地はあまりないと思う。 直接召喚の条件はターン終了時に狂乱状態なので、ターン終了時の自傷(花園など)で狂乱状態になっても直接召喚されないことに注意。 | ||||
蹂躙のデーモン | アクセラ1 本体6 | アクセラ1 | 3 | |
狂乱3種の神器の1つ。アクセラ1コス自傷1ドロー。 確定除去+顔4点という詰めに最適な性能なので本体も出番がある。 | ||||
まどわしの魔狼 | アクセラ1 本体7 | アクセラ1 | 3 | |
アクセラ1コス自傷。 盤面を埋めるが突進持ちなので速やかに退場できるのが無限に偉い。 ミラー盤面に骸やシオンAFを返すのにも使える。 先に自傷しないと使えないので手札管理に注意。 |
キャントリ持ち自傷カード/自傷用カード/詰め用カード
カード画像 | カード名 | コスト | 自傷回数 | 採用数 |
バットノイズ | 1 | 1 | 0〜3 | |
1コス自傷。 狂乱後はキャントリしながら3/3を出す壊れ。 前寄せ・夜天採用なら3積み。 | ||||
ルージュヴァンパイア | 1 | 1 | 0〜3 | |
1コス自傷。 盤面を埋める1/1だが、狂乱後は1/3/3突進ドレインと大変身する。 前寄せなら3積み必須、後ろ寄せでも採用候補になる。 | ||||
鋭利な一裂き | 2 | 1 | 0〜3 | |
2コス自傷。 人狼ちゃんのスペル版と考えればいい。 環境によって人狼と選択または両積み。 人狼と比較すると守護に影響されないメリットと進化権を使えないデメリットがある。 | ||||
闘志の人狼 | 2 | 1 | 0〜3 | |
2コス1自傷。3フラ煉獄への貢献はかなり低い。 しかし、狂乱後の2/3/3疾走だけでお釣りが来る。 3積み必須カードと言ったのはスマンありゃあ嘘だった。 回復ビショが増えており盤面が埋まりがちなので一裂きとの選択カード。 | ||||
姦淫の絶傑・ヴァーナレク | 3 | 0 | 0〜2 | |
3コス2点疾走。 3フラ煉獄に一切寄与しない詰め用カード。 火力に欠ける代わりに確定除去ができるため、守護を排除して打点を顔に通せるのが強み。 主にネクロが環境に多くいる場合に採用。 | ||||
終幕の吸血鬼・ユリアス | 3〜5 | 0〜2 | 0〜3 | |
3コス0自傷+α。 進化時に入手できる3種のスペルが強力。 ドロー加速できるので闇蝙蝠を入れた後ろ寄せ構築では必須かも。 ミラーに対して強いが結局先に闇蝙蝠を出した方が勝ちになりがち。 | ||||
夜天の吸血鬼 | 3 | 2 | 0〜3 | |
3コス2自傷。 ナーフされて疾走打点を失ったため検討枠に降格した。 けんぞくぅとのコンボで3ターン4自傷達成できるが、横に広がるため花園があると取り回しが効きにくいという弱点を抱える。 骸、ミラーに対しては強い。 多めに積むなら闇蝙蝠も入れて後ろ寄せ構築にする。 | ||||
愛絶の姦淫・ヴァーナレク | 3 | 1 | 0〜2 | |
OOSアで新たに加わった疾走札。変則的な3コス4点で顔への圧力が高い。 旧ヴァーナレクとの最大の違いは確定除去の有無。 安息化でも4点出せ回復ビショには強く出れるが、骸に対しては不利になる。 ラスワで自身を埋めデッキを増やすため、闇蝙蝠採用時は非採用推奨。 | ||||
デモンディーヴァ | 4 | 3※ | 0〜2 | |
4コス3自傷(狂乱前要進化権)。 狂乱後は4/5/5突進/3点バーン/2点回復として活躍する。 ディーヴァを積む場合、後続のフラウロスを呼びやすくなるのでフラウロス3積み推奨。 また、その特性から横並べして盤面で戦う環境で強い。 骸の王が多い環境だと単体で除去しきれないため、旧ヴァーナレクより優先度が落ちる。 | ||||
闇喰らいの蝙蝠 | 7 | 0 | 0〜2 | |
蓋(身も蓋もない表現)。 7ターン目に投げればだいたい終わる。 序盤に引くのは事故なので、1積みないし2積みが適正。 ユリアスは自傷回数を加速しつつドローを増やせるので相性がいい。 前寄せでも保険として積む人はいる。 | ||||
鉄球のオーガ | アクセラ1 | アクセラ1 | 0〜3 | |
1コス自傷。 盤面を埋めないメリットがあるが3点ランダムがデメリット。 ミラーや骸が多い環境下ではランダム3点が死に気味のため検討枠。 アグロが重い環境なら採用していける。 本体を使うことはないと思うが、一応顔に4点飛ぶ。 |
・1枚キープ
鮮血の花園、ダークオーダー
・複数枚キープ
不穏なる闇の街、1コスキャントリ
・3枚セットキープ
ダークオーダー×2+魔狼を除く1コス自傷
ダークオーダー+1コスキャントリ+1コス自傷
ダークオーダー+1コスキャントリ+けんぞくぅ
・対ネクロ及びヴァンパイアミラー後攻限定
1コスキャントリ+魔狼
キャントリのない1コス自傷を打つと手札が続かなくなるため、マリガン時は基本返す。
例外は1ターン目に置けたときのメリットが大きい花園、ミラー骸を返すための魔狼のみ。
鮮血の花園、ダークオーダー
・複数枚キープ
不穏なる闇の街、1コスキャントリ
・3枚セットキープ
ダークオーダー×2+魔狼を除く1コス自傷
ダークオーダー+1コスキャントリ+1コス自傷
ダークオーダー+1コスキャントリ+けんぞくぅ
・対ネクロ及びヴァンパイアミラー後攻限定
1コスキャントリ+魔狼
キャントリのない1コス自傷を打つと手札が続かなくなるため、マリガン時は基本返す。
例外は1ターン目に置けたときのメリットが大きい花園、ミラー骸を返すための魔狼のみ。
3ターン目にフラウロス、煉獄のダークナイトを直接召喚するのが基本的な動きになる。
大雑把なプレイングとしては1、2ターン目でPPと同じ数の自傷を行い、
3ターン目に盤面を埋めない自傷を最低1回含む4回の自傷をし
フラウロスの直接召喚、さらに狂乱状態で煉獄のダークナイトを出す。
以降は前寄せ型ならフォロワーを横展開し、疾走を織り交ぜながら顔を詰め、
後ろ寄せ型なら相手の盤面をいなしつつ7ターン目までに闇蝙蝠を引き込んでフィニッシュを決める。
大雑把なプレイングとしては1、2ターン目でPPと同じ数の自傷を行い、
3ターン目に盤面を埋めない自傷を最低1回含む4回の自傷をし
フラウロスの直接召喚、さらに狂乱状態で煉獄のダークナイトを出す。
以降は前寄せ型ならフォロワーを横展開し、疾走を織り交ぜながら顔を詰め、
後ろ寄せ型なら相手の盤面をいなしつつ7ターン目までに闇蝙蝠を引き込んでフィニッシュを決める。
花園の設置を最優先。
次に手札に即時ドローできるカードがあるなら盤面を埋める1コス自傷カードを切る。
即時ドローできるカードがない場合は、闇街、首飾りを置く。
※花園がない場合は3ターン目に0コスカードが必須になるので、闇街は2ターン目の動きが見えない場合以外は温存
ざっくりとした優先順位
花園>ルージュ>バットノイズ≧首飾り≧闇街>オーガ≧1コスキャントリ
次に手札に即時ドローできるカードがあるなら盤面を埋める1コス自傷カードを切る。
即時ドローできるカードがない場合は、闇街、首飾りを置く。
※花園がない場合は3ターン目に0コスカードが必須になるので、闇街は2ターン目の動きが見えない場合以外は温存
ざっくりとした優先順位
花園>ルージュ>バットノイズ≧首飾り≧闇街>オーガ≧1コスキャントリ
3ターン目に使うダークオーダー、侵食、蹂躙を1枚残しつつ2回自傷を行う。
2枚目の花園については盤面が狭くなるのでやむを得ない場合以外は設置非推奨。
このターンまでに自傷3回が最低ノルマ。
2枚目の花園については盤面が狭くなるのでやむを得ない場合以外は設置非推奨。
このターンまでに自傷3回が最低ノルマ。
1ターン目に花園をおいているなら3回自傷で狂乱になり、花園の自傷でフラウロスが呼べる。
それ以外の場合は3回自傷+0コス自傷の4回で狂乱に入る必要がある。
なお、花園の自傷はターン終了時になるため、そこで狂乱状態になっても
煉獄を出せるタイミングが過ぎてしまい次ターン直接召喚になってしまうことに注意。
ここで手札が事故る、盤面が埋まっているなどで、3フラ煉獄達成できないのが見えている場合は
あえてパスして4ターン目に横並べをしてごまかすという選択肢もある。
それ以外の場合は3回自傷+0コス自傷の4回で狂乱に入る必要がある。
なお、花園の自傷はターン終了時になるため、そこで狂乱状態になっても
煉獄を出せるタイミングが過ぎてしまい次ターン直接召喚になってしまうことに注意。
ここで手札が事故る、盤面が埋まっているなどで、3フラ煉獄達成できないのが見えている場合は
あえてパスして4ターン目に横並べをしてごまかすという選択肢もある。
2ターン目までに4回自傷を達成した上で、1コスキャントリ×2、0コス自傷で狂乱達成し
残り1PPでバットノイズorルージュヴァンパイアを出せれば3/3、5/3、4/4の盤面を押し付けられる。
花園の設置+0コスないし、0コス3枚が要求されるためハードルは高めだが、
決まれば加速解放やスピリットイーター+イーターor棺などの上振れでないと返せないので強力。
残り1PPでバットノイズorルージュヴァンパイアを出せれば3/3、5/3、4/4の盤面を押し付けられる。
花園の設置+0コスないし、0コス3枚が要求されるためハードルは高めだが、
決まれば加速解放やスピリットイーター+イーターor棺などの上振れでないと返せないので強力。
キャントリで手札を回しながら疾走札をぶつけたり、ユリおじを引き込んでさらに手札回しを加速させる。
AOEがあまり強くない環境なので顔詰め出来ない場合は1/3/3を用いて横展開をする。
手札から出る打点が少なくないのでトップ解決も少なくないのが強み。
AOEがあまり強くない環境なので顔詰め出来ない場合は1/3/3を用いて横展開をする。
手札から出る打点が少なくないのでトップ解決も少なくないのが強み。
1コスフォロワーを消してくれることが多いので盤面が埋まることを気にせず1ターン目からフォロワーを展開してもOK。
横並べを返す手段が鳥本体かユニオン・マジックくらいしかないので、
横に展開をしてアグロで攻めると飛ばれる前に顔を削りきれる。
回復はルーニィ(2コス3点)と鳥アクセラ(1コス2点)しかいないので打点計算が容易。
横並べを返す手段が鳥本体かユニオン・マジックくらいしかないので、
横に展開をしてアグロで攻めると飛ばれる前に顔を削りきれる。
回復はルーニィ(2コス3点)と鳥アクセラ(1コス2点)しかいないので打点計算が容易。
アシッドゴーレム、バレット、エクステを何枚握られるかで勝敗が決まる。
どちらもアグロよりのデッキなので先行を取れたほうがだいたい勝つ。
プレイングよりも純粋に運で勝負が決まるマッチングの印象が強い。
どちらもアグロよりのデッキなので先行を取れたほうがだいたい勝つ。
プレイングよりも純粋に運で勝負が決まるマッチングの印象が強い。
スピリットイーターが無理だが、展開が遅めなので顔詰めが間に合うことも少なくない。
眷属の贈り物で出したバットを始め、相手の盤面は必ず処理する。骸の餌にされたら目も当てられない(2敗)
魔狼、夜天、旧ヴァーナレクは相手の盤面を返すために温存すること。
狂乱入る前に3体以上デカブツ並べられた場合、返す手段はないので潔く爆発する。
眷属の贈り物で出したバットを始め、相手の盤面は必ず処理する。骸の餌にされたら目も当てられない(2敗)
魔狼、夜天、旧ヴァーナレクは相手の盤面を返すために温存すること。
狂乱入る前に3体以上デカブツ並べられた場合、返す手段はないので潔く爆発する。
事故らなければ先行が勝つ。一応、魔狼や夜天で3フラ煉獄を返せれば勝機がある。
お互い手の内がわかっている上に回復もあるためぐだりやすい。
ミラーを重く見るなら夜天を多めに積んだ後ろ寄せ構築が若干有利になる。
後攻3ターン目は相手の3フラ煉獄を完全に返せるなら返しを優先、
そうでない場合はこちらもフラ煉獄を並べて相手に対応札があるかお祈りする。
相手の手札に夜天魔狼がなければ他の確定除去はあまりつまれていないため、
場のフラ煉獄を使ってこちらの盤面を処理してくれることがある。
お互い手の内がわかっている上に回復もあるためぐだりやすい。
ミラーを重く見るなら夜天を多めに積んだ後ろ寄せ構築が若干有利になる。
後攻3ターン目は相手の3フラ煉獄を完全に返せるなら返しを優先、
そうでない場合はこちらもフラ煉獄を並べて相手に対応札があるかお祈りする。
相手の手札に夜天魔狼がなければ他の確定除去はあまりつまれていないため、
場のフラ煉獄を使ってこちらの盤面を処理してくれることがある。
1コスフォロワーのぶつけ先が出ないため盤面が弱くなりがち。
夜天を使って狂乱に入ると1/1を放置され盤面がクソ雑魚になるので可能な限り避ける。
狂乱後は可能であればルージュヴァンパイアや進化バットなど、
頭3点以上のフォロワーを横に並べて安息を置く動きに対して牽制をする。
あっ、おい、新マーウィン置くのはやめろ。
回復札が大量に積まれており、リーサルずらしが横行するため、
横並べの物量に手出しの打点で押し切りたい。
夜天を使って狂乱に入ると1/1を放置され盤面がクソ雑魚になるので可能な限り避ける。
狂乱後は可能であればルージュヴァンパイアや進化バットなど、
頭3点以上のフォロワーを横に並べて安息を置く動きに対して牽制をする。
回復札が大量に積まれており、リーサルずらしが横行するため、
横並べの物量に手出しの打点で押し切りたい。
アグロ気味に1ターン目からAFが並ぶと3フラ煉獄を返されるので、
こちらも序盤から1/1フォロワーを並べて相手のアグロムーブを牽制すると相手に無理をさせやすい。
進化ジェネシスの守護2枚はバットノイズorルージュで返すので、相手にスピネが見えてるなら1枚は温存しておきたい。
加速解放したAFはTierGODなのでその時はすっぱり諦めよう。
逆に言えば加速装置がない状態では横並びに弱いので狂乱後に3/3を並べるだけで勝てたりもする。
こちらも序盤から1/1フォロワーを並べて相手のアグロムーブを牽制すると相手に無理をさせやすい。
進化ジェネシスの守護2枚はバットノイズorルージュで返すので、相手にスピネが見えてるなら1枚は温存しておきたい。
加速解放したAFはTierGODなのでその時はすっぱり諦めよう。
逆に言えば加速装置がない状態では横並びに弱いので狂乱後に3/3を並べるだけで勝てたりもする。
このページへのコメント
前寄せだと新ナレクが安息にささって先攻互角くらいまで持ってけると思うわ。
眷属も盤面残さずに吐けるしいいと思う。あと前寄せなら今一裂きもありだと思う
回復ビショが増えていて盤面埋まりがちなので一裂き悪くないですね
新ナレクは旧ナレクの枠そのまま置き換えで回しましたが、単純に火力が増えているので悪くない感じです
旧ナレクで一番潰した骸の王が環境から減ってるのも追い風
ただやっぱり後攻だと安息ベレロはかなり相手依存度高いわね。3T盤面放置4T一裂き人狼とか5T新ナレク一裂き人狼トークンスペルでまくれないとほぼ負けね
先攻だとまだ戦える場面多いけどやっぱり行けても互角〜微不利くらいね
首飾り、面を埋めるのがきついけどそのターンドローしないのはありがたいこともあるんよな
フラウロスとか煉獄とか引いて直接召喚失敗することがないのはでかい
構築模索してるところなので参考にさせていただきます
自由枠むずすぎる
自由枠は3フラ煉獄の安定感をどこまで取るかにもよるので難しいですね…
上のコメントにもあるように今の環境では新ヴァーナレクが刺さってる感じはしますがコレという答えが見えない
一裂きとヴァーナレクを入れ替えてみたりとか色々やってるけど結論全然出ないですよね
このデッキ意外に深い
夜天は脳死3積みだと思ってたけど、前寄せなら無くてもいいのか…
一旦抜いて回してみようかな
疾走がなくなってしまい、受けにしか回れないカードになったので3積みは重いですね
ただ、全部抜くとミラーや骸が死ぬほど重くなるのでその辺りは旧ヴァーナレクを積むなどバランスの取り合いかな、と
AF対面でジェネの守護で顔詰めきれずによく負けるのですが何か対策ありますか?
特に確定除去が通らないガードが厄介ですが、バットノイズから出る進化蝙蝠ないしルージュヴァンパイアでの突破が基本になるかなと思います
あとは3フラ煉獄のあとの4ターン目に横展開してジェネ進化でも間に合わない盤面を作ってリタイアを迫っていく動きが強く出やすいです
ただし、加速開放された場合は無理
解説と言う割には各対面のプレイングとかの内容少ないからもっと書いて欲しい
各対面のプレイング加筆しました
先行取ったら勝ちとか右手が強い方が勝つみたいな相性もあるので内容薄い対面があっても許してほしい