今回は、新カード繁栄の撒き手を採用したデッキを中心に解説します。
その前に、セッカエルフの分類を整理しておきたいと思います。
筆者が前期まで主に使っていたのは、英雄の覚悟の8プレイを主軸にして、盤面で押し切るかセッカカステルまで遅延するデッキです。
一方、繁栄の撒き手を採用することでセッカポイントを最速で稼ぎ、6t起動を目指すデッキも強化されました。簡単にまとめると以下の通りです。
覚悟セッカ 英雄の覚悟メイン。ラティカ、ローズディアー、リーフマン採用
テンポセッカ セッカカステルメイン。繁栄の撒き手、プルメリア、奇跡の実り採用
フェアリーセッカ アマツ爺を使いたいだけのデッキ
今までオールスターエルフ、アグロセッカなど表記ゆれがありましたが、今後は覚悟セッカ、テンポセッカで統一しようと思います。
その前に、セッカエルフの分類を整理しておきたいと思います。
筆者が前期まで主に使っていたのは、英雄の覚悟の8プレイを主軸にして、盤面で押し切るかセッカカステルまで遅延するデッキです。
一方、繁栄の撒き手を採用することでセッカポイントを最速で稼ぎ、6t起動を目指すデッキも強化されました。簡単にまとめると以下の通りです。
覚悟セッカ 英雄の覚悟メイン。ラティカ、ローズディアー、リーフマン採用
テンポセッカ セッカカステルメイン。繁栄の撒き手、プルメリア、奇跡の実り採用
フェアリーセッカ アマツ爺を使いたいだけのデッキ
今までオールスターエルフ、アグロセッカなど表記ゆれがありましたが、今後は覚悟セッカ、テンポセッカで統一しようと思います。
盛れない
2期続けて覚悟セッカでグラマス行った筆者でも、テンポセッカはMP維持が精いっぱいです。
もしかしたらテンポセッカの感覚が戻っていないだけかもしれませんが、ただ並べるだけで上振れの無いデッキはキツイです。
覚悟セッカは今まで通り、少しずつ盛れます。内容は前期までと全く同じなので、HOR、AOA期を参考にしてください。
2期続けて覚悟セッカでグラマス行った筆者でも、テンポセッカはMP維持が精いっぱいです。
もしかしたらテンポセッカの感覚が戻っていないだけかもしれませんが、ただ並べるだけで上振れの無いデッキはキツイです。
覚悟セッカは今まで通り、少しずつ盛れます。内容は前期までと全く同じなので、HOR、AOA期を参考にしてください。
繁栄の撒き手 | |
エルフが欲しかったカード。単に面ロックを防ぐだけでなく、直接召喚の枠を空けてくれるのでとても偉い。1コスの仕事量としては破格。 | |
フロストエイジプリンセス | |
シャムシャマ互換。セッカだけで20点削るのは難しいので事前にリーサル圏内に入れておきたい。もちろんカステルと合わせても強い。 6プレイの効果はおまけで正直どうでもいいが、シャムシャマとの選択に関わってくるので説明せざるを得ない。まず前提として、テンポセッカは攻め、覚悟セッカは守りのデッキである。そのためテンポセッカはシャムシャマのトークンを使うよりもフォロワーを並べたい。また、自動バウンスも次のターンにカステルのバフ先を用意できるので助かる。一方、覚悟セッカは回復が少なく8プレイでリソースも不足しがち。耐久するためにトークンを使う場面も多い。守護を並べたいときに勝手に戻られたら困るので、覚悟セッカでは引き続きシャムシャマを採用している。 | |
宿命の狐火・セッカ | |
覚悟セッカでは主役を奪われていたが今回メインプランに復帰。当然3積み。筆者はスキン版を2枚しか持っていないので久しぶりに通常版を拝むこととなった。 | |
新緑の新入生・カステル | |
違うよ、セッカお姉ちゃん。最初から。セタスが、私の言うことを聞いてたんだよ。やっと、やっとやっと!私に追いついたんだね……お姉ちゃんっっっ!!! | |
奮起のベビーフェルパー | |
撒き手、覚悟が無くて手札が回らなかったり、セッカカステルを雑に投げて2枚目を引けないことが頻発。思った以上にリソースが足りないので採用。 | |
安らぎの女神・プルメリア | |
上方され使いやすくなった。自動進化にドレインがちゃんと偉い。ちゃんと事故要因にもなる。 | |
ナチュラルテイマー | |
セッカポイントを重視するならかなり使いやすい。リソース切れの心配が無くなる。 | |
フォレストレンジャー・ウェルダー | |
アクセラが少ない上、リソースも厳しめなのでピン採用。盤面に出したら間違いなく仕事はしてくれる。 | |
アクティブエルフ・メイ | |
4プレイ直接召喚その1。覚悟セッカと比べると盤面にどんどん並べるし自動進化も多いのであまりファンファーレは役立たない。 | |
新芽の風・メイ | |
4プレイ直接召喚その2。再リメイクされたメイは、不足していたAoEを引っ提げて登場。2プレイでも効果が発動するのが偉すぎる。 | |
神鉄の鍛冶師・レーネ | |
4プレイ直接召喚その3。素引き問題がエルフ使いを一生悩ませる。 ピン採用なら引かないでしょw→来ないでくださいお願いします | |
英雄の覚悟 | |
プレイ数稼ぎにバフ、ドローが弱いわけがない。テンポセッカでもしっかりエースカード。 | |
奇跡の実り | |
ローズディアーの覚悟サーチを気にする必要がなくなり復活。プルメリア後なら3/3疾走にドローに回復。強い。 | |
森林の狼 | |
自然の導きと全く同じだが、本体が邪魔になるほど長引くことはほとんどない。招来の大天使、庭園、混沌を考慮するなら狼の方が優秀。ウェルダーも呼べるし。 | |
ウィンドフェアリー | |
最強のバウンス。ウィスプがあれば行動の幅が飛躍的に広がる。ウィスプが無いと6tセッカカステルは難しい。 |
森への郷愁 | |
限りなく採用枠に近く、今も迷っている。回復は対面次第だが、ウィスプは雑に投げ捨てることができて腐らない。実はフロストエイジプリンセス不要説があるので入れ替えるならそこ。 | |
優美な猫姉妹・シャム&シャマ | |
選択理由はプリンセスの項を参照。正直誤差なのでイラスト・ボイスの好みで選んでいいレベル。 | |
ガーベラベアー | |
遅くとも5t目には疾走が発動する。しかしフラワーブリーズがただただ弱い。 | |
紅葉のリーフマン | |
覚悟セッカの切り札。やってることは強い。でもこのデッキでは中途半端に守るくらいなら除去された方が助かる場面も多い。 | |
鉄甲のカブトムシ | |
4プレイ後セッカポイントを多く稼げて便利。繁栄の撒き手を安定して引けるなら採用したいレベル。 | |
自然の導き | |
選択理由は森林の狼の項を参照。間違いなく優秀なバウンスではあるが、森林の狼・森の遊撃者に次いで3番手。出番が回ってくる日は来るのか。 | |
妖花の捕食者 | |
アグロの要であるが使うタイミングが難しい。超越やディスカ、ホズミなど刺さりやすい相手が狂乱に駆逐されているのも逆風。 | |
閃光のエルフ・アルバータ | |
3ターン目だけ最強の女。だったが、直接召喚が増えた現代では召喚の邪魔になることも多くそんなに強くない。時代の流れって怖い | |
森の遊撃者 | |
重要カード英雄の覚悟を引けないのが痛すぎる。 | |
アイヴィーキング | |
積み得カードではあるが、手札に来た時に邪魔なのは相変わらず。面を埋めずに1プレイしたいこともあるが、そもそもそんな場面は避けたい。5t召喚はほぼ不可能で、自壊も難しい。 | |
プライマルギガント | |
森への郷愁の登場で立場が危うい。 |
キープ
繁栄の撒き手 英雄の覚悟 ウィンドフェアリー
上3つがあるなら
ナチュラルテイマー ベビーフェルパー プルメリア 森林の狼
カステル(対R、V、Nm)
序盤の面ロック、手札事故を回避できる3種を最優先で探したい。直接召喚を引きたくないのでそれらが確保できていれば緩めで
繁栄の撒き手 英雄の覚悟 ウィンドフェアリー
上3つがあるなら
ナチュラルテイマー ベビーフェルパー プルメリア 森林の狼
カステル(対R、V、Nm)
序盤の面ロック、手札事故を回避できる3種を最優先で探したい。直接召喚を引きたくないのでそれらが確保できていれば緩めで
EAAまではこんな感じのテンポセッカを使っていたので、懐かしかったです。
でも勝ちたいなら覚悟セッカが良いです。
覚悟セッカの解説はこちら↓
概要
見ていて楽しいデッキとして定評のあるセッカエルフに、さらに直接召喚が追加されました。
AOAで記事の完成度が頂点に達してしまったのでプレイングなどは前環境を参考にしてください。
今期はこっちを頑張ります→アンリミにおけるフェアリーの生態研究レポート
グラマス&11連勝達成
(アディ前と比べ 新メイ+3、レーネ・旧メイ・シャムシャマ−1)
どばすぽリンク
AOAで記事の完成度が頂点に達してしまったのでプレイングなどは前環境を参考にしてください。
今期はこっちを頑張ります→アンリミにおけるフェアリーの生態研究レポート
グラマス&11連勝達成
(アディ前と比べ 新メイ+3、レーネ・旧メイ・シャムシャマ−1)
どばすぽリンク
新カード所感
新芽の風・メイ | |
4プレイ直接召喚その3。再リメイクされたメイは、不足していたAoEを引っ提げて登場。2プレイでも効果が発動するのが偉すぎる。 | |
シャインクリスタリア・リリィ | |
効果自体は強いのだが、刺さる場面が限定的すぎる。コストも重いので結局不採用となった。しかし相手のデッキが分かるうえ、ホズミや魔海ララも比較的多いBO3環境ではピン採用も一考の余地あり。 | |
ミカエル | |
おおむね下記の通り。レーネよりはマシだけど手札に来ないでください |
雑記
ミカエルの採用理由は3つ
・貴重な回復要員
・覚悟の強化先の追加
・捕食者と異形が抜けた分の3点処理
このおかげで、ハンドレス相手でも先攻なら五分で戦えるようになりました。
セッカエルフ(覚悟エルフと呼ぶべきかも)の魅力は何と言っても、色々な戦い方ができることです。
4プレイ覚悟で4〜5ターンに決めに行くこともできますし、
8プレイ覚悟で骸のような盤面展開、リーフマンもつけることができ、
長引いたら必殺のセッカカステルが待っています。
また、他のデッキを使っていると痛感するのですがセッカエルフは相性差が小さいです。
どんな不利対面でも4割は勝てます
柔軟なプラン選択が可能なこのデッキならではだと思います。ジャンケンから解放されてストレスフリーです
・貴重な回復要員
・覚悟の強化先の追加
・捕食者と異形が抜けた分の3点処理
このおかげで、ハンドレス相手でも先攻なら五分で戦えるようになりました。
セッカエルフ(覚悟エルフと呼ぶべきかも)の魅力は何と言っても、色々な戦い方ができることです。
4プレイ覚悟で4〜5ターンに決めに行くこともできますし、
8プレイ覚悟で骸のような盤面展開、リーフマンもつけることができ、
長引いたら必殺のセッカカステルが待っています。
また、他のデッキを使っていると痛感するのですがセッカエルフは相性差が小さいです。
どんな不利対面でも4割は勝てます
柔軟なプラン選択が可能なこのデッキならではだと思います。ジャンケンから解放されてストレスフリーです
HOR環境 相性
アグロプラン
4・5t目までに攻め切る。妖花の捕食者が抜けた今、将来的な8プレイを捨ててアグロをするのはリスクが高い。
覚悟プラン
4・5・6t目に8プレイ覚悟を決めて、盤面で押し切る。
セッカカステル
7t目以降にセッカ・カステルを起動して仕留める。
ラティカプラン
運よく手札が揃ったら12プレイも可能。5t目はほぼ不可能で6t目からが現実的だが、それほど手札が揃っているなら大抵の場合前のターンに覚悟を決めた方がいい。50戦に1回程度の激レアプラン。
4・5t目までに攻め切る。妖花の捕食者が抜けた今、将来的な8プレイを捨ててアグロをするのはリスクが高い。
覚悟プラン
4・5・6t目に8プレイ覚悟を決めて、盤面で押し切る。
セッカカステル
7t目以降にセッカ・カステルを起動して仕留める。
ラティカプラン
運よく手札が揃ったら12プレイも可能。5t目はほぼ不可能で6t目からが現実的だが、それほど手札が揃っているなら大抵の場合前のターンに覚悟を決めた方がいい。50戦に1回程度の激レアプラン。
対エルフ
ホズミ
セッカ
微有利
アグロ:覚悟:セッカ=0:7:3
まだまだ少ないものの、新メイの追加後はちらほら見かけるようになり嬉しい限りである。しかし配信者の影響か、セッカポイント重視の構築が多く、当記事のようにラティカやリーフマンを採用した構築はほぼ見かけない。ポイント稼ぎの速度は遅れるものの、覚悟リーフマンで詰ませてやろう。
アグロ:覚悟:セッカ=0:7:3
まだまだ少ないものの、新メイの追加後はちらほら見かけるようになり嬉しい限りである。しかし配信者の影響か、セッカポイント重視の構築が多く、当記事のようにラティカやリーフマンを採用した構築はほぼ見かけない。ポイント稼ぎの速度は遅れるものの、覚悟リーフマンで詰ませてやろう。
対ロイヤル
連携
有利
アグロ:覚悟:セッカ=0:4:6
財宝の登場により一気に使用者が減ってしまった印象。セッカカステルで大暴れできる数少ない対面だったので悲しい。
アグロ:覚悟:セッカ=0:4:6
財宝の登場により一気に使用者が減ってしまった印象。セッカカステルで大暴れできる数少ない対面だったので悲しい。
財宝
微不利
アグロ:覚悟:セッカ=3:6:1
ロイヤル唯一のアンリミ級インチキカード劇的な撤退がまた新たなデッキを生み出してしまった。盤面に関係なくバーンのみでOTKが可能。つまり覚悟リーフマンでどんなに強固な盤面を作っても、無視されてしまう。6で決まることが多く、後攻だと勝ちにくい。
アグロ:覚悟:セッカ=3:6:1
ロイヤル唯一のアンリミ級インチキカード劇的な撤退がまた新たなデッキを生み出してしまった。盤面に関係なくバーンのみでOTKが可能。つまり覚悟リーフマンでどんなに強固な盤面を作っても、無視されてしまう。6で決まることが多く、後攻だと勝ちにくい。
対ウィッチ
超越
微有利
アグロ:覚悟:セッカ=6:4:0
セッカ起動までもつれ込むことは無いので多少無理してでもアグロする。リーフマンでチャクラムを防ぐことができるかで大きく変わる。速攻が決まらなくても、覚悟でムキムキ盤面を形成できれば耐えることもできる。覚悟をどこで使うか、状況を読む力が問われる。
アグロ:覚悟:セッカ=6:4:0
セッカ起動までもつれ込むことは無いので多少無理してでもアグロする。リーフマンでチャクラムを防ぐことができるかで大きく変わる。速攻が決まらなくても、覚悟でムキムキ盤面を形成できれば耐えることもできる。覚悟をどこで使うか、状況を読む力が問われる。
秘術
対ドラゴン
ディスカ
庭園
微不利
アグロ:覚悟:セッカ=9:1:0
対ドラゴンは速攻が正義。なのだが、妖花の捕食者が抜けた影響が大きすぎる。
アグロ:覚悟:セッカ=9:1:0
対ドラゴンは速攻が正義。なのだが、妖花の捕食者が抜けた影響が大きすぎる。
対ネクロ
葬送
微有利
アグロ:覚悟:セッカ=0:7:3
8プレイ覚悟で正面から受け止める必要がある。これにリーフマンが合わさればほぼ勝ち確。リーフマンがいない場合は体力6以上の守護をなるべく多く並べるためにレーネやシャムシャマを温存しよう。アンデッドパレードによる横並べは相変わらずきついが新メイで多少改善。
アグロ:覚悟:セッカ=0:7:3
8プレイ覚悟で正面から受け止める必要がある。これにリーフマンが合わさればほぼ勝ち確。リーフマンがいない場合は体力6以上の守護をなるべく多く並べるためにレーネやシャムシャマを温存しよう。アンデッドパレードによる横並べは相変わらずきついが新メイで多少改善。
骸
不利
アグロ:覚悟:セッカ=2:4:4
大佐がナーフされたがそもそも面を返すのがきつい。アグロプランは先行限定。OTKされなくなったので、無理に面を返さず覚悟で守護を並べて守り切るプランが主流。カステルで破壊耐性守護を展開できるので、長期戦に持ち込めば必勝。
アグロ:覚悟:セッカ=2:4:4
大佐がナーフされたがそもそも面を返すのがきつい。アグロプランは先行限定。OTKされなくなったので、無理に面を返さず覚悟で守護を並べて守り切るプランが主流。カステルで破壊耐性守護を展開できるので、長期戦に持ち込めば必勝。
対ヴァンプ
ハンドレス
微不利
アグロ:覚悟:セッカ=0:8:2
安易にフォロワーを出すとルムサで処理されるので序盤は受けに徹する。横処理がガロムとヴァンピィ、シェムハザに限られ、リーフマンを置くとさらに処理しづらくなる。そのため8プレイ覚悟リーフマンが有力な勝ち筋。ミカエルと新メイの採用で、先攻なら互角で戦える。
アグロ:覚悟:セッカ=0:8:2
安易にフォロワーを出すとルムサで処理されるので序盤は受けに徹する。横処理がガロムとヴァンピィ、シェムハザに限られ、リーフマンを置くとさらに処理しづらくなる。そのため8プレイ覚悟リーフマンが有力な勝ち筋。ミカエルと新メイの採用で、先攻なら互角で戦える。
狂乱
不利
アグロ:覚悟:セッカ=6:3:1
3t直接召喚が脅威なので積極的にフォロワーを展開したいが、ハンドレスの方が多いので判断が難しい。必殺が多く覚悟盤面は返されるので4プレイでガンガン攻める。
アグロ:覚悟:セッカ=6:3:1
3t直接召喚が脅威なので積極的にフォロワーを展開したいが、ハンドレスの方が多いので判断が難しい。必殺が多く覚悟盤面は返されるので4プレイでガンガン攻める。
対ビショップ
回復
ユカリセイバー
微有利
アグロ:覚悟:セッカ=0:4:6
こちらはマーウィンを採用しているため覚悟は通りにくいが、長引くならセッカカステルの独壇場。破壊耐性をつけつつホリセと正面から殴り合える。
アグロ:覚悟:セッカ=0:4:6
こちらはマーウィンを採用しているため覚悟は通りにくいが、長引くならセッカカステルの独壇場。破壊耐性をつけつつホリセと正面から殴り合える。
対ネメシス
AF
互角
アグロ:覚悟:セッカ=0:7:3
相手の手札回り次第。相手の手数が多すぎるので、リーフマン覚悟も普通に返される。覚悟を重ねて時間切れ狙い
アグロ:覚悟:セッカ=0:7:3
相手の手札回り次第。相手の手数が多すぎるので、リーフマン覚悟も普通に返される。
進化
アグロ:覚悟:セッカ=0:8:2
互角
10進化される前に覚悟盤面で詰ませることができるかどうか。一度シンを出されてしまうと逆転は難しい。
互角
10進化される前に覚悟盤面で詰ませることができるかどうか。一度シンを出されてしまうと逆転は難しい。
概要
ラティカの採用でストーリーキャラが勢揃いしたので記念に会話形式にしました。なおアリサ
謎多きカステルは思い切ったキャラ付けにしてみました。
5/14 ラティカ採用に伴いリニューアル
5/28 相性にマイナーデッキを追加、英雄の覚悟プレイ例を修正
6/4 統計更新、プレイング微修正
謎多きカステルは思い切ったキャラ付けにしてみました。
5/14 ラティカ採用に伴いリニューアル
5/28 相性にマイナーデッキを追加、英雄の覚悟プレイ例を修正
6/4 統計更新、プレイング微修正
噓だ、違う…!
セッカお姉ちゃん、やっぱり大人しく他のデッキ使おうよ。先月も勝利数ランクインしてたのにまだMP6000だよ?
それは投稿主がフェアリー、ガードナー、カラミティ、人形など変なデッキばかり使うからだ!
私たちの勝率が一番高い!他のデッキを使うともっと酷くなるぞ。
私たちの勝率が一番高い!他のデッキを使うともっと酷くなるぞ。
とはいえ、我々も上振れ要素が欲しいところだな。俺の覚悟が早く発動しないと生き残れない状況ばかりだ。
呼んだ?あーしを入れてみれば安定するんじゃね?
ラティカ!?12プレイなんてほぼ無理だし、4コストも払う余裕はないぞ。
落ち着け。ラティカ君は4プレイでppを3回復してくれるぞ。5ppから俺と合わせれば、ぴったり4プレイだな。
そゆこと。とりま見てみ?
おお、8プレイまでの効果が目当てというわけか。相手は絶対に処理しないといけないし、凄まじいオーラだな!
ラティカお姉ちゃん、5/5になれるなんて、クラッシュインセクトにそっくりだね!
うわ、病むわー。てことで、こんなデッキにしてみたよ。
採用カード
主要カード
宿命の狐火・セッカ | |
デッキの顔だがまさかの2枚採用。序盤の使いやすさはカステルに軍配が上がるし、トークンも緑の顕現の方が便利。とはいえ中盤以降の除去性能は心強く、骸Nc・回復B対面では面を返すために必須。アグロで守護裏に捕食者を隠したり、セッカリーフマンで顔を守れるので唯一の守護としてできる仕事も多い。覚悟プランでウィスプを捨てることが増えたので6tに20達成は難しくなった印象。 | |
新緑の新入生・カステル | |
期待の新入生。序盤の面処理がしやすくなるのは言うまでもないが、後攻初手としても最適で予想以上に便利。トークンも優秀で、疾走が豊富なアンリミでは使いやすい。環境の速度が速すぎて起動する試合は決して多くないが、20達成以降の決定力が大きく向上した。 | |
英雄の覚悟 | |
帰ってきた背中。このデッキの生命線。盤面プランという新たな選択肢をもたらしただけでなくアグロプランの助けにもなる。3〜4tに切って速攻するか、8プレイ目指して温存するか、戦略眼が問われる良カード。2→4でプレイすると直接召喚されないので注意(n敗) | |
万緑の回帰・ラティカ | |
特化型でなくても普通に強い。実質1コス2プレイとして8プレイの達成がしやすくなる。有用トークンに自動進化、そして何よりも圧倒的な威圧感で相手を押しつぶす。 | |
アクティブエルフ・メイ | |
4枚プレイ直接召喚その1。場に出てから手札に加わるのでセッカポイント稼ぎに貢献。覚悟のナーフ解除で以前より使いやすくなり、序盤から盤面を展開するデッキが増えているので重要度がかなり上がっている。 | |
優美な猫姉妹・シャム&シャマ | |
プレイ枚数に応じて追加効果が発動する。4t、5tで速攻する際に最後の押し込み要員となる。6枚プレイのトークンも手札が枯渇しがちな終盤に有難い。 | |
フォレストレンジャー・ウェルダー | |
インチキクイックブレーダー。1/1疾走だけでも十分採用できるのに、2回アクセラで直接召喚が安定度を大きく上げている。序盤はこいつの召喚を狙う。エンハンスでフィニッシャーにもなりえるが正直邪魔。 | |
紅葉のリーフマン | |
エルフの特権。超越Wや回復B・ディスカD・ハンドレスVに対する強烈なメタとなる。覚悟リーフマンで多くのデッキが霧散する。 | |
妖花の捕食者 | |
アグロの要であり、2t妖花で勝負が決まる試合も多い。ただし5・6tに8プレイを目指す試合が増えたので中盤は持て余す。しかし終盤になるとアクセラバウンスに比べて使いやすく、緑の顕現で火力も上乗せできるので重要。 | |
神鉄の鍛冶師・レーネ | |
4プレイ直接召喚その2。顔進化しながら面を処理できるので基本的にこれに進化権を使う。盤面で圧をかけることができる。 | |
反転する翼 | |
実質0コス。セッカポイント稼ぎは邪魔してしまうが、8プレイの達成に貢献。ドレインで回復もこなせる。 | |
ローズディアー | |
豪風の襲来が不甲斐ないため存在感が薄いスペルサーチ。なんとこのデッキでは英雄の覚悟を確定サーチできる!アクセラ条件も気にならず、本体も意外と使う機会が多い。 | |
森の遊撃者 | |
アクセラバウンス。手札を維持しつつプレイ回数を稼げ、ウェルダーへのトリガーともなる重要カード。 | |
森林の狼 | |
遊撃者との違いは英雄の覚悟を対象に含めるかどうか。レーネ・メイを引きたくないため遊撃者も手札にある場合、こちらを優先して使いたい。 | |
アイヴィーキング | |
手札を減らさず埋めず、盤面を減らさず埋めず1プレイできる。一見何もしていないようだが地味に便利。もちろん直接召喚も心強い。 | |
ウィンドフェアリー | |
インチキアクセラ。ウィスプがあれば行動の幅が飛躍的に広がる。メイやシャムシャマは言うまでもなく、5t覚悟を決めるためにもウィスプの重要性が爆上がりしている。マリガンで確保できれば間違いなく勝率が上がる。 |
採用検討枠
自然の導き | |
森林の狼と役割は同じであるがスペルなのでウェルダー召喚には役立たない。覚悟サーチも鈍るため今後が怪しい。 | |
鉄甲のカブトムシ | |
4プレイ後セッカポイントを多く稼げる。シャムシャマと似たような立ち位置だが、顔を詰めたい場面が多い。 | |
クラッシュインセクト | |
2プレイで3/3、4プレイで5/5。盤面を強固に作れる、シャムシャマのライバル。 | |
サボテンカウボーイ | |
便利な突進フォロワー。ラスワで疾走の打点も上げることができる。 | |
ブラストフェアリー | |
フェアリー生成が皆無なので、採用するとしたらアクアフェアリーとセットになりそう。 | |
奮起のベビーフェルパー | |
自壊できず以前は邪魔に感じていたダメージ無効も、盤面プランでは非常に心強い。 | |
ガーベラベアー | |
5t目くらいには疾走が発動する。しかし加えるスペルが若干使いづらく、バウンスの競合も多すぎる。 | |
ナチュラルテイマー | |
セッカポイントを重視するならかなり使いやすいフォロワー。リソース切れの心配が無くなる。 | |
奇跡の実り | |
5t目には発動することが多い。やっていることは優秀だが、英雄の覚悟確定サーチが鈍るのが玉に瑕。 | |
アネモネタイガー | |
常に面が足りないデッキなので、予想以上に使いにくかった。妖花の捕食者でさえも4t以降は使いにくくなるのでこのカードを採用する余裕は無さそう。 | |
ブロッサムウルフ・スレイド | |
2コス以上を対象にすれば実質0コスでプレイできるため相性は悪くない。サンプルデッキでは素引きレーネ・捕食者・ラティカを対象に取れる。他には葉脈の舎弟頭・ヒーリングフェアリー・コッコロ・アルバータなど。 | |
閃光のエルフ・アルバータ | |
4プレイ直接召喚その3?リーダー付与効果のため、4プレイした時は最優先で登場する。セッカポイントを稼げるのは言うまでもなく、面処理に回すこともできるので仕込めると重宝する。3tの選択肢として覚悟が生まれ、アルバータが強い動きではなくなった。 | |
原始の悪神 | |
面を無視して顔に行きやすくなり便利。骸に対してささやかな抵抗ができるが不利なのに変わりはない。カステルの登場で必要な場面が減った。 | |
プライマルギガント | |
ヴァンパイアが大増殖しているためやむなく採用していた。役立つ対面とお荷物の差が激しく、ウェルダーを呼ぶための最低限の仕事しかできないことも多い。 |
マリガン
キープ
ウェルダー リーフマン カステル 英雄の覚悟 妖花の捕食者 ローズディアー 森の遊撃者 森林の狼 ウィンドフェアリー
条件付きキープ
セッカ シャムシャマ(捕食者とセット)
反転する翼 ラティカ(対E・V・Nc)
ウェルダー リーフマン カステル 英雄の覚悟 妖花の捕食者 ローズディアー 森の遊撃者 森林の狼 ウィンドフェアリー
条件付きキープ
セッカ シャムシャマ(捕食者とセット)
反転する翼 ラティカ(対E・V・Nc)
VとNc相手は覚悟を発動しないと耐えられないからプレイ数かさまし関連はキープだぞ。
やっぱりバウンスが無くて詰む場合が多いな。フォロワー3枚だったら返した方がいいな。
プレイング
1ターン目
当たり前だが1コスフォロワーを出す。ウェルダーがベストだが取られてしまうと2t以降の動きを阻害されるので、ゴブリンスタッツのリーフマンも選択肢。しかしハンドレスが跋扈しているので裏目にでる場合も多い。筆者は対Vでは妖花・ウィンドフェアリーがある場合のみ初手に出している。対葬送も確実に処理されるので序盤は様子見。
2ターン目
捕食者が最強の動き。というよりこのタイミングを逃すと捕食者が使いづらい。次点でアクセラ2回。ウィスプを捨てれば無理やり4プレイも可能だがその必要性は皆無。
3ターン目
覚悟かウィスプがあれば4プレイ可能。覚悟を使って攻め切るか、8プレイできるまで温存するか見極める必要がある。対面によってはウィスプを捨ててシャムシャマ起動も選択肢。
4・5ターン目
8プレイ覚悟に向けて手札を整える。リソースが足りなくなりそうな場合は最低限の動きに留めることもある。ローズディアー本体も有用。本体進化→バウンス→ローズディアーアクセラで、ウェルダーを呼びながら覚悟を2枚確保できる。
従来のセッカエルフはppを使い切る、フォロワーは出せるだけ出す、4プレイはノルマというのが当たり前だったが時代に合わせて変化を迫られている。
従来のセッカエルフはppを使い切る、フォロワーは出せるだけ出す、4プレイはノルマというのが当たり前だったが時代に合わせて変化を迫られている。
6ターン目
決着の平均ターン。上振れるとアイヴィー君が来る。理想的に動けていればセッカ・カステル起動も可能。
7ターン目〜
これまでppを使い切っていれば7ターン目には安定してセッカ・カステルが起動する。盤面の殴り合いではまず負けることはない体制にできる。
英雄の覚悟
確定サーチのローズディアーを採用以降、英雄の覚悟の貢献度がさらに上がったので追加で解説。
3・4tに4プレイで使用して速攻・直接召喚をするか、5t以降に8プレイで勝負をかける2通りの使い方ができる。
3・4tに4プレイで使用して速攻・直接召喚をするか、5t以降に8プレイで勝負をかける2通りの使い方ができる。
4プレイ覚悟
長期戦になると確殺される相手(超越W・ディスカD・回復Bなど)には早めに覚悟する。骸Ncの場合はこちらが先行かつ捕食者などで速攻ができそうな場合のみ使う。スピリットイーターでリセットされるリスクが高いので骸展開の返しで8プレイすることもあり、おおよそ半々。
早めに覚悟を使いそうなときは序盤から積極的にフォロワーを展開する。覚悟をプレイするターンの前に場残りしたフォロワーがいて、3体以上強化できるのが理想。以下の8プレイにも共通するが、ウィスプはプレイ回数稼ぎ、覚悟の強化先の両方で活躍できるのでウィンドフェアリーが手札に来たらすぐに使う。
理想の速攻
ウィスプやシャムシャマと合わさると勝利が近づく
早めに覚悟を使いそうなときは序盤から積極的にフォロワーを展開する。覚悟をプレイするターンの前に場残りしたフォロワーがいて、3体以上強化できるのが理想。以下の8プレイにも共通するが、ウィスプはプレイ回数稼ぎ、覚悟の強化先の両方で活躍できるのでウィンドフェアリーが手札に来たらすぐに使う。
理想の速攻
ウィスプやシャムシャマと合わさると勝利が近づく
8プレイ覚悟
序盤にフォロワーを並べにくく、速攻が通用しない相手(葬送Nc・ハンドレスV・AFNmなど)には8プレイを目指す。守護展開で延命できるのでセッカカステルにもつながりやすい。4tはかなりの上振れで、5tからが現実的。8プレイにはかなりリソースを使うので、場合によっては1〜3tは最低限の動きしかしないことも多い。リーフマンはほとんどの対面で有用なので大事にする。以下プレイ例
(5pp) ラティカ→覚悟→抱擁→(召喚)→覚悟→レーネ→リーフマン
(5pp) ウィスプ→ラティカ→抱擁→覚悟→(召喚)→レーネ→メイ→リーフマン
ラティカを絡めた5t覚悟。覚悟を2→4、6→8でプレイするとラティカの効果が飛ばされるので注意。
(6pp) 覚悟→レーネ→覚悟→(召喚)→メイ→シャムシャマ→リーフマン
プレイ数かさまし札が2枚しかない場合は6t目に8プレイ可能。覚悟覚悟だと召喚されないのでプレイ順に注意。リーフマンでカチカチに守れるので、疾走はほぼ通用しない。耐えることができればセッカカステルと合わせて勝ち確だが、盤面無視してバーンされると虚しい。
(4pp) ウィスプ→バウンス→ウィスプ→覚悟→(召喚)→覚悟→リーフマン
(4pp) ウィスプ→ウィスプ(反転)→ラティカ→抱擁→(召喚)→覚悟→シャムシャマ→リーフマン
上振れ4t覚悟。生を実感する瞬間。
究極の上振れ4tトリプル覚悟リーフマン
(5pp) ラティカ→覚悟→抱擁→(召喚)→覚悟→レーネ→リーフマン
(5pp) ウィスプ→ラティカ→抱擁→覚悟→(召喚)→レーネ→メイ→リーフマン
ラティカを絡めた5t覚悟。覚悟を2→4、6→8でプレイするとラティカの効果が飛ばされるので注意。
(6pp) 覚悟→レーネ→覚悟→(召喚)→メイ→シャムシャマ→リーフマン
プレイ数かさまし札が2枚しかない場合は6t目に8プレイ可能。覚悟覚悟だと召喚されないのでプレイ順に注意。リーフマンでカチカチに守れるので、疾走はほぼ通用しない。耐えることができればセッカカステルと合わせて勝ち確だが、盤面無視してバーンされると虚しい。
(4pp) ウィスプ→バウンス→ウィスプ→覚悟→(召喚)→覚悟→リーフマン
(4pp) ウィスプ→ウィスプ(反転)→ラティカ→抱擁→(召喚)→覚悟→シャムシャマ→リーフマン
上振れ4t覚悟。生を実感する瞬間。
究極の上振れ4tトリプル覚悟リーフマン
相性
ラティカ型以降に統計を更新したから、昔の戦績は下に畳んであるぞ。
あと今回から勝ちパターンも書いてある。あれ、私の割合低くないか?
あと今回から勝ちパターンも書いてある。あれ、私の割合低くないか?
セッカプランは覚悟プランの延長線だ。20達成できても覚悟で残った盤面で勝てる場合はこちらにカウントさせてもらった。
やっぱしエルロイ少なくて草。
ねえ、対ヴァンパイアの統計書き間違えてるよ?
アグロプラン
4・5t目までに攻め切る。4プレイ覚悟や妖花の捕食者がカギ。
覚悟プラン
5・6t目に8プレイ覚悟を決めて、盤面で押し切る。
セッカカステル
7t目以降にセッカ・カステルを起動して仕留める。
ラティカプラン
運よく手札が揃ったら12プレイも可能。5t目はほぼ不可能で6t目からが現実的だが、それほど手札が揃っているなら大抵の場合前のターンに覚悟を決めた方がいい。50戦に1回程度の激レアプラン。
対エルフ 6勝3敗
ホズミ
互角
アグロ:覚悟:セッカ=5:5:0
以前はホズミが決まったら負けだったが覚悟で守護展開できるようになった。
アグロ:覚悟:セッカ=5:5:0
以前はホズミが決まったら負けだったが覚悟で守護展開できるようになった。
対ロイヤル 5勝2敗
連携
有利
アグロ:覚悟:セッカ=0:4:6
あまり見かけないが、セッカカステルで貫通しやすい。双方が盤面を強くして殴り合うので非常に楽しい相手。連携やカラミティなどセッカカステルが活躍する戦いはやりごたえがあり、なおかつ勝ちやすいのでもっと流行ってほしい。
アグロ:覚悟:セッカ=0:4:6
あまり見かけないが、セッカカステルで貫通しやすい。双方が盤面を強くして殴り合うので非常に楽しい相手。連携やカラミティなどセッカカステルが活躍する戦いはやりごたえがあり、なおかつ勝ちやすいのでもっと流行ってほしい。
対ウィッチ 24勝10敗
超越
微有利
アグロ:覚悟:セッカ=7:3:0
セッカ起動までもつれ込むことは無いので多少無理してでもアグロする。リーフマンでチャクラムを防ぐことができるかで大きく変わる。速攻が決まらなくても、覚悟でムキムキ盤面を形成できれば耐えることもできる。覚悟をどこで使うか、状況を読む力が問われる。
アグロ:覚悟:セッカ=7:3:0
セッカ起動までもつれ込むことは無いので多少無理してでもアグロする。リーフマンでチャクラムを防ぐことができるかで大きく変わる。速攻が決まらなくても、覚悟でムキムキ盤面を形成できれば耐えることもできる。覚悟をどこで使うか、状況を読む力が問われる。
秘術
対ドラゴン 10勝7敗
ディスカ
庭園
互角
アグロ:覚悟:セッカ=9:1:0
対ドラゴンは速攻が正義。
アグロ:覚悟:セッカ=9:1:0
対ドラゴンは速攻が正義。
対ネクロ 23勝28敗
葬送
互角
アグロ:覚悟:セッカ=0:7:3
アディショナルの新カードでデッキパワーが上がったので微有利から互角に修正。ラカンドウラ等の存在で速攻は無理。6t以降の火力が青天井なのでそれまでに8プレイ覚悟をする必要があるのに加え、デスサイズハウンド対策でリーフマンも必要。先行なら6tまで猶予があり勝ちやすいが、後攻の場合は5t目に8プレイ必要で、手札の要求値が非常に高い。
アグロ:覚悟:セッカ=0:7:3
アディショナルの新カードでデッキパワーが上がったので微有利から互角に修正。ラカンドウラ等の存在で速攻は無理。6t以降の火力が青天井なのでそれまでに8プレイ覚悟をする必要があるのに加え、デスサイズハウンド対策でリーフマンも必要。先行なら6tまで猶予があり勝ちやすいが、後攻の場合は5t目に8プレイ必要で、手札の要求値が非常に高い。
骸
不利
アグロ:覚悟:セッカ=3:4:3
大佐がナーフされたがそもそも面を返すのがきつい。アグロプランは先行限定。OTKされなくなったので、無理に面を返さず覚悟で守護を並べて守り切るプランもあり。カステルで破壊耐性守護を展開できるので、長期戦に持ち込めば必勝。
アグロ:覚悟:セッカ=3:4:3
大佐がナーフされたがそもそも面を返すのがきつい。アグロプランは先行限定。OTKされなくなったので、無理に面を返さず覚悟で守護を並べて守り切るプランもあり。カステルで破壊耐性守護を展開できるので、長期戦に持ち込めば必勝。
対ヴァンプ 27勝44敗
ハンドレス
不利
アグロ:覚悟:セッカ=1:8:1
初手がルムサで処理されてしまうのがきつい。アグロパワーの差を見せつけられる。横処理がガロムとヴァンピィ、シェムハザに限られ、リーフマンを置くとさらに処理しづらくなる。そのため8プレイ覚悟リーフマンが有力な勝ち筋。大増殖しているせいでグランスエンジェルを見かけるようになり、飛び火して迷惑である。プライマルギガントが抜けた影響が大きく、勝率がかなり低下した。
アグロ:覚悟:セッカ=1:8:1
初手がルムサで処理されてしまうのがきつい。アグロパワーの差を見せつけられる。横処理がガロムとヴァンピィ、シェムハザに限られ、リーフマンを置くとさらに処理しづらくなる。そのため8プレイ覚悟リーフマンが有力な勝ち筋。大増殖しているせいでグランスエンジェルを見かけるようになり、飛び火して迷惑である。プライマルギガントが抜けた影響が大きく、勝率がかなり低下した。
狂乱
不利
アグロ:覚悟:セッカ=4:5:1
2t捕食者を取られなければこちらが主導権を握れる。3t直接召喚が脅威なので積極的にフォロワーを展開しておき、0コスも切ってメイと合わせて対処する。とはいえ大抵返し切れず惨敗する。その後もヴァンピィなどで覚悟盤面を返される。今期一番勝率が低い相手。
アグロ:覚悟:セッカ=4:5:1
2t捕食者を取られなければこちらが主導権を握れる。3t直接召喚が脅威なので積極的にフォロワーを展開しておき、0コスも切ってメイと合わせて対処する。とはいえ大抵返し切れず惨敗する。その後もヴァンピィなどで覚悟盤面を返される。今期一番勝率が低い相手。
対ビショップ 26勝9敗
回復
対ネメシス 12勝10敗
AF
互角
アグロ:覚悟:セッカ=0:7:3
相手の手札回り次第。相手の手数が多すぎるので、リーフマン覚悟も普通に返される。覚悟を重ねて時間切れ狙い
アグロ:覚悟:セッカ=0:7:3
相手の手札回り次第。相手の手数が多すぎるので、リーフマン覚悟も普通に返される。
ミラー
互角
残念ながらほとんど見かけない。見かけたとしてもフェアリーとの混合であったり、英雄の覚悟非採用であったりと構築が多種多様な印象。
セッカエルフの弱点とはずばり、回復が少ないことと特大盤面を返せないことである。手札に応じて速攻するか8プレイ覚悟するか決める。
残念ながらほとんど見かけない。見かけたとしてもフェアリーとの混合であったり、英雄の覚悟非採用であったりと構築が多種多様な印象。
セッカエルフの弱点とはずばり、回復が少ないことと特大盤面を返せないことである。手札に応じて速攻するか8プレイ覚悟するか決める。
疾走2回攻撃
微有利
アグロが決まりやすい。守護は無視されるのであまり過信できない。
アグロが決まりやすい。守護は無視されるのであまり過信できない。
混沌
微有利
いかに相手に混沌を打たせる隙を与えないかに尽きる。混沌を打たれたらほぼ負けといっていい。
アグロで攻めつつ、アングレアの対策としてリーフマンも欲しい。
いかに相手に混沌を打たせる隙を与えないかに尽きる。混沌を打たれたらほぼ負けといっていい。
アグロで攻めつつ、アングレアの対策としてリーフマンも欲しい。
アルバハ
有利
いくらアンリミといえどアルバハ着地は7ターン目が限界(たぶん)。その頃にはセッカカステルで貫通可能。
いくらアンリミといえどアルバハ着地は7ターン目が限界(たぶん)。その頃にはセッカカステルで貫通可能。
コルネリウス
微不利
パーツさえ揃えば盤面を吹き飛ばしつつOTKされる。しかもラカンドウラの存在で速攻もしにくい。逆にいうとパーツが欠けると何もできないので事故ってくれることをお祈り。
パーツさえ揃えば盤面を吹き飛ばしつつOTKされる。しかもラカンドウラの存在で速攻もしにくい。逆にいうとパーツが欠けると何もできないので事故ってくれることをお祈り。
ララテイカー
微不利
決まりさえすれば骸以上の盤面圧をかけてくる。ただし複数回決めることはやや難しいので覚悟で耐えきれることも。
決まりさえすれば骸以上の盤面圧をかけてくる。ただし複数回決めることはやや難しいので覚悟で耐えきれることも。
セラフ
守護
共鳴
微有利
リーフマンでガッチリ防御するだけ。
リーフマンでガッチリ防御するだけ。
カラミティ
有利
筆者もカラミティを愛用しているのでよくわかるが、カラミティカウント20達成は頑張っても10ターン目が限界なので特殊勝利に怯える必要はない。ただしギルネは来るので10ターン目までに決めないといけないことには変わりない。
回復力は高いが回復ビショップほどではないので虚数物体を置かれても繰り返し殴ることで貫通可能。緑の顕現による破壊耐性で相手は満足に面を処理できず、息切れする。
筆者もカラミティを愛用しているのでよくわかるが、カラミティカウント20達成は頑張っても10ターン目が限界なので特殊勝利に怯える必要はない。ただしギルネは来るので10ターン目までに決めないといけないことには変わりない。
回復力は高いが回復ビショップほどではないので虚数物体を置かれても繰り返し殴ることで貫通可能。緑の顕現による破壊耐性で相手は満足に面を処理できず、息切れする。
目次
サンプルデッキ
概要
新入生の加入により新しい風が吹いているセッカエルフですが、環境の速度が速すぎて相変わらず背中頼みです。
採用カード
主要カード
アクティブエルフ・メイ | |
4枚プレイ直接召喚その1。場に出てから手札に加わるのでセッカポイント稼ぎに貢献。覚悟のナーフ解除で以前より使いやすくなり、序盤から盤面を展開するデッキが増えているので重要度がかなり上がっている。 | |
優美な猫姉妹・シャム&シャマ | |
プレイ枚数に応じて追加効果が発動する。4t、5tで速攻する際に最後の押し込み要員となる。6枚プレイのトークンも手札が枯渇しがちな終盤に有難い。 | |
フォレストレンジャー・ウェルダー | |
インチキクイックブレーダー。1/1疾走だけでも十分採用できるのに、2回アクセラで直接召喚が安定度を大きく上げている。序盤はこいつの召喚を狙う。エンハンスでフィニッシャーにもなりえるが正直邪魔。 | |
宿命の狐火・セッカ | |
デッキの顔だがまさかの2枚採用。序盤の取り回しはカステルに軍配が上がる。トークンも緑の顕現の方が便利。とはいえ中盤以降の除去性能は心強く、骸Nc・回復B対面では面を返すために必須。アグロで守護裏に捕食者を隠したり、セッカリーフマンで顔を守れるので唯一の守護としてできる仕事も多い。覚悟プランでウィスプを捨てることが増えたので6tに20達成は難しくなった印象。 | |
紅葉のリーフマン | |
盤面プランの柱。超越Wや回復B・ディスカD・ハンドレスVに対する強烈なメタとなる。覚悟リーフマンで多くのデッキが霧散する。 | |
新緑の新入生・カステル | |
期待の新入生。序盤の面処理がしやすくなるのは言うまでもないが、後攻初手としても最適で予想以上に便利。ブラストフェアリーと違って邪魔な羽虫も生成しない。トークンも優秀で、疾走が豊富なアンリミではパワーが非常に高い。環境の速度が速すぎて起動する試合は決して多くないが、20達成以降の決定力が大きく向上した。 | |
英雄の覚悟 | |
帰ってきた背中。盤面プランという新たな選択肢をもたらしただけでなくアグロプランの助けにもなる壊れ。8プレイの守護展開で生き延びやすくなった。3〜4tに切って速攻するか、8プレイ目指して温存するか、戦略眼が問われる良カード。2→4でプレイすると直接召喚されないので注意(0敗) | |
妖花の捕食者 | |
ウェルダーとセッカ・ウィスプの回収役。アグロの要であり、2t妖花で勝負が決まる試合も多い。ただし5・6tに8プレイを目指す試合が増えたので持て余す場合も増えた。 | |
神鉄の鍛冶師・レーネ | |
4プレイ直接召喚その2。顔進化しながら面を処理できるので基本的にこれに進化権を使う。盤面で圧をかけることができる。 | |
反転する翼 | |
実質0コス。セッカポイント稼ぎは邪魔してしまうが、8プレイの達成に貢献。ドレインで回復もこなせる。 | |
ローズディアー | |
豪風の襲来が不甲斐ないため存在感が薄いスペルサーチ。なんとこのデッキでは英雄の覚悟を確定サーチできる!アクセラ条件も気にならず、本体もそこそこ使える。 | |
森の遊撃者 | |
アクセラバウンス。手札を維持しつつプレイ回数を稼げ、ウェルダーへのトリガーともなる重要カード。 | |
森林の狼 | |
遊撃者との違いは英雄の覚悟を対象に含めるかどうか。レーネ・メイを引きたくないため遊撃者も手札にある場合、こちらを優先して使いたい。 | |
アイヴィーキング | |
手札を減らさず埋めず、盤面を減らさず埋めず1プレイできる。一見何もしていないようだが地味に便利。もちろん直接召喚も心強い。 | |
ウィンドフェアリー | |
インチキアクセラ。ウィスプがあれば行動の幅が飛躍的に広がる。メイやシャムシャマは言うまでもなく、5t覚悟を決めるためにもウィスプの重要性が爆上がりしている。マリガンで確保できれば間違いなく勝率が上がる。 |
採用検討枠
自然の導き | |
盤面を空けつつ手札を補充してくれる。森林の狼と役割は同じであるがスペルなのでウェルダー召喚には役立たない。覚悟サーチも鈍るため今後が怪しい。 | |
鉄甲のカブトムシ | |
4プレイ後セッカポイントを多く稼げる。シャムシャマと似たような立ち位置だが、顔を詰めたい場面が多い。 | |
サボテンカウボーイ | |
便利な突進フォロワー。ラスワで疾走の打点も上げることができる。 | |
ブラストフェアリー | |
フェアリー生成が皆無なので、採用するとしたらアクアフェアリーとセットになりそう。 | |
奮起のベビーフェルパー | |
手札を減らさずプレイできるフォロワー。自壊できず以前は邪魔に感じていたダメージ無効も、盤面プランでは非常に心強い。 | |
ガーベラベアー | |
5t目くらいには疾走が発動する。しかし加えるスペルが若干使いづらく、バウンスの競合も多すぎる。 | |
奇跡の実り | |
5t目には発動することが多い。やっていることは優秀だが、事故要因となりえるのが玉に瑕。 | |
リノセウス | |
サブプランのフィニッシャーにはなってくれるが、2コスが重く感じてしまう。 | |
アネモネタイガー | |
常に面が足りないデッキなので、予想以上に使いにくかった。妖花の捕食者でさえも4t以降は格段に使いにくくなるのでこのカードを採用する余裕は無さそう。 | |
ブロッサムウルフ・スレイド | |
2コス以上を対象にすれば実質0コスでプレイできるためコンセプトの噛み合いはいい。しかし、サンプルデッキだと捕食者・アルバータ・素引きレーネしかおらず、かといって1コスを減らすと不安定になる。採用するならコッコロとセット推奨。 | |
閃光のエルフ・アルバータ | |
4プレイ直接召喚その3?リーダー付与効果のため、4プレイした時は最優先で登場する。セッカポイントを稼げるのは言うまでもなく、面処理に回すこともできるので仕込めると重宝する。3tの選択肢として覚悟が生まれ、アルバータが強い動きではなくなった。 | |
原始の悪神 | |
面を無視して顔に行きやすくなり便利。骸に対してささやかな抵抗ができるが不利なのに変わりはない。 | |
プライマルギガント | |
ヴァンパイアが大増殖しているためやむなく採用していた。役立つ対面とお荷物の差が激しく、ウェルダーを呼ぶための最低限の仕事しかできないことも多い。 |
マリガン
キープ
ウェルダー リーフマン カステル 英雄の覚悟 妖花の捕食者 ローズディアー 森の遊撃者 森林の狼 アイヴィーキング ウィンドフェアリー
条件付きキープ
セッカ シャムシャマ(捕食者とセット)
キープはかなり多めに指定しているが、むやみに交換するとレーネやメイが来てしまう確率が高まるからである。
また、1コスは1枚のみキープすることがコツ。バウンスしか無くて事故ることより、フォロワーしか無くて事故ることが圧倒的に多いからである。
ウェルダー リーフマン カステル 英雄の覚悟 妖花の捕食者 ローズディアー 森の遊撃者 森林の狼 アイヴィーキング ウィンドフェアリー
条件付きキープ
セッカ シャムシャマ(捕食者とセット)
キープはかなり多めに指定しているが、むやみに交換するとレーネやメイが来てしまう確率が高まるからである。
また、1コスは1枚のみキープすることがコツ。バウンスしか無くて事故ることより、フォロワーしか無くて事故ることが圧倒的に多いからである。
プレイング
1ターン目
当たり前だが1コスフォロワーを出す。ウェルダーがベストだが取られてしまうと2t以降の動きを阻害されるので、ゴブリンスタッツのリーフマンも選択肢。しかしハンドレスが跋扈しているので裏目にでる場合も多い。筆者は対Vでは妖花・ウィンドフェアリーがある場合のみ初手に出している。
2ターン目
捕食者が最強の動き。というよりこのタイミングを逃すと捕食者が使いづらい。次点でアクセラ2回。ウィスプを捨てれば無理やり4プレイも可能だがその必要性は皆無。
3ターン目
覚悟かウィスプがあれば4プレイ可能。覚悟を使って攻め切るか、8プレイできるまで温存するか見極める必要がある。対面によってはウィスプを捨ててシャムシャマ起動も選択肢。
4・5ターン目
8プレイ覚悟に向けて手札を整える。リソースが足りなくなりそうな場合は最低限の動きに留めることもある。従来のセッカエルフはppを使い切る、フォロワーは出せるだけ出す、というのが当たり前だったが時代に合わせて変化を迫られている。
6ターン目
決着の平均ターン。順調に動いていればアイヴィー君が来る。
7ターン目〜
これまでppを使い切っていれば7ターン目には安定してセッカ・カステルが起動する。直接召喚が切れて長引くほど不利になるので早めに勝負を決めたい。
英雄の覚悟
確定サーチのローズディアーを採用以降、英雄の覚悟の貢献度がさらに上がったので追加で解説。
3・4tに4プレイで使用して速攻・直接召喚をするか、5t以降に8プレイで勝負をかける2通りの使い方ができる。
4/27 反転する翼を採用したので0コスが増え、安定感が上昇した
3・4tに4プレイで使用して速攻・直接召喚をするか、5t以降に8プレイで勝負をかける2通りの使い方ができる。
4/27 反転する翼を採用したので0コスが増え、安定感が上昇した
4プレイ覚悟
長期戦になると確殺される相手(超越W・ディスカD・回復Bなど)には早めに覚悟する。骸Ncの場合はこちらが先行かつ捕食者などで速攻ができそうな場合のみ使う。スピリットイーターでリセットされるリスクが高いので骸展開の返しで8プレイすることもあり、おおよそ半々。
早めに覚悟を使いそうなときは序盤から積極的にフォロワーを展開する。覚悟をプレイするターンの前に場残りしたフォロワーがいて、3体以上強化できるのが理想。以下の8プレイにも共通するが、ウィスプはプレイ回数稼ぎ、覚悟の強化先の両方で活躍できるのでウィンドフェアリーが手札に来たらすぐに使う。
理想の速攻
ウィスプやシャムシャマと合わさると勝利が近づく
早めに覚悟を使いそうなときは序盤から積極的にフォロワーを展開する。覚悟をプレイするターンの前に場残りしたフォロワーがいて、3体以上強化できるのが理想。以下の8プレイにも共通するが、ウィスプはプレイ回数稼ぎ、覚悟の強化先の両方で活躍できるのでウィンドフェアリーが手札に来たらすぐに使う。
理想の速攻
ウィスプやシャムシャマと合わさると勝利が近づく
8プレイ覚悟
序盤にフォロワーを並べにくく、速攻が通用しない相手(葬送Nc・ハンドレスV・AFNmなど)には8プレイを目指す。守護展開で延命できるのでセッカカステルにもつながりやすい。4tはかなりの上振れで、5tからが現実的。8プレイにはかなりリソースを使い、場合によってはバウンスを温存する必要もあるので1〜3tは最低限の動きしかしないことも多い。リーフマンはほとんどの対面で有用なので大事にする。以下プレイ例
(5pp) ウィスプ→バウンス→ウィスプ→覚悟→(召喚)→レーネ→メイ→リーフマン
最も達成しやすい5t覚悟。ただしウィスプが消えてしまう上、強化できるフォロワー数も心もとない。状況によっては温存も選択肢だが、魔境アンリミでは1ターンの差が命取りになるので覚悟展開は少しでも早い方がいい
(5pp) ウィスプ→覚悟→覚悟→(召喚)→レーネ→メイ→リーフマン
理想的な5t覚悟。4体以上を十分に強化でき、リソースも潤沢で次以降も動きやすい。覚悟2枚とウィスプがあれば迷わずにこの動きをしてよい。全体破壊やヴァンピィちゃんを出されない限り、ほとんどの相手をリタイアに追い込むパワーがある。
(6pp) 覚悟→レーネ→覚悟→(召喚)→メイ→シャムシャマ→リーフマン
ウィスプが無い場合。覚悟覚悟だと召喚されないのでプレイ順に注意。リーフマンでカチカチに守れるので、疾走はほぼ通用しない。耐えることができればセッカカステルと合わせて勝ち確だが、盤面無視してバーンされると虚しい。
(4pp) ウィスプ→バウンス→ウィスプ→覚悟→(召喚)→覚悟→リーフマン
(4pp) ウィスプ→ウィスプ→ウェルダー→覚悟→(召喚)→覚悟→シャムシャマ
上振れ4t覚悟。フォロワーを並べることができないので、前ターンの処理漏れが残っている場合に。
究極の上振れ4tトリプル覚悟リーフマン
(5pp) ウィスプ→バウンス→ウィスプ→覚悟→(召喚)→レーネ→メイ→リーフマン
最も達成しやすい5t覚悟。ただしウィスプが消えてしまう上、強化できるフォロワー数も心もとない。状況によっては温存も選択肢だが、魔境アンリミでは1ターンの差が命取りになるので覚悟展開は少しでも早い方がいい
(5pp) ウィスプ→覚悟→覚悟→(召喚)→レーネ→メイ→リーフマン
理想的な5t覚悟。4体以上を十分に強化でき、リソースも潤沢で次以降も動きやすい。覚悟2枚とウィスプがあれば迷わずにこの動きをしてよい。全体破壊やヴァンピィちゃんを出されない限り、ほとんどの相手をリタイアに追い込むパワーがある。
(6pp) 覚悟→レーネ→覚悟→(召喚)→メイ→シャムシャマ→リーフマン
ウィスプが無い場合。覚悟覚悟だと召喚されないのでプレイ順に注意。リーフマンでカチカチに守れるので、疾走はほぼ通用しない。耐えることができればセッカカステルと合わせて勝ち確だが、盤面無視してバーンされると虚しい。
(4pp) ウィスプ→バウンス→ウィスプ→覚悟→(召喚)→覚悟→リーフマン
(4pp) ウィスプ→ウィスプ→ウェルダー→覚悟→(召喚)→覚悟→シャムシャマ
上振れ4t覚悟。フォロワーを並べることができないので、前ターンの処理漏れが残っている場合に。
究極の上振れ4tトリプル覚悟リーフマン
相性
対エルフ 6勝1敗
ホズミ
互角
絶滅危惧種。以前はホズミが決まったら負けだったが覚悟で守護展開できるようになった。
絶滅危惧種。以前はホズミが決まったら負けだったが覚悟で守護展開できるようになった。
対ロイヤル 2勝2敗
連携コントロール
微有利
あまり見かけないのでよくわからないが、セッカカステルで貫通しやすい。
あまり見かけないのでよくわからないが、セッカカステルで貫通しやすい。
対ウィッチ 17勝4敗
超越
有利
統計を取ったら、体感以上に勝ち越していることが判明した。セッカ起動までもつれ込むことはほぼ無いので多少無理してでもアグロする。序盤のリーフマンでチャクラムを防ぐ。速攻が決まらなくても、覚悟でカチカチ盤面を形成できれば耐えることもできる。覚悟をどこで使うか、状況を読む力が問われる。
統計を取ったら、体感以上に勝ち越していることが判明した。セッカ起動までもつれ込むことはほぼ無いので多少無理してでもアグロする。序盤のリーフマンでチャクラムを防ぐ。速攻が決まらなくても、覚悟でカチカチ盤面を形成できれば耐えることもできる。覚悟をどこで使うか、状況を読む力が問われる。
秘術
対ドラゴン 9勝6敗
ディスカ
庭園
微不利
たまにウィンドフェアリーでカウンターが決まるので意識したい。
たまにウィンドフェアリーでカウンターが決まるので意識したい。
対ネクロ 9勝13敗
骸
不利
大佐がナーフされたがそもそも面を返すのがきつい。OTKされなくなったので、無理に面を返さず覚悟で守護を並べて守り切るプランもあり。カステルで破壊耐性守護を展開できるので、長期戦に持ち込めば必勝。
大佐がナーフされたがそもそも面を返すのがきつい。OTKされなくなったので、無理に面を返さず覚悟で守護を並べて守り切るプランもあり。カステルで破壊耐性守護を展開できるので、長期戦に持ち込めば必勝。
葬送
互角
ラカンドウラ等の存在で速攻は無理。6t以降の火力が青天井なのでそれまでに覚悟リーフマンで固める必要がある。
ラカンドウラ等の存在で速攻は無理。6t以降の火力が青天井なのでそれまでに覚悟リーフマンで固める必要がある。
対ヴァンプ 33勝45敗
ハンドレス
微不利
初手がルムサで処理されてしまうのがきつい。アグロパワーの差を見せつけられる。しっかり守護を並べれば打点が通りにくくなるので8プレイ覚悟を決めたい。リーフマンも意外と有効。大増殖しているせいでグランスエンジェルを見かけるようになり、飛び火して迷惑である。
初手がルムサで処理されてしまうのがきつい。アグロパワーの差を見せつけられる。しっかり守護を並べれば打点が通りにくくなるので8プレイ覚悟を決めたい。リーフマンも意外と有効。大増殖しているせいでグランスエンジェルを見かけるようになり、飛び火して迷惑である。
狂乱
不利
2t捕食者を取られなければこちらが主導権を握れる。3t直接召喚が脅威なので積極的にフォロワーを展開しておき、0コスも切ってメイと合わせて対処する。とはいえ大抵返し切れず惨敗する。その後もヴァンピィなどで覚悟を返される。今期一番勝率が低い相手。
2t捕食者を取られなければこちらが主導権を握れる。3t直接召喚が脅威なので積極的にフォロワーを展開しておき、0コスも切ってメイと合わせて対処する。とはいえ大抵返し切れず惨敗する。その後もヴァンピィなどで覚悟を返される。今期一番勝率が低い相手。
対ビショップ 17勝10敗
回復
対ネメシス 10勝6敗
AF
互角
相手の手札回り次第。相手の手数が多すぎるので、リーフマン盤面も普通に返される。覚悟を重ねて時間切れ狙い
相手の手札回り次第。相手の手数が多すぎるので、リーフマン盤面も普通に返される。
デッキ使用例
目次
サンプルデッキ
採用カード
主要カード
アクティブエルフ・メイ | |
4枚プレイ直接召喚その1。場に出てから手札に加わるのでセッカポイント稼ぎに寄与。確定除去・AoEが無いデッキなのでランダム4点も貴重。 | |
優美な猫姉妹・シャム&シャマ | |
プレイ枚数に応じて追加効果が発動する。基本的に4枚プレイしてから使いたい。手札が枯渇した時は6枚プレイの効果を発動することもある。 | |
フォレストレンジャー・ウェルダー | |
インチキクイックブレーダー。1/1疾走だけでも十分採用できるのに、2回アクセラで直接召喚、めったに使わないがエンハンスでフィニッシャーにもなる。序盤はこいつの召喚を狙う。 | |
宿命の狐火・セッカ | |
反転する翼の採用やレーネの枚数の減少で6t発動は難しくなった印象。途中で面ロックされなければ7tには安定する。セッカがないと勝てない試合も多く、蓋として申し分ない性能。ダメカも意外となんとかなる。中盤で除去のため出すこともあり、骸Nc・回復B対面では面を返すために必須。 | |
紅葉のリーフマン | |
盤面プランの柱。超越Wや回復B・ハンドレスVに対する強烈なメタとなる。覚悟リーフマンで多くのデッキが蒸発する。 | |
奮起のベビーフェルパー | |
手札を減らさずプレイできるフォロワー。自爆できずセッカポイントが遅れるため以前は邪魔に感じていたダメージ無効も、盤面プランでは非常に心強い。 | |
英雄の覚悟 | |
帰ってきた背中。盤面プランという新たな選択肢をもたらしただけでなく、アグロプランの助けにもなる壊れ。 | |
奇跡の実り | |
5t目には発動することが多い。面プランの登場や、プライマルギガントの不採用に伴い重要度が上昇。 | |
反転する翼 | |
実質0コス。セッカポイント稼ぎは邪魔してしまうが、8プレイの達成に貢献。ドレインで回復もこなせる。 | |
妖花の捕食者 | |
ウェルダーとセッカ・ウィスプの回収役。アグロの要であり、こいつだけで勝負が決まる試合も多い。 | |
神鉄の鍛冶師・レーネ | |
4プレイ直接召喚その2。顔進化しながら面を処理できるので基本的にこれに進化権を使う。盤面で圧をかけることができる。素引きすると弱いので2枚採用。 | |
閃光のエルフ・アルバータ | |
4プレイ直接召喚その3?リーダー付与効果のため、4プレイした時は最優先で登場する。セッカポイントを稼げるのは言うまでもなく、面処理に回すこともできるので仕込めると重宝する。3tの選択肢として覚悟が生まれ、アルバータが決して強い動きではなくなった。一時的不採用だったが、現在はピン刺し。 | |
森の遊撃者 | |
便利なアクセラ。手札を維持しつつプレイ回数を稼げ、ウェルダーへのトリガーともなる重要カード。 | |
森林の狼 | |
遊撃者との違いは奇跡の実り・英雄の覚悟・反転する翼を対象に含めるかどうか。レーネ・メイを引きたくないためどちらも手札にある場合、序盤はこっちを優先して使いたい。逆に終盤はスペルの重要性が下がるため遊撃者を優先するといいかもしれない。 | |
アイヴィーキング | |
手札を減らさず埋めず、盤面を減らさず埋めず、1プレイできる。一見何もしていないようだがかなり重要。もちろん直接召喚も心強い。 | |
ウィンドフェアリー | |
インチキアクセラ。ウィスプがあれば行動の幅が飛躍的に広がる。メイやシャムシャマは言うまでもなく、5t覚悟を決めるためにもウィスプの重要性が爆上がりしている。マリガンで確保できれば間違いなく勝率が上がる。 |
採用検討枠
自然の導き | |
盤面を空けつつ手札を補充してくれる。森林の狼と役割は同じであるがスペルなのでウェルダー召喚には寄与しない。 | |
鉄甲のカブトムシ | |
4プレイ後セッカポイントを多く稼げる。シャムシャマと似たような立ち位置だが、顔を詰めたい場面が多い。 | |
サボテンカウボーイ | |
便利な突進フォロワー。ラスワで疾走の打点も上げることができる。入れたいが枠が無いのが現状。 | |
ブラストフェアリー | |
フェアリー生成が皆無なので1点しか出ない。1点出したところで大勢に影響はない。 | |
ガーベラベアー | |
5t目くらいには疾走が発動する。しかし加えるスペルが若干使いづらく、バウンスの競合も多すぎる。 | |
リノセウス | |
サブプランのフィニッシャーにはなってくれるが、2コスが重く感じてしまう。 | |
ブロッサムウルフ・スレイド | |
2コス以上を対象にすれば実質0コスでプレイできるためコンセプトの噛み合いはいい。しかし、サンプルデッキだと捕食者・アルバータ・素引きレーネしかおらず、かといって1コスを減らすと不安定になる。本人は棒立ちしかできず進化時効果も使わないためただ盤面を狭くするという結果になりやすい。採用するならコッコロとセット推奨。 | |
原始の悪神 | |
面を無視して顔に行きやすくなり便利。骸に対してささやかな抵抗ができるが不利なのに変わりはない。 | |
プライマルギガント | |
ウェルダーを呼ぶための最低限の仕事はできるが、役立つ対面とお荷物の差が激しい。ハンドレスや狂乱が増えたため欲しい場面も多い。 |
マリガン
キープ
ウェルダー リーフマン ベビーフェルパー 英雄の覚悟 妖花の捕食者 アルバータ 森の遊撃者 森林の狼 アイヴィーキング ウィンドフェアリー
条件付きキープ
セッカ シャムシャマ(捕食者とセット)
キープはかなり多めに指定しているが、むやみに交換するとレーネやメイが来てしまう確率が高まるからである。
ただし1コス勢はウェルダーかリーフマンがあるなら他は返していい。
直接召喚でデッキを圧縮できるので再現性が高く、事故は比較的少ない。
ウェルダー リーフマン ベビーフェルパー 英雄の覚悟 妖花の捕食者 アルバータ 森の遊撃者 森林の狼 アイヴィーキング ウィンドフェアリー
条件付きキープ
セッカ シャムシャマ(捕食者とセット)
キープはかなり多めに指定しているが、むやみに交換するとレーネやメイが来てしまう確率が高まるからである。
ただし1コス勢はウェルダーかリーフマンがあるなら他は返していい。
直接召喚でデッキを圧縮できるので再現性が高く、事故は比較的少ない。
プレイング
全体の流れ
アグロプラン、盤面プランがあり、セッカプランはどちらも通用しなかった時のサブプランです。
序盤の動きが大事なので詳しく解説していきます。
アグロプラン、盤面プランがあり、セッカプランはどちらも通用しなかった時のサブプランです。
序盤の動きが大事なので詳しく解説していきます。
1ターン目
当たり前だが1コスフォロワーを出す。ウェルダーがベストだが、取られてしまうと2t以降の動きを阻害されるので、ゴブリンスタッツのリーフマンも選択肢。
2ターン目
捕食者が最強の動き。というよりこのタイミングを逃すと捕食者が使いづらい。次点でアクセラ2回。ウィスプを捨てれば無理やり4プレイも可能だがその必要性は皆無。
3ターン目
覚悟かウィスプがあれば4プレイ可能。覚悟を使って攻め切るか、8プレイできるまで温存するか見極める必要がある。アルバータも出すタイミングはここだけ。対面によってはウィスプを捨ててシャムシャマ起動も選択肢。
4・5ターン目
ウィスプがある場合は初手に出す。レーネやメイ、アルバータが召喚されるので盤面や手札の空きに気を付ける。特にセッカプランが視野にある場合は確実に召喚したい。手札は燃えてしまっても影響は少ないので盤面を空けることを優先する。アグロプランは上振れると5ターン目に決まる。めったにないが4ターン目にトドメを刺せることもある。
ウィスプ+バウンスがあれば5t目に8プレイ覚悟が可能。さらに反転する翼があればウィスプを盤面に残すことができる。
ウィスプ+バウンスがあれば5t目に8プレイ覚悟が可能。さらに反転する翼があればウィスプを盤面に残すことができる。
6ターン目
決着の平均ターン。セッカプランも想定しつつ動いていく。
7ターン目〜
7ターン目には安定してセッカが起動する。直接召喚が切れて長引くほど不利になるので早めに勝負を決めたい。
相性
対エルフ
ホズミ
互角
絶滅危惧種。防御札が皆無なのでホズミが決まったら負け。相手が事故ることを祈りつつ、全力で顔を詰めるしかない。
絶滅危惧種。防御札が皆無なのでホズミが決まったら負け。相手が事故ることを祈りつつ、全力で顔を詰めるしかない。
対ロイヤル
連携
有利
負けるイメージが無い。良くも悪くも安定しているデッキなので理不尽上振れが無くて安心。
負けるイメージが無い。良くも悪くも安定しているデッキなので理不尽上振れが無くて安心。
対ウィッチ
秘術
超越
対ドラゴン
ディスカ
庭園
微不利
たまにウィンドフェアリーでカウンターが決まるので意識したい。
たまにウィンドフェアリーでカウンターが決まるので意識したい。
対ネクロ
骸
無理
防御札が(ry ナーフで数を減らし狂喜乱舞していたが、一斉脱獄でまた復権した。とにかく大佐がきつすぎる。アグロに振り切るか、セッカポイントを稼いで面を返すか判断が難しい。前期までならマリガンでセッカキープでスピリットイーターを倒していたが、今期は面を返しても死にやすいので要検討。
防御札が(ry ナーフで数を減らし狂喜乱舞していたが、一斉脱獄でまた復権した。とにかく大佐がきつすぎる。アグロに振り切るか、セッカポイントを稼いで面を返すか判断が難しい。前期までならマリガンでセッカキープでスピリットイーターを倒していたが、今期は面を返しても死にやすいので要検討。
対ヴァンプ
ハンドレス
微不利
アグロの速度では負ける。プライマルギガントが抜けたので厳しくなった。リーフマンを設置すれば、ヴァンピィ以外で対処ができない。
アグロの速度では負ける。プライマルギガントが抜けたので厳しくなった。リーフマンを設置すれば、ヴァンピィ以外で対処ができない。
狂乱
微不利
2t捕食者を取るのが難しいので、決まればこちらが主導権を握れる。直接召喚が脅威なので積極的にフォロワーを展開しておき、0コスも切ってメイと合わせて対処する。
2t捕食者を取るのが難しいので、決まればこちらが主導権を握れる。直接召喚が脅威なので積極的にフォロワーを展開しておき、0コスも切ってメイと合わせて対処する。
対ビショップ
回復
対ネメシス
AF
互角
相手の手札回り次第。相手の手数が多すぎるので、リーフマン盤面も普通に返される。
相手の手札回り次第。相手の手数が多すぎるので、リーフマン盤面も普通に返される。
まとめ
覚悟リーフマンによって選択肢が広がり楽しくなりました。
第2のセッカが登場するので可能性が広がります。
第2のセッカが登場するので可能性が広がります。
目次
概要
前回の投稿から3か月、15000盛りました。今期のうちにはマスター行けると思います。相変わらず勝率がいいので現状報告です。
採用カード
主要カード
アクティブエルフ・メイ | |
4枚プレイ直接召喚その1。場に出てから手札に加わるのでセッカポイント稼ぎに寄与。確定除去・AoEが無いデッキなのでランダム4点も貴重。 | |
優美な猫姉妹・シャム&シャマ | |
プレイ枚数に応じて追加効果が発動する。基本的に4枚プレイしてから使いたい。手札が枯渇した時は6枚プレイの効果を発動することもある。 | |
フォレストレンジャー・ウェルダー | |
インチキクイックブレーダー。1/1疾走だけでも十分採用できるのに、2回アクセラで直接召喚、めったに使わないがエンハンスでフィニッシャーにもなる。序盤はこいつの召喚を狙う。 | |
宿命の狐火・セッカ | |
このデッキの中核兼癒し枠。7t安定、上振れて6tで起動する。セッカがないと勝てない試合も多く、蓋として申し分ない性能。ダメカも意外となんとかなる。中盤で除去のため出すこともあり、骸Nc・回復B対面では面を返すために必須。 | |
自然の導き | |
盤面を空けつつ手札を補充してくれる。後述の遊撃者・森林の狼と役割は同じであるがスペルなのでウェルダー召喚には寄与しない。 | |
奇跡の実り | |
5t目には発動することが多い。ただしアグロプランには貢献しないので自由枠。 | |
妖花の捕食者 | |
ウェルダーとセッカ・ウィスプの回収役。アグロの要であり、こいつだけで勝負が決まる試合も多い。 | |
神鉄の鍛冶師・レーネ | |
4プレイ直接召喚その2。顔進化しながら面を処理できるので基本的にこれに進化権を使う。盤面で圧をかけることができる。素引きすると悲しい気分になる。 | |
閃光のエルフ・アルバータ | |
4プレイ直接召喚その3?リーダー付与効果のため、4プレイした時は最優先で登場する。セッカポイントを稼げるのは言うまでもなく、面処理に回すこともできるので仕込めると重宝する。引けたときのアドは大きいが、2枚目以降は不要なので2積み。 | |
森の遊撃者 | |
便利なアクセラ。手札を維持しつつプレイ回数を稼げ、ウェルダーへのトリガーともなる重要カード。 | |
森林の狼 | |
遊撃者との違いは奇跡の実り・自然の導きを対象に含めるかどうか。レーネ・メイを引きたくないためどちらも手札にある場合、序盤はこっちを優先して使いたい。逆に終盤はスペルの重要性が下がるため遊撃者を優先するといいかもしれない。 | |
原始の悪神 | |
プライマルギガントと入れ替え。面を無視して顔に行きやすくなり便利。骸に対してささやかな抵抗ができるが不利なのに変わりはない。 | |
アイヴィーキング | |
手札を減らさず埋めず、盤面を減らさず埋めず、1プレイできる。一見何もしていないようだがかなり重要。もちろん直接召喚も心強い。 | |
ウィンドフェアリー | |
インチキアクセラ。ウィスプがあれば行動の幅が飛躍的に広がる。メイやシャムシャマが起動しやすくなり、遅刻したアルバータを4t、5t目に仕込ませることもできる。マリガンで確保できれば間違いなく勝率が上がる。 |
採用検討枠
鉄甲のカブトムシ | |
4プレイ後セッカポイントを多く稼げる。シャムシャマと似たような立ち位置だが、顔を詰めたい場面が多い。 | |
サボテンカウボーイ | |
便利な突進フォロワー。ラスワで疾走の打点も上げることができる。入れたいが枠が無いのが現状。 | |
英雄の覚悟 | |
手札を減らさずにプレイできるのは優秀だが、遅い。ナーフ前なら確定採用だったが… | |
ブラストフェアリー | |
フェアリー生成が皆無なので1点しか出ない。1点出したところで大勢に影響はない。 | |
豪風の襲来 | |
手札が絶対に枯渇しなくなるどころか、パンクする。一応ベビーフェルパーやアクセラの枚数を調整することで編成することも可能。 | |
奮起のベビーフェルパー | |
手札を減らさずプレイできるフォロワー。ただし、常に面が足りないこのデッキにおいてはダメージ無効は邪魔に感じることが多い。 | |
ガーベラベアー | |
5t目くらいには疾走が発動する。しかし加えるスペルが若干使いづらく、バウンスの競合も多すぎる。 | |
リノセウス | |
サブプランのフィニッシャーにはなってくれるが、2コスが重く感じてしまう。 | |
ブロッサムウルフ・スレイド | |
2コス以上を対象にすれば実質0コスでプレイできるためコンセプトの噛み合いはいい。しかし、サンプルデッキだと捕食者・アルバータ・素引きレーネしかおらず、かといって1コスを減らすと不安定になる。本人は棒立ちしかできず進化時効果も使わないためただ盤面を狭くするという結果になりやすい。採用するならコッコロとセット推奨。 | |
プライマルギガント | |
ウェルダーを呼ぶための最低限の仕事はできるが、ハンドレスが減ったため入れ替え。役立つ対面とお荷物の差が激しい。 |
マリガン
キープ
妖花の捕食者 森の遊撃者 森林の狼 アイヴィーキング ウィンドフェアリー
条件付きキープ
ウェルダー アルバータ(1枚まで)
セッカ(対ネクロ)
キープはかなり多めに指定しているが、むやみに交換するとレーネやメイが来てしまう確率が高まるからである。
直接召喚でデッキを圧縮できるので再現性が高く、事故は比較的少ない。
妖花の捕食者 森の遊撃者 森林の狼 アイヴィーキング ウィンドフェアリー
条件付きキープ
ウェルダー アルバータ(1枚まで)
セッカ(対ネクロ)
キープはかなり多めに指定しているが、むやみに交換するとレーネやメイが来てしまう確率が高まるからである。
直接召喚でデッキを圧縮できるので再現性が高く、事故は比較的少ない。
プレイング
全体の流れ
アグロ勝ち:セッカ勝ちは大体6:4だと思ってください。その上でプランを考えていきます。
序盤の動きが大事なので詳しく解説していきます。
アグロ勝ち:セッカ勝ちは大体6:4だと思ってください。その上でプランを考えていきます。
序盤の動きが大事なので詳しく解説していきます。
1ターン目
当たり前だが1コスフォロワーを出す。ただしマリガンでキープする1コスフォロワーはウェルダーのみ。何も出せないと痛いが、それより手札の枯渇・面不足が怖いのでアクセラをキープする。
2ターン目
捕食者が最強の動き。次点でアクセラ2回。ウィスプを捨てれば無理やり4プレイも可能だが、その必要性は皆無。1ターン目にフォロワーを出せていないと以上の動きができなくなる。
3ターン目
アルバータのターン。ウィスプがあるなら4プレイも可能だが、出せるタイミングが限られるアルバータを最優先。対面によっては、ウィスプを捨ててシャムシャマ起動も選択肢。
4・5ターン目
ウィスプがある場合は初手に出す。レーネやメイ、アルバータが召喚されるので盤面や手札の空きに気を付ける。特にセッカプランが視野にある場合は確実に召喚したい。手札は燃えてしまっても影響は少ないので盤面を空けることを優先する。アグロプランは上振れると5ターン目に決まる。めったにないが4ターン目にトドメを刺せることもある。
6ターン目
決着の平均ターン。セッカも上振れれば起動する。基本的にアイヴィーキングが召喚されるので有効利用したい。セッカプランの場合は九尾の決意を貯めておく。
7ターン目〜
7ターン目には安定してセッカが起動する。直接召喚が切れて長引くほど不利になるので早めに勝負を決めたい。
相性
対エルフ
ホズミ
互角
防御札が皆無なのでホズミが決まったら負け。相手が事故ることを祈りつつ、全力で顔を詰めるしかない。不用意に極光の天使やゴブリンメイジを場に出して来たらチャンス。豊富なバウンスを活用してこちらの面を空で返すことにより、ホズミを決まりにくくさせることができる。
防御札が皆無なのでホズミが決まったら負け。相手が事故ることを祈りつつ、全力で顔を詰めるしかない。不用意に極光の天使やゴブリンメイジを場に出して来たらチャンス。豊富なバウンスを活用してこちらの面を空で返すことにより、ホズミを決まりにくくさせることができる。
対ロイヤル
連携
有利
負けるイメージが無い。良くも悪くも安定しているデッキなので理不尽上振れが無くて安心。
負けるイメージが無い。良くも悪くも安定しているデッキなので理不尽上振れが無くて安心。
対ウィッチ
秘術
有利
かなり勝てている対面。序盤の処理が弱く、アストロジカルソーサラーも起動が遅いのでやりたい放題できる。ダメカも怖くない。
かなり勝てている対面。序盤の処理が弱く、アストロジカルソーサラーも起動が遅いのでやりたい放題できる。ダメカも怖くない。
超越
互角
秘術に押され、数を減らした。防御札が皆無なので超越が決まったらほぼ負け。セッカ起動までもつれ込むことは稀なので多少無理してでもアグロする。
秘術に押され、数を減らした。防御札が皆無なので超越が決まったらほぼ負け。セッカ起動までもつれ込むことは稀なので多少無理してでもアグロする。
対ドラゴン
ディスカ
微有利
序盤の面を処理する手段が少ないのでやりやすい相手。悪神の加入により、アルジャンテも処理できるようになった。ノール&ブランもアイヴィーキングで対処可能。
序盤の面を処理する手段が少ないのでやりやすい相手。悪神の加入により、アルジャンテも処理できるようになった。ノール&ブランもアイヴィーキングで対処可能。
庭園
微不利
たまにウィンドフェアリーでカウンターが決まるので意識したい。
たまにウィンドフェアリーでカウンターが決まるので意識したい。
対ネクロ
骸
不利
防御札が(ry とにかく大佐がきつすぎる。アグロに振り切るか、セッカポイントを稼いで面を返すか判断が難しい。前期までならマリガンでセッカキープでスピリットイーターを倒していたが、今期は面を返しても死にやすいので要検討。不利といってもあっさり勝つこともある。
防御札が(ry とにかく大佐がきつすぎる。アグロに振り切るか、セッカポイントを稼いで面を返すか判断が難しい。前期までならマリガンでセッカキープでスピリットイーターを倒していたが、今期は面を返しても死にやすいので要検討。不利といってもあっさり勝つこともある。
対ヴァンプ
ハンドレス
微不利
アグロの速度では負ける。プライマルギガントが抜けたので厳しくなった。アルバータを仕込めると盤面処理に余裕が出る。
アグロの速度では負ける。プライマルギガントが抜けたので厳しくなった。アルバータを仕込めると盤面処理に余裕が出る。
狂乱
互角?
あまり当たらない。夜天のナーフが解除されたのでやや相性は厳しくなった。
あまり当たらない。夜天のナーフが解除されたのでやや相性は厳しくなった。
対ビショップ
回復
互角
セッカ起動までもつれる試合になる。安息の領域は天敵だが、バウンスで出し入れすればなんとかなるので使いどころを見極めたい。
セッカ起動までもつれる試合になる。安息の領域は天敵だが、バウンスで出し入れすればなんとかなるので使いどころを見極めたい。
対ネメシス
AF
互角
相手の手札回り次第。
相手の手札回り次第。
まとめ
大増殖している骸に不利なのがきついですが、割と戦えています。
防御札皆無で正面からねじ伏せるデッキなので勝つと楽しいです。
防御札皆無で正面からねじ伏せるデッキなので勝つと楽しいです。
目次
概要
アンリミ初心者ですが、かなり勝てているので投稿しました。マスター帯に到達していないのであまり参考にならないかもしれません。頑張って登頂したらまた報告します。再現性が非常に高いデッキなので、事故が少なくて快適です。
何より、アンリミエルフがホズミばかりなので不意をつけて楽しい。
何より、アンリミエルフがホズミばかりなので不意をつけて楽しい。
採用カード
主要カード
アクティブエルフ・メイ | |
4枚プレイ直接召喚その1。場に出てから手札に加わるのでセッカポイント稼ぎに寄与。ランダム4点は地味だが意外と便利な効果である。運要素はあるが潜伏や選択不可への回答となり、セッカ進化と差別化できている。 | |
優美な猫姉妹・シャム&シャマ | |
プレイ枚数に応じて追加効果が発動する。基本的に4枚プレイしてから使いたい。事故って手札が枯渇した時は無理やり6枚プレイの効果を発動することもある。強いタイミングが限られ、メイとも競合するため2積み。自由枠。 | |
フォレストレンジャー・ウェルダー | |
インチキクイックブレーダー。1/1疾走だけでも十分採用できるのに、2回アクセラで直接召喚、めったに使わないがエンハンスでフィニッシャーにもなる。序盤はこいつの召喚を狙う。 | |
宿命の狐火・セッカ | |
このデッキの中核兼癒し枠。7t安定、上振れて6tで起動する。セッカがないと勝てない試合も多く、蓋としては最高の性能。中盤で除去のため出すこともある。骸Nc・回復B対面では面を返すために必須。 | |
自然の導き | |
盤面を空けつつ手札を補充してくれる。後述の遊撃者・森林の狼と役割は同じであるがスペルなのでウェルダー召喚には寄与しない。 | |
奇跡の実り | |
インチキスペル。5t目には発動することが多い。ただしアグロプランには貢献しないので自由枠。 | |
妖花の捕食者 | |
ウェルダーとセッカの回収役。ウィスプとも相性がいい。こいつだけで勝負が決まる試合も多い。 | |
神鉄の鍛冶師・レーネ | |
4プレイ直接召喚その2。顔進化しながら面を処理できるので基本的にこれに進化権を使う。盤面で圧をかけることができ、面ロックも防げる。素引きしないことを祈ろう。 | |
閃光のエルフ・アルバータ | |
4プレイ直接召喚その3?リーダー付与効果のため、4プレイした時は最優先で登場する。セッカポイントを稼げるのは言うまでもなく、面処理に使ってもいいので仕込めると重宝する。引けたときのアドは大きいが、2枚目以降は不要なので2積み。 | |
森の遊撃者 | |
便利なアクセラ。手札を維持しつつプレイ回数を稼げ、ウェルダーへのトリガーともなるのでこのデッキの最重要カードと言ってもいい。 | |
森林の狼 | |
遊撃者との違いは奇跡の実りを対象に含めるかどうか。どちらも手札にある場合、筆者は遊撃者を優先して使うことが多い。 | |
アイヴィーキング | |
手札を減らさず埋めず、盤面を減らさず埋めず、1プレイできる。一見何もしていないようだがかなり重要。2t目の最適解はアイヴィーキング×2といえる。また、直接召喚でセッカを助けに来てくれる。 | |
プライマルギガント | |
これのおかげでハンドレスに対し微不利でとどまっている。OTKや超越など腐る対面も多いが、ウェルダーを呼ぶための最低限の仕事はできる。 | |
ウィンドフェアリー | |
インチキアクセラ。フェアリーウィスプがあれば行動の幅が飛躍的に広がる。極端な話2t目でレーネを呼ぶことも可能。遅刻したアルバータを4t、5t目に仕込ませることもできる。 |
採用検討枠
鉄甲のカブトムシ | |
4プレイ後セッカポイントを多く稼げる。シャムシャマと似たような立ち位置だが、セッカはあくまでサブプランなので顔を詰めたい場面が多い。 | |
サボテンカウボーイ | |
便利な突進フォロワー。ラスワで疾走の打点も上げることができる。入れたいが枠が無いのが現状。 | |
英雄の覚悟 | |
手札を減らさずにプレイできるのは優秀だが、遅い。ナーフ前なら確定採用だったが… | |
ブラストフェアリー | |
フェアリー生成が皆無なので1点しか出ない。1点出したところで大勢に影響はない。 | |
豪風の襲来 | |
手札が絶対に枯渇しなくなるどころか、パンクする。一応ベビーフェルパーやアクセラの枚数を調整することで編成することも可能。しかしセッカエルフでなくなる。 | |
奮起のベビーフェルパー | |
手札を減らさずプレイできるフォロワー。ただし、常に面が足りないこのデッキにおいてはダメージ無効は邪魔に感じることが多い。 | |
ガーベラベアー | |
5t目くらいには疾走が発動する。しかし加えるスペルが若干使いづらく、バウンスの競合も多すぎる。 | |
リノセウス | |
サブプランのフィニッシャーにはなってくれるが、序盤に2コスは重い。 | |
ブロッサムウルフ・スレイド | |
2コス以上を対象にすれば実質0コスでプレイできるためコンセプトの噛み合いはいい。しかし、サンプルデッキだと捕食者・アルバータ・素引きレーネしかおらず、かといって1コスを減らすと不安定になる。本人は棒立ちしかできず進化時効果も使わないためただ盤面を狭くするという結果になりやすい。採用するならコッコロとセット推奨。 | |
原始の悪神 | |
他に有用なアクセラが多いので採用していない。アクセラ特化にすると別のデッキになる。 |
マリガン
キープ
ウェルダー アルバータ 森の遊撃者 森林の狼 アイヴィーキング ウィンドフェアリー
条件付きキープ
セッカ(対ネクロ)
プライマルギガント(対ヴァンパイア)
妖花の捕食者(対エルフ・ウィッチ、1コスとセット)
キープはかなり多めに指定しているが、むやみに交換するとレーネやメイが来てしまう確率が高まるからである。
直接召喚でデッキを圧縮できるので再現性が高く、事故は比較的少ない。
ウェルダー アルバータ 森の遊撃者 森林の狼 アイヴィーキング ウィンドフェアリー
条件付きキープ
セッカ(対ネクロ)
プライマルギガント(対ヴァンパイア)
妖花の捕食者(対エルフ・ウィッチ、1コスとセット)
キープはかなり多めに指定しているが、むやみに交換するとレーネやメイが来てしまう確率が高まるからである。
直接召喚でデッキを圧縮できるので再現性が高く、事故は比較的少ない。
プレイング
全体の流れ
アグロ勝ち:セッカ勝ちは大体6:4だと思ってください。その上でプランを考えていきます。
序盤の動きが大事なので詳しく解説していきます。
アグロ勝ち:セッカ勝ちは大体6:4だと思ってください。その上でプランを考えていきます。
序盤の動きが大事なので詳しく解説していきます。
1ターン目
当たり前だが1コスフォロワーを出す。ただし、マリガンでキープする1コスフォロワーはウェルダーのみ。出せなくても大体なんとかなってる。それより手札が枯渇することが怖いのでアクセラをキープする。
2ターン目
アクセラ2回を目指す。アイヴィーキング×2が盤面を減らさずにウェルダーを呼べるので理想形。対面によってはプライマルギガントを切ってもよい。ウィンドフェアリーがある場合はウィスプを捨てれば4枚プレイ可能だが、あまり意味がないのでやらない方がいい。もちろん捕食者も強力な動き。超越・骸・ホズミなど捕食者を対処される可能性が低い対面では優先したい。
3ターン目
アルバータのターン。ウィンドフェアリーがある場合は4枚プレイもできる。アルバータとウィンドフェアリーが両方ある場合はアルバータを優先する。
4・5ターン目
レーネやメイ、アルバータが召喚されるので盤面や手札の空きに気を付ける。特にセッカプランが視野にある場合は確実に召喚したい。手札は燃えてしまっても大勢に影響しないので盤面を空けることを優先する。アグロプランは上振れると5ターン目に決まる。めったにないが4ターン目にトドメを刺せることもある。
6ターン目
決着の平均ターン。セッカも上振れれば起動する。基本的にアイヴィーキングが召喚されるので有効利用したい。セッカプランの場合は九尾の決意を貯めておく。
7ターン目〜
7ターン目には安定してセッカが起動する。直接召喚が切れて長引くほど不利になるので早めに勝負を決めたい。
相性
順次追記予定
対エルフ
ホズミ
互角
天敵の腐食やグランスが入っているが、アンリミエルフがホズミばかりのせいでキープされることが少ない。ただし輪廻の女神には注意。盤面干渉が弱いデッキなので一方的に殴れる。先攻ゲー
天敵の腐食やグランスが入っているが、アンリミエルフがホズミばかりのせいでキープされることが少ない。ただし輪廻の女神には注意。盤面干渉が弱いデッキなので一方的に殴れる。先攻ゲー
対ロイヤル
連携
微有利
対ウィッチ
超越
微有利
アグロが通りやすい。盤面干渉手段を使わせることで超越を遅らせることができる。虹の輝きはむしろありがたい。さすがに5t超越されると厳しいが、平均的な展開ではだいたいこちらが殴り勝つ。
アグロが通りやすい。盤面干渉手段を使わせることで超越を遅らせることができる。虹の輝きはむしろありがたい。さすがに5t超越されると厳しいが、平均的な展開ではだいたいこちらが殴り勝つ。
対ドラゴン
庭園
微不利
たまにウィンドフェアリーでカウンターが決まるので意識したい。
たまにウィンドフェアリーでカウンターが決まるので意識したい。
対ネクロ
骸
互角
骸盤面を返せたら勝ち、返せなかったら負け。この対面のみセッカをマリガンでキープする。骸の王を出されたらセッカでまずスピリットイーターを倒す。おそらく1ターンでは返し切れないのでレーネやメイも駆使して2ターンかけて処理する。
骸盤面を返せたら勝ち、返せなかったら負け。この対面のみセッカをマリガンでキープする。骸の王を出されたらセッカでまずスピリットイーターを倒す。おそらく1ターンでは返し切れないのでレーネやメイも駆使して2ターンかけて処理する。
対ヴァンプ
ハンドレス
微不利
プライマルギガントを何枚引けるか。アルバータも仕込めると盤面処理に余裕が出る。
プライマルギガントを何枚引けるか。アルバータも仕込めると盤面処理に余裕が出る。
狂乱
対ビショップ
回復
互角
セッカ起動までもつれる試合になる。安息の領域は天敵だが、バウンスで出し入れすれば案外なんとかなるので使いどころを見極めたい。
セッカ起動までもつれる試合になる。安息の領域は天敵だが、バウンスで出し入れすれば案外なんとかなるので使いどころを見極めたい。
対ネメシス
AF
微有利
まとめ
毎ターンがパズルみたいで、考えることがとても多いデッキです。
マスター帯の魔境を体感していないのでまだ未知数ですが、楽しいのは間違いないです。
手札をクルクル回すのが好きな方はぜひ使ってみてください。
マスター帯の魔境を体感していないのでまだ未知数ですが、楽しいのは間違いないです。
手札をクルクル回すのが好きな方はぜひ使ってみてください。
このページへのコメント
新弾ではシルバーの《森への郷愁》が強化になりそうですがどうなんでしょうか
森への郷愁は1コススペルなので、覚悟セッカだとサーチを邪魔してしまうのが残念です。
ただ、繁栄の撒き手が面ロックとリソースの問題を解決してくれたのでセッカポイント重視のアグロセッカが良い感触です。8プレイ覚悟が難しいので相性差は出ますが、プルメリア実りで回復も十分ですし、6t目にセッカカステルが起動しやすいので葬送Ncみたいな感覚で回せると思います。
新弾後更新待ってます!
現代エルフ最強カードがそろってて使ってて楽しいデッキ
ラティカは覚悟前提の採用ですよね?
覚悟もセッカも引けない場合はどうすれば良いでしょうか
4連続連続同じことが起きましたが
ラティカは基本は8プレイ前提ですが、緊急時の3面処理や、セラフや庭園相手の素出し、残ったセッカ裏に隠したりできます
マリガンを厳しくすることと、ppを使い切らないことですかね
最近はウェルダーも返すことが増えました。バウンスの枚数で序盤の動きやすさが段違いなので大事にしたいです
また覚悟に寄せた結果、平均的なドローだとリソース不足になるのでppを使い切る必要はないです。超越・ディスカ以外には1〜3ターン目は受け身で、本番は4ターン目以降です
セッカエルフという呼び名は誤解を招くのでそろそろ記事を建て直したいと思ってます。現状は、序盤と終盤が強くなった代わりに展開が弱くなった骸です
1コスでフォロワー出すかバウンスするかチョイスできるスペル欲しすぎる
わかる
フォロワーかバウンスに偏る事故が虚しい