最終更新: machinegun_lv2 2021年11月22日(月) 03:47:45履歴
ア後はカラミティ・モードを絡めたAFネメシスを組んでいたが、その中で最も勝率の高いムーブを突き詰めていくとアグロムーブであることが判明。
そちらの方向にデッキを調整していった結果グラマスまで登頂できたので記事を書いた。
全体的に序盤を舐めたデッキが多いのでアグロで轢いていく。
そちらの方向にデッキを調整していった結果グラマスまで登頂できたので記事を書いた。
全体的に序盤を舐めたデッキが多いのでアグロで轢いていく。
幼き糸使い | 1コスながら単体でも2/2/2と相打ちできるので序盤戦に圧倒的に強い。1ターン目に出して顔をしばき続けることができればリーサルがぐっと楽になる。後半は弱いがそれを考慮しても3投したい。 |
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宿願の二刀 | スペルが刺さる状況はそこまで多くないが、手札を増やせるのが重要でガジェットユーザー等を利用することで疑似的なアド源になる。フドーの条件を満たせるのも良い。嘘の剣がベルエンジェルやアミュビショに刺さったり真実の剣でリーサルを引っ張ってこれることもあるので使い時や捨て時はよく見極めたい。単体での仕事量を考慮して2枚。 |
カラミティ・モード | 3枚刺して置けばロングゲームに備えられる……が、基本的にトークンにはあまり期待するべきではない。強い札を引っ張ってきやすいサーチに後半役立つかもしれないオマケがついていると考えるだけでも十分。共鳴を動かせるのでユアンとの相性もよく、採用して損はないので3枚。 |
導く鐘・ベルエンジェル | 余った2コスで雑に置いて相手の処理を困らせる。守護裏を除去で排除されようが今度はベルエンジェル本体が進化殴りするので隙が無い。4Tにユアンやガジェットと並べて置くのは先攻後攻問わず理想ムーブとなる。優勢を固定してくれる能力がデッキコンセプトに合うので3枚。 |
夜失の桃煙・キャサリン | 潜伏持ちが地味に偉く後2の択としては中々優秀。中盤以降も信頼性の高い2打点となる。財宝トークンもフドーの条件を満たせるので有能というか本来はそちらが主目的である。アグロだと首飾りを取りたくなるが案外靴が役に立つことが多かったりする。上手く使えば状況を的確に有利にしてくれる一枚ではあるがカードパワーが低いため2枚。 |
ガジェットユーザー | 取り回しの良い2コス標準スタッツ、旬を過ぎた札やトークンを有効札に返還するルーター、責めにも守りにも強い進化効果、全てが偉すぎる。文句無しで3枚。 |
次元の超克者・ユアン | ガジェットユーザーと似ているが場残りした時の凶悪度は比較にならないほど高い。ベルエンジェルとは共鳴の観点でも場持ちの観点でも非常に相性がよく、ベストパートナーである。先4にユアンとベルエンジェルを並べれば大体ゲームセットになる。やはり文句なしの3枚。 |
名もなき決意 | 2コスで圧倒的なリソースをもたらしてくれる一枚。後半のこれでゲーム展開をひっくり返せることもままある。コスト通りに動きたい場面が多く使う暇があまり無いうえに、特に序盤に圧倒的に腐るのでピン差しとなっている。 |
クロックワークマギ・リヒト | 標準スタッツに操り人形が付いてくるのが嬉しい一枚。幼き糸使いと組めば序盤の盤面を完全に抑えて相手の顔を好きに殴れる状況を作り出せる。改良型の方は1コス持っていかれるので投げれるときにさっさと投げるのがベネ。何なら捨ててしまっても構わない。先3に置いた時の暴力的な制圧力を買って3枚。 |
戦慄の侵略 | 機械シナジーを無視した登用。エンハンスのダメージレースでの優秀さはもちろん、序盤の不利盤面を無理やり返してペースを握りなおすことが出来るのも有能。スペルなのも嬉しい。しかしデッキに機械シナジーが無く、またカード自体の攻め気もそれ程でもないのでピン。 |
ジェネシスアーティファクト | 進化で本体含めて8コス分くらいの展開ができる。AFの種類も3枚稼げる。とはいえ、AFシナジーに関してはそこまで活かすデッキでもない、4コストの動きとしては2コス+2コスもある、進化しないとバニラ同然、環境に展開能力が刺さるデッキがあんまりいない、処理性能が低いなどの理由により採用は2枚。 |
伝統の花火師・フドー | 盤面と顔に4点撒くのがとにかく強い。小粒は問答無用で焼き、大型も進化すれば破壊できる。その制圧力で相手の顔を殴るのに集中させてくれるし本人も4点バーンしてくれるので至れり尽くせりとしか言いようがない。4Tまでに盤面を押さえておけば後はフドーを連打するだけで相手が爆発するほどのパワーがある。スペルが手元にない事故も時々あるがそれを考慮しても強い。操り人形やトレランスとのシナジーも嬉しいところであり文句なしに3枚。 |
終末の番人・スピネ | 説明不要の圧倒的パワカ。どう使っても強い。6Tの理想ムーブとなる。3枚。 |
コロッサス・マグナ | 本体側をメインとして登用。もちろん結晶の除去も役立つ場面は少なくない。7に置いてクソデカスタッツを押し付けつつ5点バーンを叩き込むのが主な仕事であり、次のターンのフィニッシュを確実なものとしてくれる。進化後にケツが1になるのも地味に有能でアリアエルフなんかの動きを抑制しつつリーサルを引き寄せてくれておいしい。あまり2枚以上ほしい状況もないので2枚。 |
アーティファクトシップ | 3にアクセラ置いて終盤のブリッツを抱えつつフドー用のスペルを確保するのも良し。終盤に8点分の疾走でゲームを終わらせるのも良し。小回りが利く上にフィニッシュ力も高い。マナカーブに綺麗にハマり、デッキとの相性が良いので3枚。 |
アブソリュート・トレランス | お待たせしました。アグロムーブのシメに守護を退かしながら9点疾走を叩き込んで全てを終わらせる。3枚以外ありえない。 |
粛清の器・メイシア | このデッキではただの2コス除去になりがちで小回りの利かなさが強く感じられるので非採用。 |
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ストリングマイスター | 破壊シナジーが薄くリソースも細いので不採用。幼き糸使いと合わせて入れたいが、このデッキでそうすると手札が枯れるし事故る。 |
自由なる冒険者 | 相手の除去が強いとあまり働いてくれない部分を嫌って不採用。 |
序盤から綺麗に強く動ける手札ならキープしてOK。幼き糸使いやガジェットユーザーならばほぼ確定キープだが、キャサリンやリヒトやスピネ辺りのカードは他の手札との兼ね合いを見て考えよう。
あまり綺麗に動ける手札でないならトレランス狙いで全マリしておくとよい。
あまり綺麗に動ける手札でないならトレランス狙いで全マリしておくとよい。
1〜4ターン目
コスト通りにフォロワーを置く。操り人形をはじめとした除去は必要なら惜しまず積極的に使って有利を確保しよう。
相手の動きが悪いならベルエンジェルを置いて進化ターン前後に詰みまで持っていく、フドーが手札に見えているならリヒトより先にアーティファクトシップを切ってスペルを確保するなど、4〜6T辺りに強いムーブをするのを見据えて動くと良い。
4ターン目までにある程度相手が削れているのが理想だが、上手く行っていなくてもおまけ感覚で顔を削れるカードが揃っているので勝ち目は十分残る。
5ターン目以降
フドー、スピネ、コロッサス、アーティファクトシップというようにコスト通りに動いてトレランスで刃を下したい。もちろん相手の盤面との相談とはなるので顔を詰めるのにこだわりすぎないこと。一度コケると復帰が難しいので確実なリーサルを狙おう。
カラミティ・モードの効果も起動しなくもないがそれ用に組んだデッキではないのでおまけ感覚で。
コスト通りにフォロワーを置く。操り人形をはじめとした除去は必要なら惜しまず積極的に使って有利を確保しよう。
相手の動きが悪いならベルエンジェルを置いて進化ターン前後に詰みまで持っていく、フドーが手札に見えているならリヒトより先にアーティファクトシップを切ってスペルを確保するなど、4〜6T辺りに強いムーブをするのを見据えて動くと良い。
4ターン目までにある程度相手が削れているのが理想だが、上手く行っていなくてもおまけ感覚で顔を削れるカードが揃っているので勝ち目は十分残る。
5ターン目以降
フドー、スピネ、コロッサス、アーティファクトシップというようにコスト通りに動いてトレランスで刃を下したい。もちろん相手の盤面との相談とはなるので顔を詰めるのにこだわりすぎないこと。一度コケると復帰が難しいので確実なリーサルを狙おう。
カラミティ・モードの効果も起動しなくもないがそれ用に組んだデッキではないのでおまけ感覚で。
このページへのコメント
進化ネクロに有利な気があんまりしない、使い方悪いのかな〜
スピネの隠された効果(6種類破壊)には気をつけよう!(1敗)
勝てる時は勝てるが序盤の攻めを返せるデッキが多過ぎるわ インフレし過ぎだ
ベルエンジェルが平気でアグロに採用されてるの笑う。万能すぎかい!
カラミティのアグロ採用、斬新でいいね