最終更新: super_penetration 2020年12月14日(月) 20:36:43履歴
初記事です。面白おかしく書くのは難しいので、代わりになるべく分かりやすく書くようにします。先人達が既に詳しくafについてまとめてくださってますので、現在(SOR期ア後)のアンリミの環境やプレイングについて解説していきます。繰り返しですがデッキ記事を書くこと自体が不慣れですので誤字脱字やその他改正した方が良い場所があればコメント欄にお願いします。
環境(SOR期ア後)でよく見るデッキ6(7)種類とその対策をを紹介します。正直この6(7)種類で全体の9割くらいはカバーできてると思います。疾走と超越はやることほぼ変わらないので同じにしています。
序盤で極太スタッツ並べたり盤面更地にしたり終盤に2コスが7点飛ばしてきたりとやりたい放題のデッキ、1番よく見る。対策として、序盤(1〜3,4T)は動きが鈍いため、その間に横に広く展開して顔面を削っていく。盤面を返されても相手の場のフォロワー利用してレディアントで削り切る。3Tにafを横に並べてもそのまま返って来ることが多いので、シオンをかけて一気に攻めます。相手は次にセリーナで来るのか、フェインで来るのか。またフェインをそもそも持ってるのかとかもプレイから推測できると面白いです。回復はカームフェザーフォルクとセリーナの進化時効果が主、リーサル計算を見間違えないように注意です。
アグロムーブが上手く行った例。序盤(1T〜3T)は盤面にほぼノータッチなのがフェインビショの弱いところで、次のターンのシオンを想定して展開するのはこのデッキには有効です。
アグロムーブが上手く行った例。序盤(1T〜3T)は盤面にほぼノータッチなのがフェインビショの弱いところで、次のターンのシオンを想定して展開するのはこのデッキには有効です。
以前に比べてあまり見なくなりましたが一応。いくらafの除去能力が高いとはいえ限度があります。加速装置(出来れば解放も)をキープ出来ていることは当然ですが、afの処理能力は合計体力20分が限界です(制限時間による)。そのため大型フォロワーを複数体出されると返せない可能性があるため、予め盤面にフォロワーを並べておくことも重要です。あとはリーサル計算をターン越しで計算しないこと。デスブリンガーで5点回復される可能性も視野に入れましょう。また、体力10はネクロインパルスの射程圏内です、相手の墓場は定期的に確認を。
アプデ後から以前よりも割とよく見るようになった構築。骸との見分け方として、ディガーが出されたらミント、ノラパ出されたら骸です。対策は盤面並べる、ドラゴンよりは時間に余裕があります。回復要員にレディグレイがいるので注意、レディグレイ進化でディガーリアニメイトで2面処理かつ回復してくるので、視野に入れておくといいかも。
対面しててもこちら側からの動きにあまり違いがない2つ。土カードが出てきたら超越、マシャゴなら疾走。正直3T〜にならないとどちらか分からないしこちらのマリガンで超越と疾走に違いは今のとこないです。どちらもルーニィを採用していることが多く、3点回復が地味に痛いことが多々。超越相手なら相手のデッキ残り枚数を意識、20枚以下なら魔剣士からの超越ルートが有り得るのでその辺を意識。あとは土蝙蝠のダメージカットと回復もあるのに注意(5点以上をカットは正直あまり問題ではない)。後述するが、虹の輝きを恐れてafを展開しない、という動きは弱い。
製造術はガンナーと、同調はチューナーと相性が良いため1T2Tの動きを強くしやすいです。製造術とガンナー、同調とチューナーのセットがマリガンの時点で見えているならキープしましょう。
オートメーションと量産はデッキにafをガンガン埋めていくため、af以外の重要なカード(加速装置や機構の解放など)を引ける確率が下がってしまいます。afを実弾に例えるなら加速(と解放)は銃の本体です。そのため、加速引けていないけどとりあえずデッキにafを埋める、というプレイは控えましょう。
ただし例外として、このような状況の場合は積極的にオートメーションや量産をプレイするのは妙手です。解放をプレイした後にafを立て続けに引けたら大量展開が出来ますし、その後にシオンが引けたらさらに強力な盤面を作ることかできるからです。
ただし例外として、このような状況の場合は積極的にオートメーションや量産をプレイするのは妙手です。解放をプレイした後にafを立て続けに引けたら大量展開が出来ますし、その後にシオンが引けたらさらに強力な盤面を作ることかできるからです。
ドラゴン(特に深海ダゴン確定サーチ型)相手に悠長にコンセントレイトでドローを見ている余裕はないです。とにかくafを横に展開して、ダゴンで勝負を決められる前に決着をつけるつもりで動きましょう。(託宣もローウェンの咆哮も撃ててないのであればまあ…?それでも余裕がないのは同じです。)
擬似的に手札の引き直しをさせてくれるネカマは1Tでは事故を減らしてくれる強力なカードですが、ドラゴン相手に限ってはマリガンで残すのは悪手です。理由として、相手が庭園を置いたターンの返しにネカマ本体をプレイできる確率を減らしているからです。ダゴン確定サーチ型は庭園ではなくほーちゃんを置いてくることが多いので、手札にネカマを抱えていてもコスト半減のバフはかかりません。
先1アンヴェルト、嫌な動きですね。せっかく盤面展開してもどうせアンヴェルトに更地にされるなら…という思考は捨てましょう。むしろ焼かれることで冥府ルートに進みやすくなりますし、相手に盤面を並べてもらうことで後半のレディアントでの打点を通しやすくなります。ただし闇雲に加速装置や解放をプレイするのはNG、相手の動きからセリーナなのかスカルフェインなのかを予想した上で、次のターンに展開されそうであれば返すためのafを回収して…といった動きも必要です。
加速装置と解放を重複させて、1コスafを場に出すと回復することを使ってレディアントを展開して大打点を出すのがafの基本的なフィニッシュ方法です。しかし加速解放解放とプレイした状態だと、ドロー演出が2回かかってその分時間が必要になり、時間切れになる可能性があります。ですので基本的には加速加速解放のプランが安定しています。
ウィッチには虹の輝きが採用されていることが多く、そのためせっかく場に出したafや加速装置を手札に戻されることがあります。トレースは3コスなので虹の輝きで返すことが出来ないため、ウィッチ相手だと同調からトレースを取ることがいいとされていましたが、少なくともこの構築では禁忌です。理由として、トレース自体に大きな効果が存在しないこと、ドロー効果が無いため手札が細くなる、3コスと重く、解放と合わせるにしても4pp以上を求められる、そして何よりスキャンのサーチが1コスafからブレることです。虹の輝きを恐れてトレースを出すくらいなら、輝きを恐れずにアナライズを横に並べた方が強力です。
コメントでデバイスチューナー(以後チューナー)の取り扱いが難しいと頂いたので少し解説します。
そもそもチューナーを採用している理由は何なのか、それは序盤のaf(特にアナライズ)の展開を早い段階(2T〜4T)から行っていこうということです。コールやドローをしてわざわざafをデッキから回収するといった手間を省く事ができます。
そもそもチューナーを採用している理由は何なのか、それは序盤のaf(特にアナライズ)の展開を早い段階(2T〜4T)から行っていこうということです。コールやドローをしてわざわざafをデッキから回収するといった手間を省く事ができます。
始めたての頃に特に難しいと感じたのはマリガンでした、そのため実際の画像も加えて解説したいと思います。いいスクショ取れたら更新します。(自分のプレイが正しい、これが正解とのつもりで書いていません。参考程度に話しているとの認識をお願いします。)
このページへのコメント
こんな感じでどうでしょう
画像でかすぎ?
スマホでAFプレイしてるのすごい
エネスは骸フェインのクソバカ大展開を返せるパワー秘めてるからピン刺ししてる
序盤にAF引き込める算段があるならビショ相手にはパラダイム取って回復してなんとか凌いだりしてるけど、加速解放ないと大量展開されたときがきついわね
最近教会まで入ってる人と当ってもう気が狂う